遊戯王的海の家

遊戯王的海の家

海の家の人が適当に遊戯王のことを書いたりするブログ。あとはDMも書いたり。

やさかドラフト ホーム記事

ここはこれまでのやさかドラフトのページへのリンクが掲載されています。

カードリストや、カード解説、デッキテーマ例は各バージョンのリンクをご覧ください。

やさかドラフトとは

概要

メイン12×5枚、GR12枚を4人でピックするドラフト形式でデュエル・マスターズを遊ぶものとなってます。

特徴としてメインカードの種類毎の投入枚数が必ず1枚もしくは3枚となっています。

対象と内容
  • 人数  4人
  • メイン 240枚
  • GR  48枚

流れ

  1. メインとGR全てをよくシャッフルします。
  2. シャッフルされたものからそれぞれがメインから12枚の束5つと、GRから12枚の束を作ります(以下分けられたメイン束を束1〜5と記載)。
  3. プレイヤー間で12枚の束を以下のように交換し、下から束GR,束1,2,3,4,5と各束が判別できるように重ねます。
    • 束1,5…そのまま
    • 束2…横のプレイヤー
    • 束3…正面のプレイヤー
    • 束4…斜め向かいのプレイヤー
  4. 1枚ずつピックを行います。束奇数とGR束は時計回り、束偶数は反時計回りで束を回します。
  5. ピックされた60枚のメインと12枚のGRで、それぞれ40枚,12枚のデッキを作成します。
  6. 総当たりで対戦します。勝利数が一番多いプレイヤーが優勝となります。勝利数が同じ場合はそのプレイヤー達の勝敗結果によって決まります。

知っておきたい裁定

デッドダムドによる進化元の再構築

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引用元動画

youtu.be

侵略と革命
  • 侵略と革命が同時に起こる場合は、侵略から処理を行い、侵略先が革命チェンジの条件を満たしている場合は可能です。
ニンジャストライク
  • アタック前にアタックに関わるクリーチャーが盤面を離れ、アタックキャンセルとなった場合ニンジャストライクは発動できないです。

カードリストリンク

1.0〜

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2.0〜

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超CSに向けてデュエパーティーのデッキを考えた 弐天統率者編1

このブログでは文中のカード画像を触ると拡大されて表示します。

この記事では初めてさわるフォーマットに対してどのように考えたかをまとめた内容となっています。

デュエパーティーについて

一応お兄さんカードゲームであるMTGの統率者戦(デュエパーティーみたいな)フォーマットは動画でよくみているので何となくデュエパーティーのルールは想像つきますが一応確認しました。通常構築と異なる点は以下の通り。

  • 3~4人でゲームを行う
  • パートナーを含めた60枚ハイランダー構築(例外あり)
  • パートナーは5マナ以上のクリーチャーで、それに含まれた文明のカードしか採用できない
  • EXターン、EXWINは無効
  • 各プレイヤーは同名カードを同じターンに使えない

フォーマット名の通り基本的にはワイワイボードゲーム的な要素を楽しむことが目的なのが読み取れます。 そのため、プレイヤーごとのデッキパワーが結構乖離した場合クッソつまらないことになるのは統率者戦と同じくデュエパーティーでも冷え冷えになるのは間違いなさそうです。 調べてみると公式からデッキ強度を表すレベルという指標が出ており、これを参考にすることに。

  1. ファン 勝利よりもみんなで楽しむことを重視する
  2. カジュアル みんなで楽しみつつ勝利も目指す
  3. 勝利を追求することが楽しみにつながる

これだけだとカジュアルが一番人が多そうに見えますね。レベルの認識違いでレベルでいうと1.5~3を含めて2になりそうだけど。 なのでとりあえずレベル2を目指して山を作るところから決めました。

想像される負けパターン

このフォーマットはEXターンの取得とループがルール上から規制されているので、基本的にはコントロールもコンボデッキも最終的には殴りきらないといけません。

そのため事実上のEXターンである相手に何もさせない(できない)状況を作って、安全に殴るが一番勝ちに対して近道であることが想像できました。

それらを効率よく再現性を高く実現できるのが、一枚のカードパワーが高いファッティクリーチャーたちです。

水文明と自然文明が合わさった時の強さを象徴するカード群

これらから極力除去手段は豊富に、なおかつカードの種類を散らす必要があると思いました。採用できるカードに縛りがあるのに実現できる色構成ほとんどないだろ…。

また、どの文明でも採用できるゼロ文明のゼニスにはドラゴン絶対殺すマンである が存在するので封印系カードも最低限必要なのかなと思いました。

EXライフ持ちのファッティはあきらめました。ビートデッキだと枠と動きの兼ね合いから対応がどうしても無理(必要な労力に対して勝ちへの貢献度が低い)なので出しそうなプレイヤーから脱落させるか、対応できそうなプレイヤーにお願いするが一番よさそうです。

パートナー決め

ここで逆張りの精神がでてきてしまいました。

水文明と自然文明使って勝つのおもろいか?

というかこの2文明入れようとするとどうしても最適解がビマナメンコになるのは明らか…。 というわけで赤白黒からパートナーを決めることに。

パートナーの役割は以下のどれかになると思います。

  • 中継地点となるカード
  • ゴール地点となるカード
  • パートナーとして置いてあることに意味のあるカード

1つ目は勝ちへのつながりになるカードで、ゴールの枠を多く開けることができるのがメリットとなります。思いつくのは以下のカード。

2つ目は出すことが勝ちそのものとなりえるカード。 競技性を高めようとすればするほどここれが採用理由となりそうです。理由としては常にゴールカードを持っていることとなるので、勝ちパターンの再現性が高くなるからです。思いつくのは以下のカード。

3つ目は固有能力や存在による圧で相手のプレイを変えさせることができるカード。文字通りでちょっと挙動をしたり、圧倒的な置き性能や返しのあるクリーチャーがこれに当たると思います。 思いつくのは以下のカード。

次にデュエパーティーで求められるカードでドローやマナブーストも大事ですが、除去(とくにカードやエレメント指定の)も重要だと考えました。 というのもクリーチャー以外にもさまざまなカードタイプがあり、中には非常に凶悪なものが多数存在します。例えば以下のカード。

この2枚はクリーチャーを軸にしたビートダウンデッキに対して強烈なメタとなります。特に はマナ送りというマナ回収がなければ事実上の封印にあたるので本当にきついです(禁止推奨ができるなら本当にしてほしいカードの1枚)。これらカードで数ターン稼がれるのは容易に想像できます。

これらから最初に上げた3つの役割のどれかを満たしつつリソースと除去のできる都合のいいカードを探しました。    

めっちゃ都合のいいカードがありました。エレメント破壊なのが本当に偉すぎます。 こうしてここから を中心としたビートダウンデッキを作ることを始めました。

デッキレシピと解説

ここでは実際に使用してみる前の最終レシピを掲載しています。改善されたレシピは後編記事で記載し、どういうことを考えてカードを決めたかを書いていこうと思います。

初動枠(エレメント)
  • アシスター・コッピ
  • チック・医・スルッチ
  • 一撃奪取 アクロアイド
  • Re:奪取 アクロアイト
  • ライオネルの天宝
  • 爆索聖者トップアイト
  • チャラ・ルピア
  • コッコ・ルピア GS
  • バロッタ・剣・ルピア
  • 竜装 センゴク・トッパアーマー
  • 富力!ルベル&フォース
  • アシステスト・インコッピ
初動枠(チャージャー)
  • トロワチャージャー
  • 蒼炎呪文「メラピッカ・チャージャー」
  • ボルシャック・ドラゴン/決闘者チャージャー
  • ボルシャック・ヒート・ドラゴン/ヒートブレス・チャージャー
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • R・S・K・F/オールイン・チャージャー
  • 聖混忍者 シャーリーシー/シャーリー・チャージャー

初動枠は19/60でだいたい2tから動けるようにしました。基本的には光文明のエレメントが場に残る初動を使っていくことで、 のドローの枚数を増やすようにことができます。

また、早出しすることで次のターンに 攻撃時効果と革命チェンジカードを合わせて2t連続で のcipを使え盤面展開と手札を増やす動きの再現性を高めることができるので初動(特に光文明のエレメント)は多めに取りました。

また と はほぼ必ずと言っていいほど自然文明を含むパートナーが誰かしらはいるので初動としてカウントしてます。ただしプレイ順が速ければ早いほど条件を満たしにくいので周りの様子をみてキープするかどうか決めてください。

チャージャー呪文初動の場合 から光文明のクリーチャーを出しながら使えると次のターンに のcipで2枚引きながらマナを1枚ブーストできた状態になるので非常に強力な動きになります。

弐天へのSA付与
  • アイニールピア
  • 瞬閃と疾駆と双撃の決断
  • クック・轟・ブルッチ
  • マッハ・ルピア
  • 勝熱と弾丸と自由の決断

弐天に唯一足りないのが即時性であり、そのまま出した場合どうしても3人に1tのラグが存在します。4t目の最速で出した場合はかなり生存しそうですが、後半戦以降は的になるのは必然であるため、SA付与カードは必須だと思いました。

特に は文明を選ばない実質的なSA付与カードでありつつ、除去や置物クリーチャーを一時的に無視できるので個人的にはかなりおすすめです。自分だけパートナーを出して、相手には依然とこしえの脅威を残すとかやらしいプレイができたりします。

はマイナーカードでにちゃりたかっただけなので入れなくてもいいと思います(一応 からSAを付与できるので言うほど弱いということではないけど)。

ドローソースとサーチ・リクルート
  • バーニングフィンガー
  • ライオネルの天宝
  • U・S・A・NNYAA
  • パロッタ・夜・ミエッピ
  • 富力!ルベル&フォース
  • アシステスト・インコッピ
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • ピース・盾・ルピア
  • 聖霊竜騎 ボルシャリオ
  • 閃勇!ボンバーMAX
  • 堅き革命 ボルシュゴス/「ボルシュゴス・スラッシャー!!」
  • 凰翔竜機バルキリー・ルピア
  • ボルシャック・ドラゴン/決闘者チャージャー
  • ボルシャック・ヒート・ドラゴン/ヒートブレス・チャージャー
  • ボルシャック・NEX
  • ボルシャック・NEX/スーパー・スパーク
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • R・S・K・F/オールイン・チャージャー
  • ボルシャック・ヴォルジャアク
  • ボルシャック・ガラワルド

再現性を高めるカード群。それと同時にマナブーストや受け札、除去などの役割を持つカードが多いです。 のドローは強制効果であることには注意が必要です(ぶん回るとLO直前までいくので)。 また、 は呪文と言いながら、攻めの初動となる を持ったり、相手の展開への脅しとなる を持ってきて政治を行ったりと、この色にしては結構賢いことができたりするので好きなカードの一つです。アタックできないの重すぎるけど。

除去札と受け札
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • Dの牢閣 メメント守神宮
  • ピース・盾・ルピア
  • 閃勇!ボンバーMAX
  • 凰翔竜騎ソウルピアレイジ/高貴なる魂炎
  • ジ・エンド・オブ・エックス
  • ボルシャック・大和・ドラゴン/大和ザンゲキ剣
  • アポカリプス・デイ
  • ボルシャック・NEX/スーパー・スパーク
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • 革命の絆
  • ボルシャック・ガラワルド

基本的にこの記事は実際に使ってみる前の思考を書いてますが、ここに関しては改善点が非常に多い部分でした。まず、除去が貧弱すぎました。といっても基本的にバトルで処理するやパワーX以下破壊ばかりで最低限すら足りていなかったです。なのでどんなモンスターにでも使える確定除去みたいなのが必要に感じました。ただビートデッキなので盾送りは極力使いたくないというのもあり、そうなるとかなり採用できそうなカードが限られているというのが現状の火文明と光文明のカードプールとなっています。 一応 でコスト以下破壊もできますが、基本的に除去を使いたい返しの場面では盤面に火文明のエレメントの数がそろっていないので機能不全になることが非常に多かったです。

また、受け札も少なく感じ、返されたときにもう一度捲り返すという部分が少なかったので何かしらのSトリガーやシノビが欲しいなというのが現在の感想となっています。

は受け札兼デッキから直接出せるSAとして入れましたが、環境的にどちらも必要な状況になったことがないので、現状では抜いていいと思います。小型のメタクリーチャーが流行れば入れなおしてもいいと思います。

は一度抜いたのですが、 に対してあまりにも貧弱なのでタマシード破壊としてもう一度入れなおしました。余談ですが私は基本的にカードは黒枠のものを採用するようにしていますが、このカードだけあまりにも顔がいいので銀トレジャー版を使っています。というか漫画に思い入れないので…。

Xパワー以下の除去としての最低条件は を処理できる4000ライン以上でないと、使い道はほとんどないです。ただし は優秀なドローソース兼革命チェンジ持ちなので、除去としての価値はほとんどないですが、今後も採用していくと思います。

個々の改善点に関しては後編記事にてまとめようと思っています。

革命チェンジ札
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • 鎧機天 シロフェシー
  • 凰翔竜機ワルキューレ・ルピア
  • 革命の炎 フレア・ハシッチ
  • 堅き革命 ボルシュゴス/「ボルシュゴス・スラッシャー!!」
  • 飛ぶ革命ヴァル・ボルシャック
  • 輝く革命 ボルシャック・フレア
  • 革命の刃 ブレード・ボルザード
  • 巻く革命 ボルシャック・テイラー
  • ボルシャック・ヴォルジャアク
  • 蒼き守護神 ドギラゴン閃
  • 武闘世代 カツキング Jr.

コンセプトを担うカード群なので調べるまで知らないカードも積極的に採用しています。誰だよみたいなアーマード革命チェンジ多すぎ。

正直 を手札に戻して再展開できるという行為がメインなので解説で書くことはほとんどありませんが、 はこのデッキの裏主人公といってもいいくらいぶっちぎりで強いです。地上戦最強カードで特にバトルによるクリーチャー処理がこのデッキだと大活躍するので絶対に入れてください。おまけのように最初に出てくるクリーチャーをタップインさせるとかもありますが、この能力もクッソ強いです。頭からつま先まで強いことしか書いていません。このデッキの数少ない置きクリーチャーなので、なければLv3デッキとゲームになりません。

他フィニッシャー
  • 爆龍皇 ダイナボルト
  • 我我我ガイアール・ブランド

で引いたり でサーチして過剰打点を叩き込むためのカードです。よく使われる蓋する系のカードの隙間を狙ってリーサルをとるのに は活躍するので絶対に入れてほしい1枚です。

正直この2枚があっても少々デッキパワーの最大値が低いのでこういうボムカードをあと1,2枚追加したいですね。

メタカード(制圧カード)
  • ポッピ・冠・ラッキー
  • 輝く革命 ボルシャック・フレア

数少ない制圧札。 は相手のパートナーを使用不可にするエスケープ持ちクリーチャーです(MTGでいうドラニスの判事)。周りのデッキレベルが低い(よりカジュアルな卓)場合は抜いたほうがいいかもしれません。 またこのカードを出すと一気にヘイトを買うこととなるのでここぞのタイミングまで出すのを渋った方が強く使えるのでプレイヤーの技量が出るカードだと思います。

レベル2以上で考える必須枠と採用候補

一応弐天統率を組んでみようとしている人に向けて個人的に必須枠(必須とまでは言えないけどまあほしいくらいのニュアンスですが)と採用候補となりうるカードのリストを以下に掲載しておきます。

自由枠に関してはやりたいことや、重視したいこと、そして卓のパワー帯に合わせて調整してください。 ただ、初動の枚数を減らしすぎると の着地が遅くなるので減らさない方がいいかもしれません。ただ多すぎるとデッキパワーが下がってしまうのでそのあたりは持ち主の調整技量がでるということで。 あとアーマードの枚数を減らすと のアタック時効果の択が狭まってしまうので、アーマード以外のクリーチャーはあまり増やしたくないというのが僕自身の考え(例えば、安直に蓋という理由だけでデッキの動きに関係ないカードを極力足したくない)です。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。 実際に遊んでみた感想は次回の記事で。

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クソガキドラフトver1.1 総評と展望

クソガキドラフト ver.1.1 最終版

目指した方向

  • 8,9期の延長線
    • わしの遊戯王にリンクモンスターなど知らん!!というのは冗談で、遊戯王を昔やっていた人でも入りやすいようにエクシーズで止めている。あとリンクを導入するとどうしてもが取り得すぎる気がする(有識者の人教えて)。
  • ドラゴンが強い
    • ぼくドラゴンだいすき(小並感)。を通してちゃんとアド差で勝てるドラフトが理想像。
  • 先1の動きも強いプール。
    • 後手の1ドローがかなり優先されがちなので、先セットや先行の動きが強いカードの採用を増やしたい(リバースモンスターや、エンドサーチ系カード)。

ver1.1の総評

  • はどこでも強い
    • は終身名誉出禁。そのうちトークンにする。
  • 幻影騎士団の継戦能力が高すぎる
    • で妨害も展開もお手の物。最終的にはに変更。も触れる範囲があまりにも多く手札が減らないカードなのでに変更。他展開札兼攻撃を止めるの優先度が低いため最初にを取れたら罠を総取りするだけで勝てる山になる。も合わさることで地獄。

現状決まっている改造案

  • 魔法カードを4枚抜く(計32枚→28枚)
    1. ギャラクシーサイクロン
    2. 月の書
    3. 蠱惑の誘い
    4. 補給部隊
  • 抜けた4枚はモンスターへ追加(計112→116枚)
    • 配分が29:7:12:12(メイン:魔:罠:EX)。
  • 悪魔嬢の を抜く
    • 星3悪魔であること以外他のカードとのくっつきがよくない。

今後の展望

  • エクシーズのアッパー
    • 終身名誉出禁のがいないのでどうしても4軸が組まれにくい。ドラフトにおいてはメリットでもある気がするけど勝ちにくいのも事実。実装候補は
  • リゾネーターの実装
    • メインのチューナーが23/240で28~30枚くらいに増やしたいと思っており、ちょうど抜ける悪魔嬢と入れ替わりにいい気がする。実装候補は
  • レベル1モンスターを増やす
    • 動きの幅が広がるのとエクストラに が欲しい。 実装候補は
  • 他入れたいメイン
    • 候補は
  • 他入れたいEX
    • 候補は

正直ここまででかなりいろいろ枠を食っているので全部入れ替えは現実的じゃない気もするので有識者募集中です。

あと土日に京都の河原町で定期的に開いているので興味のある人は連絡ください。身内がちりちりになって4人集まらないので卓が流れがちで泣いてます(基本的には身内間で開催日を決めているので、この日いけますか?ていう連絡をもらう形だとありがたいです)。

twitter.com

デュエマ京都龍星杯【アドバンス】3位による振り返り

どうも、やさかです。

8/9にドラゴンスター京都店にて行われたデュエマ京都龍星杯で、5cモルトを使って3位という成績を残すことができました。

戦績

以下戦績です。

  • 予選

1回戦 カツキング入り墓地ソ ○

2回戦 5cモルト(マゲ抜き) ○

3回戦 シータRX ×

4回戦 5c天門 ○

5回戦 赤単ブランド × ベスト8で終了

  • 本線

1回戦 シータRX ○

2回戦 マーシャルループ ×

3位決定 ボルシャック ○○ 3位で終了

デッキリストについて

このCSに持っていった5cモルトですがいくつかポイントがありました。

まずはポイントに至るまでの事前情報です。

  • クロニクル発売すぐであった
    • ボルシャックの爆発力がすごいと噂
    • 墓地ソもクロニクル前に実績があるため一定数いそう
  • シータRXの対策は必須
  • 墓地ソ以外に対してロストソウルを通せば大体勝てる
  • 京都には赤単が一定数いそうと噂

そしてこれらから以下のポイントに至りました。

  • クロニクル組が苦手なゼロルピアを抑えてくれそう
    • 超英雄タイムと5000GTの刺さりがいい
    • メタを入れたところで5cが有利になるわけではないしデッキパワーも下がる
  • ボルシャックに対してとこしえの超人がないとゲームにならなそう
  • 殴るデッキと戦うことが多そうなためトリガーを多めにする
    • 同時に受けの強いデッキも増える?
  • アルカディアスモモキングを意識して光文明を含む呪文を多くする

こうしてデッキの形に落とし込んだのが、

  • お清めシャラップは多め
    • 自身の山回復と墓地利用系に対して
  • とこしえはフル投入 -アルモモ下でも働く受け札なのもえらい
  • ドラゴンズサインは多くのポイントを満たしているためフル投入
  • 墓地ソやボルシャックなどのビートデッキに対してやコントロールのフィニッシャーとしてドルファディロムが強そうなので増やす

あと注目するべきカードとして禁時王秘伝 エンドオブランドをあげておきます。 f:id:yayayasaka:20210813172421j:plain

率直な感想としてこのカードはかなりバグっています。

  • 8コスト以下破壊が腐らない
  • 2ドロー1捨てで蘇生対象を能動的に作れる
  • 5以下の呪文を止める効果はコントロールからコンボデッキに対して幅広く刺さる
  • 上記効果が全て使える上になぜかアタックチャンスを持っている

5cモルトの勝率を上げるためには、いかにSトリガーが腐らないように手札と墓地を完成させていくかが大事だと思っています。

受けとして最強のドラゴンズサインもハンドに光のドラゴンがいなければただの死に札ですし、同様にヘブニアッシュサインも下準備が必要です。

f:id:yayayasaka:20210813173057j:plain 光文明を持った鬼札王国と考えても少し使いにくいのはネック

また墓地ソに対してお清め→ザーディクリカアタック→アタックチャンス裏目なくクロックを踏ませることができたりと攻守ともに本当に腐らないです。

あとアルモモも除去できるのが本当に偉いです。

今の5cモルト(ザーディクリカ)はこのカードをどれだけうまく使うかによってかなりプレイに差が生まれると思います。

こうして以下のデッキにしました。 f:id:yayayasaka:20210813213708j:plain

CSの振り返り

予選1回戦

使われると予想していた墓地ソースと対面。 零龍を裏返させないのとクロックを踏んでもいいようにケアしながら墓地を清めて殴るだけ。 一応カツキングがいると自身のディスペクターが処理されながらハンドも与えることになるので、ザーディクリカからエンドオブランドを使いましょう。

f:id:yayayasaka:20210813190027j:plain 流石に買いてあることが強いので5000GTなどより意識するべき

予選2回戦

5cモルトとミラーだが、相手にマゲがないので、よっぽど上振れない限り勝てるだろうなと思いながらスタート。 初動が少し弱かったため先にグレンモルトが着地されるもエンドオブランドを絡めながらすぐに除去した気がします。

その後ロストソウルをぶん投げて、ドラサイとリアニをケアできるようになってから一気に詰めて勝ち。

予選3回戦

シータRX対面。練習では3tチュリスによる相手の上振れがなければ勝てる対面だと思っていたのですが、こっちのハンドが若干お通夜状態に。

一応ドラサイさえめくればロストソウルを発射できるようにしたのですが、相手の4tにモモキンからアルカディアス着地によりロストソウルプランが死滅しました。

またエンドオブランドで除去できるが除去札も引けず、2体目のアルカディアス着地。こっちはノートリで最後バルチュリスで終わり。

予選4回戦

5c天門対面でここを負けると本戦に行ける可能性が0になるので気持ち的には背水の陣。 身内に「ドラサイ引けなさすぎるわ」と愚痴っていたら2tのドロー込みで3枚のドラサイがハンドに。しかしデドダムとトップに救われ5tでドラサイザーディロストソウルを直撃させました。 特に返しにどぎついのも貰わず、エンドオブランドととこしえでロックをかけながら面を作って勝利。

やっぱりロストソウルさえ先に撃てればどんな対面も勝ちに持っていけるので最強です。

5c天門側はなんとかしてバラMロマイオンに繋げて入れたら返せたかもしれないねって感じでした。多分それくらい対コントロール対面も強いカードなのでパワカですね。 f:id:yayayasaka:20210813205124j:plain 14000は流石にデカすぎ。

予選5回戦

ここを勝てばトナメ確実、対面は赤単。勝ったわガハハとか考えていたらハンドに光のドラゴンが一枚も現れず。 しかも相手の盾の殴った結果が、ヘブニアッシュ(墓地なし)、ドラサイ(手札にドラサイなし)、火噴くナウ(時すでに遅し)。残り一枚ラス盾ドラサイで返せたのですが、世の中うまいこといかず。相手が主人公でした。

本戦1回戦

予選3回戦で負けた相手。やりたいことを何もやれない相手だったので気合が入りました。

自身3tでハンドにドラサイとロストソウルを抱えてリーチまで持ってきました。返しのターンに相手がチュリスバスターからノメノン2体展開。3点でザーディクリカとドラサイをめくりました。しかし除去札が一切なかったので、とりあえずロストソウルを投げつけるだけにしました。その後長考の末ノメノンが殴ってきたのでブロックし、最後1点をEXライフの部分に受け、ザーディクリカがハンドに加わりました。

一応ハンドにドラサイザーディは抱えましたが、現場盤面のバスターを返す手段がない状態だったため、ワンチャンゴリ押しで負けそうだなと思いながら引いたカードが

f:id:yayayasaka:20210813211844j:plain

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ザーディ2体とグレンモルトでボッコボコにして勝利しました。

ここでデドダムが確定したためとりあえず及第点って感じでした。

準決勝

マーシャルループ対面なので速度の戦いに。一応ロストソウルまでのルートは見えていたのですが、ハンドが多色まみれのダイバーシティハンドで1tラグが。先に動かれちゃいました。

その後マーシャル対面を何回かやったのですが、普通に相手の動きが結構理想ムーブをしていたのでしゃあないなって感じです。

3決

まさかの知り合いのボルシャックと。曰く「メンデル一生引けない」とのこと。お祈りの甲斐がありメンデルを引かれず猶予をもらいました。2回総じてボルシャックモモキングNEXのめくりがそこまでだったのと、盾がクッソ強くカウンターでメンタルを2回破壊して3位になりました。

f:id:yayayasaka:20210813213509j:plain このカード一気に爆発しましたね。めくりに救われました。

とこしえのGSはほんと優秀ですね。

最後に

これにて振り返りは終了です。 誤字があったらごめんなさい。

デドダムはドラフトに使います。

今こそ始めたいデュエマのドラフト やさドラのススメ

はじめに

みなさん、ドラフトしてますか?

好きなカードは未来妖精ミクル、どうもやさかです(n番煎じ)。

この記事では約1年にわたり調整してきたデュエル・マスターズの特殊フォーマットであるドラフト用の山「やさドラ」について紹介します。

特にデュエル・マスターズにおけるドラフトについて興味のある方、これから新たにドラフト用の山を作る方に読んでいただきたいです。

ドラフト(キューブドラフト)について知らない方は以下の記事から参考にしてください。

やるぞ!キューブドラフト!!【遊び方が1から分かる】(ガチまとめ)

やさドラの特徴

やさドラは一般的なキューブドラフトとは大きく異なります。以下がその特徴をまとめたものです。

  1. 枚数は4(人)×12(枚)×5(束)の合計240枚
  2. 同名カードは1〜3枚
  3. カードパワーがかなり高め
  4. 別ゾーンのカードとフィールドはなし

まず一つ目は総枚数について。一般的なものと比べて枚数が多いです。その理由は次の特徴で。

次に同名カードの枚数について。よくネット上の記事ではハイランダー(全て1枚)山で構成されたものが多いのですが、盾落ちという概念があるデュエル・マスターズにおいてハイランダードラフトをする場合、全てグッドスタッフ構築よりになるのでむいていないと思います(それがキューブドラフトだ、と言われたら何も言えませんが)

インナースリーブにシールを貼ってそのカードの枚数がすぐにわかるようにしています。100均でカラーラベルが売ってるので買いましょう。

次にカードパワーについてだが、これはもう個人の好みです。一応回転率が上がるというメリットもあげられますが…。カード一枚一枚のアドを大切にする環境がいいなら平均カードパワーを下げればいいと思います。

私はRevfのカードが好きなのでそれを中心にドラフト山を作成しました。 というよりハズレアを寄せ集めたみたいなドラフトをしたくなかった。

最後の項目はゲーム準備と見栄えを考慮して。超次元ゾーンは両面のため、DMを少ししかやったことのないTCGPが参加するのを考慮してです。

フィールドのような横向きのカードは見栄えが悪いから。またカード除去か張り替えしでしか処理できないため、調整が難しいので入れていません。

f:id:yayayasaka:20210726170544j:plain みんな大好きドギラゴン剣

そのため多色カードがかなり多く、基本的には4〜5cでデッキを組むことが多いです。なのでうまく山を組まないと多色まみれで序盤のテンポ遅れが相当ひどいことになったりします。

やさドラのリスト(21.7.26)

3枚

f:id:yayayasaka:20210726183253j:plain f:id:yayayasaka:20210726183307j:plain f:id:yayayasaka:20210726183402j:plain f:id:yayayasaka:20210726183431j:plain f:id:yayayasaka:20210726183504j:plain f:id:yayayasaka:20210726183528j:plain

2枚

f:id:yayayasaka:20210726184117j:plain f:id:yayayasaka:20210726184132j:plain f:id:yayayasaka:20210726184147j:plain f:id:yayayasaka:20210726184202j:plain f:id:yayayasaka:20210726184218j:plain f:id:yayayasaka:20210726184341j:plain

1枚

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特徴的なカードの解説

上記した特徴から一般的なキューブドラフトでは間違いなく採用されないようなカードが採用されていたりするので一部カードの解説を行います。

霧隠総統龍バイケン

f:id:yayayasaka:20210726223108j:plain 旧枠ドラフトをやったことがある人は特に共感してもらえるかもしれないが、マッドネスでバウンス2打点青ドラゴンはかなり受けが広い。猿飛だけでなく、リアニメイトのサイバー・チューンや、「雷光の聖騎士」による無限の受けなど用途は様々。

原始 トゥリオ

f:id:yayayasaka:20210727145007j:plain トゥリオエンジンとしてデッキの軸となる1枚。対策をしていない状態で最速着地すると3枚以上ドローすることもざらなので、余裕があるときにピックで妨害したり、小型除去を取っておきたい。

天災デドダム

f:id:yayayasaka:20200722221359j:plain おそらくドラフトをやったことがあるなし関係なしに初見で一番驚かれるカード。故にまず1人が全てを集めることなんてほとんどないです。また他のカードとのバリューと比べるとフィニッシュ力やハンドアドが負けているため、流すこともよくあります。そのため、初見のインパクトよりもそこまで価値が高くないカードです。

私は能動的にとるパターンよりも、デッドダムドとレッドギラゾーンがどこに流れてるかを考えてとることの方が多いです。

プラチナ・ワルスラS

f:id:yayayasaka:20210726203855j:plain このドラフトだと2枚使える。忘れた頃にアグロする人がいてボコボコにされることがあるので意識したい。特にオニカマス、オボロカゲロウが早い段階で消えてるときに妨害ピックの対象としてかなりあり。1枚と2枚は3tで走り出す確率がかなり変わってくる(というか3tで走り出したらだいたい負ける)

眼鏡妖精コモリ

f:id:yayayasaka:20210726211854j:plain ジェネリックデドダム…ではなくドラフトの顔。序盤は最低限仕事をし、中盤以降は余ったマナをうまく使ったり大型ハンデス後のトップ解決など本当に無駄がない。これまでのコマンドとのひっつきや、リアニメイト系のくっつきにもよるが場合によればデドダムより優先してとることが結構ある。

凰翔竜機バルキリー・ルピア

f:id:yayayasaka:20210726213939j:plain ドラフトにおけるサーチは普段以上に強い。そのため使うにしても使われるにしてもピックの的になりやすいカード。ボルシャックNEXは3枚なので2枚以上取りやすいが、これは2枚しかないので1枚いかになると盾落ちなどでボルシャックNEXのバリューも下げることができる。このプールだとジゴッチなどからも進化でき、ボルバルザーク・エクスを用いることでエヴォ・ルピアのように使うことができる。余談だがエヴォルピアはドラフトに入れてはいけない。

ボルシャック・サイバーエクス

f:id:yayayasaka:20210726220422j:plain 現環境でも実績を残している強カード。ドラフトだと汎用的に使っても強いし、特にバスター軸のデッキで光り輝く。リンネビーナスよりも受けが広いため積極的に取っていきたい。

世界獣龍 テライグニス・アクアエル

f:id:yayayasaka:20210726221313j:plain 4強集結出身のSR。環境的には見向きもされないカードだったが、確実に二面を取れるスペックが非常に強い。オニカマスのような踏み倒しメタを取りながらプチョヘンザを安全に着地させながら蓋するのもいい。結構柔軟に動けるカード。

未来妖精ミクル/ミラクル・ブレイン

f:id:yayayasaka:20210206180754j:plain ファーストピックで来て欲しいカードランキング第一位。 4マナでかなり緩い条件で2ブーストできるのも強い(序盤の複数枚ブーストについては後で解説します)し、何よりミラクル・ブレインはドラフトで使えていいアドバンテージから逸脱している(テンポロスしているのが唯一のマイナス点)。ドラフトにおいてはデドダムなんかより数倍強い。

音精ラフルル

f:id:yayayasaka:20210726231358j:plain プレ殿カード。しかしドラフトにおいて評価は少し変わってくると思うカード。フィニッシュ補助のカードとしては間違いなく最強カードだが、逆にいうとその用途以外ではあまり価値はない。構築戦においてはそれでも禁止級だが、ピック段階でフィニッシュが定まっていなかったり、動きが安定していない状態で取ってもデッキが弱いためただの不要カードとなってしまう。

これらから意欲的にとるのは使われたくない場合の方が多い気がする。攻め手として欲しい場合は余裕がある場合にとる方が良いです。

煌龍 サッヴァーク

f:id:yayayasaka:20210726233321j:plain 普通のキューブドラフトでは間違いなく使ってはいけないカード。このドラフトでもかなり怪しい線だが、必要悪感は否めない気がします(無いと光の存在価値が薄くなる)

使われたくないなら先に取るというのを意識して、対面に渡っているのがわかれば、引かれない事を祈るかとっとと殴って勝つというのを意識してます。

話は脱線しますが、光文明のカードはドラフト向けカードがかなり少ないです。丁度いいカードはドラグナーくらいしかなく、他は遅延カードかクソロックカードくらい。このあたりについては後で解説します。

勝利宣言 鬼丸「覇」

f:id:yayayasaka:20210727141709j:plain キューブドラフトの記事をいろいろ見てると一枚でゲームを終わらせるカードの代表とされているカード。しかしやさドラでは、対策可能なカードかつ救済枠として存在します。具体的な対策は以下の通り。

  • ガチンコジャッジを勝ちにくくする
  • ランプムーブの序盤の動きとなるカードを奪う
  • SAとして走らせない
  • フリーズカードで連続EXターン取得をさせない

これらから鬼丸を意識して青銅のバンビシカットや、イチゴッチ・タンク、ガチンコ・ルーレット、青寂の精霊龍 カーネル、裏霧隠総統龍 バジリスク、タップイン持ちカードを積極的に取ることで十分にケアできます(それでも充分にエースを晴れるカードであることは間違いないが)

要はドラフトなのだから強く使えるかどうかは全てその人のピック力次第なので私はこのカードはかなりドラフト向けだと思います(あくまで全体カードパワーが高めな場合の話)。

やさドラ視点で考えるドラフトに入れてはいけないカード

このドラフトはカードパワーが高めなため、この約一年間で様々なカードを試してきた。その中には当然このカードダメだろというカードが多数存在しました。そんなカードの紹介をここでします。なのでカードパワー関係なしにドラフト山を作る際に参考にしてもらえたら何よりです。

獅子王の遺跡・フェアリーミラク

f:id:yayayasaka:20181231234315j:plain:w120 f:id:yayayasaka:20181231232845j:plain:w118

これは多色が多いプールだと本当にダメです。獅子王の遺跡が使えるプールでは、アグロ・ビート構築を組むこと、また刻むことがプレミと言えてしまうほど殴るという行為にリスクを生みます。どれくらいヤバかったかというと、バスター、リンネビーナス、イーヴィル・ヒートが3枚使えた黎明期環境ですらビックマナが一強になるくらい強かったです。

また、フェアリーミラクルも容易に2ブーストできてしまうためビマナが最強になってしまった(遺跡は入っていない状態でも)ため出禁にしました。

現場序盤で複数枚ブーストできるカードはコンダマとミクルで、リソースを消費しにくいのがガチンコ・ルーレットでこれらがいい感じに落ち着いてます。

つまり、ドラフトで組む際にある条件下で複数ブーストやリソースを消費しないカードは条件がドラフト山に合っているかどうかを考えて採用しましょう。

他のカードで言うと、裏切りの魔狼月下城は同然ながら、謎帥の艦隊もコストの割に強かったため抜けました。恐るべしRevf。

インフェルノ・ゲート

f:id:yayayasaka:20210727152011j:plain 良くない理由はプレ殿理由と一緒。大型クリーチャーを入れるたびにこのカードを考えないといけないからです。

最初は「ボムカードとして面白いやろガハハ」程度でしたが、ベラドアネ→ゲート→鬼丸をされて抜きました。アディオス!!!

神龍スペル・デル・フィン

f:id:yayayasaka:20190101003326j:plain 永続的な呪文封印とハンド確認により出した側は確実に勝とうとします。そのため出された側は「コロシテ…コロシテ…」とクッソつまらないことになるため抜きました。ストレスケア大事

ちなみに某ユーチューバーにネタにされてたザオヴァナイン・カイザーは構築で強さが左右するため、ドラフトにおいてはかなりお勧めのビマナ用カードだったりします(ザオヴァナインカイザーのガチンコジャッジに負けたせいでカウンターされたことが多々あるのはここだけの話)

勝熱英雄 モモキング

f:id:yayayasaka:20210727153606j:plain 問題児です。以下が過去にツイートした内容です。

間違いなくドラフトのゲーム性を破壊しています。鬼丸よりもよっぽど1枚でゲームを終わらせるカードなのでドラフトに絶望的なまでに向いていません。

大樹王 ギガンディダノス

f:id:yayayasaka:20210727154101j:plain 大型ハンデスはゲームを決めるパワーが存在しますが、そのターンのテンポを失うことになります。ですが、このカードにはロック性能も備わっているため頭ひとつ抜けて強かったです。またバラギアラが採用されたあたりからかなり出しやすくなったため最近になって抜けました。

シン・ガイギンガ

f:id:yayayasaka:20200722212926j:plain 実質的に選べない上にパワーも実質13000と言うことで垢青バスター軸のデッキがかなり強くなってしまいました。普通に存在がストレスです。

ガンリキ・インディゴ・カイザー

f:id:yayayasaka:20210727154641j:plain 出すことでほぼ確実にターンが帰ってくるカード。しかもそれが何ターンも継続しうる上、パワーと種族も優秀なため出禁となりました。メヂカラ・コバルト・カイザーなんて一生無理です。

切札勝太&カツキング ー熱血の物語ー

f:id:yayayasaka:20210727155605j:plain 革命チェンジのパワーが数倍あがり、ドラフトにおいてのカードパワーは上記のモモキングレベルでした(ただの取り得カード)。相手の盤面に12000以下のクリーチャーが存在する限りミラダンテを投げ続けることが可能になったりで化け物です。どうせ値段もするので買わなくて大丈夫です。

おわり

以上で解説を終わります。これを機に是非ともドラフトの山を作って(やさドラ以外でも)身内間で楽しんでください。

番外編 コロナメタを怠るな

こんなご時世で参加者全員でカードを触りまくるのであまりいいとは言えません。私らの場合は手洗いうがいを必ずし、さらに開始前にアルコール消毒もするくらいには対策をしています。それくらいしましょう。

やさかドラフトver.4.0 2021/2/7〜

リスト

3枚(合計126枚)

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※ リロード•チャージャーがパイレーツ•チャージャーに変更の可能性あり

2枚(合計84枚)

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1枚(合計30枚)

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新規カード

  • パイレーツ•チャージャー

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  • 界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ

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  • 青守銀 シルト/解体事変

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  • 未来妖精ミクル/ミラクル•ブレイン

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  • クイーン•アマテラス

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  • 鳴動するギガ•ホーン

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  • ボルバルザーク•エクス

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  • ザオヴァナイン•カイザー

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  • 「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」

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  • ∞ 龍 ゲンムエンペラー

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その他各種カードのイラスト変更

小言

最速4t鬼丸覇ができるドラフトはここだけ

yayayasaka.hatenadiary.jp

やさかドラフトver.3.0 2020/11/29〜

大きな変更点

  • 1枚のカードには青、2枚のカードには白のシールが左上(コストより下)に貼ってるので枚数はシールを参考にしてください。

リスト

3枚(シール無)

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2枚(シール白)

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1枚(シール青)

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新しいカード

抜けてたらすまぬ〜😇(先手必勝)

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やさかドラフトver.2.4 2020/11/13〜

メイン

3枚

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1枚

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70 x 3 + 30 =240枚

新しいカード

3枚

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特に書くことのないカード。焼き鳥は皮が好き。

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相手ターン中に出ると終了時にデッキボトムに帰る。定時出社する俺みたいだ。

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フェアリーライフなど他の2コスブーストと比べて、強いか弱いかは俺が決めることにするよ。

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往年の良カード。俺はキリコに入れる派でした。

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やさドラ初の無色カード。故にマナにおいても色を産まないので注意。

1枚

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やさドラに墳墓ケアという概念が生まれた瞬間である。

f:id:yayayasaka:20201114002057j:plain マナと墓地から回収できる。リンネビーナスくんがハッスルする。

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この前部屋にムカデがいたので思いつきで入れたカード。デュエマ復帰直前にこのカードを見たときはぶっ飛んだね。

f:id:yayayasaka:20201114001833j:plain 解体人形究極龍

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5箱+αむいてやっと1枚でたカード。デッキに入れるかドラフトに入れるか2日くらい悩んでドラフトに突っ込んだ。

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極限ファイナル革命は革命チェンジしていなくても発動するので注意。進化して使い勝手が悪くなるとかジバコイルかよ。

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サイバーブレイン、ラフルルに続いて3枚目のプレ殿カード。盤面さわれない8マナカード使われて負けたことに関しての苦情は受け付けません。

その他変更点

シンガイギンガとプチョヘンザが3枚枠に復活。 サイバーブレインが1枚枠に復活。 サンマックスが1枚枠に変更。

その他消えたカードは探してください。