遊戯王的海の家

遊戯王的海の家

海の家の人が適当に遊戯王のことを書いたりするブログ。あとはDMも書いたり。

5Cコンにおける個人的なカード評価とデッキを組むときに考えること

はじめに

注意 自分が強いと思うカードは強い、今期は必要ないと思うカードにはいらない、とはっきり書くのでそのような表現が苦手な人はブラウザバックでお願いします。

この記事は以下の理由により書かれています。(3/1現在)

  1. Twitterで5CコンでTLを検索してると自分との印象に大きな差異を感じることが多いから。
  2. 自分の考えが文章化できるかの確認。
  3. 他人に見てもらうことによることで考えが本当に正しいか。

なので「これ書いてること間違ってない?」とか「こう言う見方もあるよ。」などあればコメントとか引用ツイートなどをしてくれるととてもありがたいです。そもそも自分の考えが100%正しい、他は全て間違っていると言う考えではないです。
またここでの考えは全てCSなどの中型〜大型大会を視野にしているので「このカード好きなのに評価悪く書いてる」みたいな非難は受け付けません。あくまで大会で使えるか、使えないかをメインに書いていきます。

あげてるカードリストは主に以下の基準です。

  1. 自分がよく使う、候補に上がるカード。
  2. 自分が他の人のレシピを見てよく見るカード。
  3. その他個人的にきになるカード。

他にこのカードどう思う?て言うのもあればコメントしてくれるとありがたいです。

あとサムネがボルブラだとボルコンの記事なのかと思いますね。

仮想敵の話

そもそもCSでの対面を考えないと何を採用するかの基準にならないので私は見るであろう頻度と相性を合わせて以下のような考えを現在持っています。

  • ジョーカーズ
    ジョラゴンジョーカーズのこと(白、緑は問わない)。5Cを使ってると最も相手をしたくない。4ターン目が余裕のキル圏内の速度。減らないリソース。ジョラゴンがいるとハンデスが効かない。ループによる確実な死。とにかく5Cのやることがまるで刺さらないので、常に考えてるのはまずジョーカーズに対して戦えるかどうか。
  • 赤青クラッシュ覇道
    おそらくかなりの頻度で見ることになるデッキ。なので考えざるを得ない。突然出てきてタップされてる際に破壊されるとエクストラターンを得るクラッシュ覇道をどこまで対処できるかがいちばんの問題。さらに轟轟轟ブランドによる圧倒的速度の詰めがあり、かなり速いデッキ。また小型によるメタカードも豊富な為それをどれだけすぐに除去できるかも大事。呪文をメタられるとしんどそうな相手という印象。
  • ドルマゲドン
    赤、緑、その他あり広い目で見るともっとも見そうなデッキ。必ずデッドゾーンを使ってるので墓地を使ってくるので墓地ソとメタが一部被っている。とりあえずマナやデッキに封印しとけばその場はなんとかなる。理想的にはドルマゲドンが封印が外れきるまでにドラゴ大王やVANを出すのが理想的だが、まず怪しいのでドルマゲドンを除去することでの勝ちを狙うプランも考えておく。ただし相手によってはドルマゲドンを捨ててくる相手もいるので注意。また緑はダークマスターズとバイスカイザーZ、赤はタイガニトロと優秀なハンデスが豊富なのでそのメタも必須。

追記:結局は、ドルマゲドンが禁断解放される前提で動いていき、禁断解放されるなら、例えばダイスベガスとテック団を握り続けることで、あと一回除去を打ち込んだらいいだけなのでデブラ当たりを一緒に握ればゲームセット、禁断解放しない動きなら、攻め手はデッドゾーンとその他中型の取り巻きだけなので、他環境に比べて受けるのが容易いため、適当に流して盤面形成を狙います。なので事故らない限り黒緑は割と狙い目、赤黒はタイガニトロが定盤に出されるかどうかでだいぶ変わります。

  • 墓地ソース
    インパクトによりドロソが増え安定感と速度が増したデッキ。速い時は4ターン目にキル圏内に持ってくパワーとオブザ8号による広い除去範囲を持っている。相手のやりたいことをストレートにやられると速度が足りないが、メタをしっかりとすれば有利対面だと考えている。また5Cが苦手な対面に対して大体有利を取れたデッキなので増えてほしい。
  • ブランド
    クラッシュ覇道でも出て轟轟轟ブランドを軸にした環境最速の速攻デッキ。新殿堂でドリルスコールが殿堂なのでおそらく赤白がメインとなるだろうが、サクラダが殿堂になるので呪文によるトリガーが効きやすくなるのでしっかりトリガーを詰むことがいちばん大事。小型も除去できるならなお良い。プチョヘンザが決まればGG。
  • チェンジザ
    ダンテ殿堂だがチャフダンテをされると今でも詰むのでとにかく最速でチェンジザを処理していくことが大事。盤面に複数体並ぶとアド差が広がり続ける。呪文メタも入れると比較的に楽になる。相手が動き始める前にしっかりマナブできてたらカードパワーで上から潰せるが正直五分五分のゲームになりがちな印象。
  • 青単ムートピア
    一番不利。当たること自体が事故なので当たったらラフルルが飛んでこないことを祈る。正直割り切りだがロストマインドが一番現実的なメタじゃないのかな?
  • バラギアラ
    ループして打点を揃える。正直ループに入るか、先にロストソウルが通ると負けるが、逆に言うとそれ以外では負けない印象。
  • モルネク
    なんか最近よく見るんだけど。デブラを大事に使おう。最速ネバーエンドされると詰むが、それ以外はトリガーをしっかり入れておけばどうとでもなる。Sトリガーがなかったなら割り切る。

まあモルネクは前回のCSの時に負けたからネタで書いたけどこれらをざっくりまとめると以下のようになります。

対策すべき相手:ジョカズ > ドルマゲドン = 赤青覇道 > 墓地ソ(ぶっちゃけ自分の思う苦手対面によって順序が変わると思うけど…)
割り切る相手:ムートピア(環境のシェア次第では対策を考えるが、不利すぎるけど対策するほどの枠がないので割り切る)

カード評価

カード評価の目次
マナ編

デッキを作っている際に意識して7〜9枚くらいを意識してデッキに入れています。少なすぎても序盤に引けないし、多すぎると中盤以降のトップが超絶弱くなります。なのでここのバランスはかなり重要。

  • フェアリー・ライフ
    他の人のデッキレシピを見ていると確実に2枚入ってるというイメージのであるカード。けれども度々思うのが、「その構築だとフェアリー・ライフじゃなくてもよくない?」と言うもの。単純に速度が足りない、軽量ブーストの枚数を増やす、と言う理由だけでただフェアリー・ライフにすると言うのは正直勿体無いと考えています。ぶっちゃけ2マナであること以外はそこまでだと考えていて、Sトリガーとして見るなら、フェアリー・トラップハイエイタス・デパーチャでいいし、

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マナに置くならフェアリー・ミラクルや獅子王の遺跡のことを考えると、フェアリー・シャワーや、ボーイズ・トゥ・メン(これは軽量とは言えない気がするが…)など

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多色でマナをブーストできるトリガーや守りの面や除去、ドロソまでこなせて中盤以降も腐りにくいマナブーストが結構あります。なのでマナブーストの中ではカードパワーはかなり低い部類のカードだと自分は思っています。なので思考停止的にこのカードを選ぶと言うのは正直デッキのパワーを下げてると考えているので他のカードとのかみ合いをかなり考える必要があると思ってます。

このカードは2コストであることが最大の採用理由であるので、3ターン目に4コストのカードが絶対に使いたいくらいの気持ちがあって初めて採用されるべきカードだと思っています。しかもなおかつ多色が多すぎない構築であること。なぜ多色が多すぎてはいけないかと言うと、4マナのカードを最速で使うためには、2ターン目に単色のカードをマナに置きながら自然込み2マナを払うことでフェアリーライフが想定通り使われたことになります。5Cをある程度使っていたらわかるかもしれないが、それをやるのは結構難しいです。なんならハンドや構築によっては、3ターン目のフェアリー・ミラクルを使い、最速で5マナに貯めるための、

多色→多色(この時点ですでに5色or緑抜き4色)→ライフマナ置き

とマナに置くこともかなり多い印象。ただそれならフェアリー・トラップなどの、上記のカードの方が中盤以降に引いてもいいカードの方がいいわけで、それほど考えた上での採用をしないと、構築が一番重い5Cではかなりまずいことだと思っている。まあ入れるならデモンズ・ライト、どんどん吸い込むナウ、"乱振"舞神 G・W・D、超次元ホワイトグリーン・ホール、ヤドック、フェアリー・シャワー、拷問ロスト・マインドなど、かなりのアドを稼げる4マナを採用してこそ初めてフェアリー・ライフを最大限活かした採用となるのかなと考えてます。

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  • フェアリー・ミラク
    現在主流となっているミラクル軸のミラクルがこのカード。5色揃えば3マナ2ブースト。今期はデッドブラッキオがかなり強いと思っており(その理由はデッドブラッキオの欄で書きます)とにかく5マナ5色を最速で作るのが5Cコンの最初の目標としています。環境では3ターン目にクラッシュ覇道、4ターン目に5000GTやジョラゴンなどが飛んでくる為、極力最速でこれを達成したい。しかしただ入れたいカードを入れるだけではなかなかできないのは使ってるとわかってくると思います。
1t 2t 3t マナ数
ラク 多色 多色 単色 5
ライフ 多色 単色 なんでも 4
その他 多色 多色 単色 4

上の表ではフェアリー・ミラクル、フェアリー・ライフ、その他3マナのマナブーストで理想的に使った場合の使うタイミング(赤文字)と3ターン目の、その結果によるマナ数だ(魂フエミドロのような、5Cではほぼ見ないような3マナ2ブーストは例外としている)。

見てわかるように、ライフスタートの場合は3ターン目にもう一枚何かマナブースト使うことで3ターン目に5マナとなり、その他の場合は最速4ターンかかることになる。つまり5Cで一番現実的に最速5マナ5色を揃え、なおかつ手札が減らないカードは現状フェアリー・ミラクルだと思う(だからこそフェアリー・シャワーはかなり強いとも思うが)。

そしてフェアリー・ミラクルが2ブーストするためには自身の1ブースト目が終了時点で5色揃っていることが条件なので、いかに少ないカード枚数で5色揃える必要があることは明らかである。なのでフェアリー・ミラクルを使う際には以下の条件をデッキ構築に課している。

  • どの色も最低10色以上はデッキに入れる。
  • 2枚で5色になる組み合わせを多めにとる。

前者はずっと使っててそこそこ安定して3マナまでに、つまりフェアリー・ミラクルを最速で使うまでに5色、または4色揃えてあり、フェアリー・ミラクルの1ブーストで5色揃う可能性がそこそこある、という一つの目安として全色10枚以上を目標としてデッキを組んでいます。また後者は上気したようなマナの置き方をすることが必要なので、例えばニコルボーラス(青黒赤)とプチョヘンザ(緑白)など、2枚で5色できる組み合わせが多いほうがいいですが正直前者を意識した構築だと自然と満たしていきます。緑と青は10枚余裕ですが白と、特に赤と黒がネックになります。

  • 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
    これまでにマナブーストは中盤以降腐りやすいという話は書きましたが、このカードに関しては終盤も必要となる壊れカードです。ツインパクトのこのカードは2:8くらいの割合で使います。個人的に最もよく見る割合としてライフ x 2、ミラクル x 4、白米 x 2、の割合が一番よく見ますが、環境が遅ければ、ミラクル x 4、白米 x 4、でいいくらい強いと思ってます。マナもハンドも減らすことなくマナからカードを回収できるのは暴れですね。
    黒豆に関してもそこまで使うわけではない(5Cコンの場合は他の制圧札が強いから)ですが、それでもお手軽制圧札としては滅茶苦茶強く、真面目な話モルネクに対しては、無類の強さを発揮します。どれくらい強いかというはわざわざVANを出す必要がないくらいに強いです。
  • フェアリー・シャワー
    多色マナブーストの筆頭、ハンドが減らないとか弱いわけない。最悪青緑で色基盤にもなるので強いです。一回ライフ x 4、シャワー x 4、白米 x 2、とかやってみたいですがぶっちゃけマナブーストが多すぎる印象。
  • トップ・オブ・ロマネスク と 龍仙ロマネスク
    採用理由としては割と差が出る印象だけど結局は近いものなのでまとめて書きます。互いにドラゴンであり、ブロッカーで、白赤緑で優秀な色基盤になります。前者は5コスで出た時タップイン2ブースト、後者は6コスで4ブーストし、毎ターン終了時に1マナ墓地に送ります。
トップオブ 龍仙
マナ 5 6
パワー 3000 5000
序盤からの繋がりやすさ 繋がりやすい 繋がりにくい
マナの増え方 5 → 7 6 → 10
その他 ブーストがタップイン 毎ターンマナが1枚へる

正直繋がりやすいくらいなので、トップ・オブ・ロマネスクについてはあまり話すことがなく、ダイスベガスが無ければ、もしくは、何としてもすぐに8コスにしたい場合は積極的にトップ・オブ・ロマネスクを積極的に採用すればいいんじゃないかな?くらいです。なのでここからは龍仙ロマネスクについてがメインになります。
マナから毎ターン墓地に送るのはぱっと見結構なデメリットのような気もしなくないし、ぶっちゃけ盤面にずっと居てもらっても困るわけですが、この能力なかなかうまく使うこともできます。それは以下の通りです。

  • 自身のマナの被りを無くして天使と悪魔の墳墓の被害を抑える。
  • 墓地にSトリガーをためておき、サイゾウミストのパワーをあげる。
  • ラクルスターとリバイヴホールで回収したいカードを落とす。

一つ目は天使と悪魔の墳墓(このリンク先に記述)を採用する際にまず考えること。フェアリー・ミラクルやロマネスクのように、上からランダムにブーストするわけで案外マナがかぶることがあるので、それを避けるのに使えます。
二つ目は最近一番意識してることです。マナに置かれた言わば死に札状態のSトリガーを墓地にためておくことで、サイゾウミストの、墓地のカードをデッキに戻して盾を増やすので、少しでもその盾を強くするために意識することが大事だと思います。
三つ目は近い未来使いそうなカードを墓地に送って、他カードで回収するというこれ以上いう事もない使い方。

盤面で邪魔なら革命チェンジもありです。ぶっちゃけどっちも強いので色々考えた上で選んでください。

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最近使って居てかなりいい印象のカード。マナを1枚ブーストしながら、相手の墓地のカードを任意の枚数デッキに戻してシャッフルする墓地メタカード。どうやって使うかというと以下の通りです。

  • 墓地ソの墓地。
  • ドルマゲドン系に対してデッドゾーン、ギャリベータ、ドルハカバ。
  • 中盤以降の素引きが弱いカード(ライフやシャワーなど)。
  • パーリ騎士でマナに置かれるカード。

一つ目と二つ目が採用の主な理由。今期は墓地のカードを使うカードが多いので多い為墓地メタが強く刺さりやすいです。相手の動きを阻害する事で5色5マナを間に合わせるようにします。 三つ目は相手の山を弱くする為です。チェンジザ対面でよく使うイメージ。
四つ目はジョーカーズの理想展開である、ジョジョジョ→ヤッタレマン→ヤッタレ+パーリ+ヤッタレヤッタレパーリ戻してジョラゴン、の動きを止める為です。

墓地メタ以外でも地味に相手のテンポを奪うことができるので割とオススメのカードです。

  • フェアリー・トラップ
    中盤以降も腐らないカード。今期はマナ送りがかなり強いが基本的に送りたいカードはクラッシュ覇道や5000GTなどなので正直あまり期待値がない印象。単騎を処理するなら他でもいいしぶっちゃけ無しよりのありだと思います。
  • 獅子王の遺跡
    ラクルとは違い驚異の4コス3ブースト。しかしマナ武装多色4なので4ターン目に3ブーストするためには運が必須。こっちの軸にするならそれなりに多色を多めにしたい印象。
  • ハイエイタス・デパーチャ
    スーパーSトリガーで、盤面のパワー5000以下のクリーチャーを全てマナに送る。ぶっちゃけ赤青クラッシュ覇道、ブランド、ぎり青単ムートピア、ジョーカーズに刺さる印象。諸説しかない。
ドローソース編

枠を極力割きたくないので一枚でかなり引けるカードが欲しい。ただドローしすぎてもLOしてしまうので、調整できるのがベストかなと思います。ドロソがないと、マナブーストですぐにハンドが枯れてしまい、多色によるマナ事故が起こり使いたいカードに1ターンのラグができてしまうことがありなしはきついイメージです。

  • デモンズ・ライト
    2枚ドローし相手のクリーチャー一体に対してハンドの枚数 x 1000パワーを下げる。マナにおいても色基盤になるが序盤から小型獣を処理するためにはそこそこの黒マナがないと使いたい場面で使えないためそれなりに構築に対しての工夫は必要。それでも普通に強いので全然採用圏内のカードだと思います。単騎を許すな。
  • どんどん吸い込むナウ
    山札5枚から好きなカード一枚をハンドに加えて、それが赤か緑なら盤面のクリーチャーをバウンスできるSトリガー持ち4マナ呪文。自分のクリーチャーにも使えるのが強い。というか今期は相手のカードをバウンスしてもその場しのぎにしかならないカードが多いので自分の才蔵ミストやデッドブラッキオをバウンスした方が強そうなイメージです。防御札も増やしたいならあり。
  • 昔構築にピンで入ってるのを見てありだなと思ったカード。3枚のうち2枚を手札という優秀なドローソースであり、バラギアラ自体も単純にステが高いのでアタッカーにもなるため腐りにくい。また上がクリーチャーなのでリバイヴで使い回せるのもいい感じです。
  • 水晶の記憶 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー
    リバイヴホールで使い回せるクリスタル・メモリーが弱いわけない。積極的に採用したい。ただ他のカードを採用するのにどうしても枠がないため入らないがめっちゃ強いです。
  • Dの博才 サイバーダイス・ベガス
    一枚おいてしまえば、相手に張り替えられない限り毎ターン終了時にドローでき、相手が自信を攻撃して来た時に一度だけ手札から、コスト7以下の呪文を唱えられることができるカード。ドルマゲドンが環境ではやる限りテック団の破壊Go!が必須級に強いと思うのでそれとの兼ね合いで入れたくなる一枚。3枚入れたいがわくの兼ね合いもあるのでその辺りは自分で調整してください。正直一枚の枠に対して一番ドローのコスパがいいカードです。
メタと防御編

環境速度に対応するためにはそれなりに対策しないいけないのがコントロールやビマナ。ただ入れすぎてデッキの本来やりたいことから大きく逸れたり、デッキの色バランスを崩すと、逆にやりたいことができなく、ただ遅延して負けるだけになるのでバランスが大事だと思います。少なすぎず多すぎず。 また今期は墓地に送ってもすぐに使い回されるカードや破壊されることでEXターンを得るクラッシュ覇道がいるので破壊以外の処理がミソになるとも思います。

  • オリオティス・ジャッジ
    今期特に強いと思ってる一枚。クラッシュ覇道、ジョラゴン、5000GTなどを優秀な早出しアタッカーをデッキに戻し、ドルマゲドンを3マナで一度処理できるというマナのコスパがものすごくいいカード。今期はほんとに強いので一度試してほしい。
  • 天使と悪魔の墳墓
    基本的に環境テーマは基本的にほとんどのパーツがガン積みされたデッキばかりなので、ガン積み投入をほぼしない5C的には使わないわけにはいかないと思っている。最悪同じようなコントロール対面でもマナに置くことで白黒なので優秀なマナ基盤ともなるのでそこまで腐りにくい。自身のマナに関してはロマネスクの項目を参照。
  • 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
    上が早出しメタ。下がターンが回ってくるまで相手は呪文が使えない上に一枚ドローというパワーぶっ壊れカード。正直5Cコンとか以前にパワー高いので入れるのは全然あり。それこそ上は環境に対して軒並みいい感じの仕事をしますし、下は超絶不利対面の青単ムートピアに対して1ターン確実に遅延ができるので弱いわけない。問題が枠があるかどうか、それに尽きる。
  • 獣軍隊 ヤドック
    たまに黒緑ドルマゲドンでみるカエル。4マナの性能で相手が踏み倒してくる際にバトルゾーンに出る代わりにマナゾーンに置くという置換効果。環境にぶっ刺さる上、5000GTに巻き込まれないのが非常に優秀。しかし緑単色というのは、ただでさえ多くなりがちの緑が単色でより増えるため、色バランスが壊れやすいのも事実。まあ5Cコン的には無しよりのあり。
  • 光牙忍ハヤブサマル
    速攻に対して一度受けれるカード。ただ個人的にはその場しのぎにしかならず相手の盤面に対して何も影響しないので、1/40の枠を使う価値があるかと言えばなしよりのなし。なんなら5000GTがいると出せないし。
  • ジ・エンド・オブ・エックス

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自分の封印を剥がすというおまけ効果と、相手のクリーチャーを一体封印する呪文。剣とダンテが規制されたことにより封印の通りがドルマゲドン以外はめちゃくちゃ通りがいい。赤マナを補えるが n/40 として枠を作る必要を考えると、ありよりのなしという印象。

  • 静寂の精霊龍 カーネル
    Sトリガー持ちで、出た時に相手のクリーチャーの1体を攻撃を止める3500ブロッカー。返しのターンに残っていたらプチョヘンザに革命チェンジできるが、そもそも相手の方がパワーが高いことがザラなので正直あまり残らないため強い時と弱い時の差が激しい。なんなら5000GTがいると出せない。見損なったぞカーネル
  • 界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ
    5Cコントロールの顔みたいなドラゴン。前期は剣や赤単ブランドのせいで速度が足りなかったが、今期は速度が少しは落ち、また破壊以外の除去をするので今期はかなり強い。マナブースト編でとにかく5色5マナを目指すのはこのカードを使えるようにしたいから。またプチョヘンザにチェンジすることでもう一度使えて、なおかつ盤面を一掃できるので今期は3枚もありだと思ってます。
    まあ緑単色だから色バランスのことを考えると入らないんですが。
    単騎は◯ね。
  • 百族の長 プチョヘンザ
    革命チェンジでパワー12500より小さいクリーチャーを全てマナに送り、さらに盤面にいる限り自身のマナより小さいクリーチャーを全てタップインさせる。しかし今期は後者のタップイン能力は環境で10コスのクラッシュ覇道や12コスの5000GTがいるため、そもそもこっちのマナが足りておらず普通に走るのはザラにある。しかし盤面をお手軽に除去でき、覇道なら小型のSA獣を止めてたり、デッドブラッキオに書いてある通り、デッドブラッキオを使い回せるのが強い。というかかなり不利なジョーカーズには相変わらず強いので今期も続投が板だと思っています。デッキや状況に応じて蓋をするカードか、もしくは盤面処理カードかを見極めることが大事だと思います。今期は盤面を一掃するために使う方が多いと思ったので、防御札の項目に書きました。

追記:結局プチョヘンザを抜くとした場合、相手の盤面を一気にまくる必要がある際に、何が一番楽なカードかを考えるとこのカードくらいしかなくない?と思っています(カードプール知識がだいぶ狭いのであれですが)。デブラ以外にも勝利ガイアールなど別のカードにも価値を与えてくれます。

  • ハムカツ団の爆砕Go!
    3000以下を全て破壊するか、相手の盤面のカードを一枚マナに送るかを選択できる6マナSトリガー呪文。手打ちもでき、赤マナを含むので、マナ基盤にもなる。カードマナ送りは基本的には強いがデスザーク対面の際は唐突に魔導具がわらわら溢れてくるし、デッドゾーンに投げると進化元は残るので気をつけましょう。また6コスというのが、ラッキーナンバー宣言を避けやすいのも強みの一つです。
  • テック団の破壊Go!
    盤面の5コスト以下の相手カードを全てバウンスするか、相手の6コスト以上のクリーチャーを一体破壊するかを選べるSトリガー呪文で、通称禁断クリーチャー殲滅兵器。無理やりドキンダムの封印を全てかっさらって強制的に禁断解放させたり、ドルマゲドンの四肢(赤黒1コスカード扱い)を全て消して、テック団+何か適当な除去でドルマゲドンを破壊したりと禁断クリーチャー対面で大活躍し、また小型獣殲滅か大型一体破壊なのでとにかく環境相手に腐りにくいのが特徴的であり、最悪青黒なので素引きしても色基盤になるというどこを取っても強いカード。

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Sトリガーで相手の盤面を全てタップか、相手のクリーチャーを一体マナゾーンに送る8コス呪文。基本的にドラゴンがメインなので両方発動は全然狙えると思います。枠や色次第では全然候補に上がるカードであり、環境によっては採用も十分に考えられるので覚えておいて損のないカード。

  • "乱振"舞神 G・W・D
    相手のシステムクリーチャーを二面処理しながら自分のクリーチャーがバトルに勝つたびにドローできる(GWDがバトルに勝つときではないので注意)。足りないドロソも補いつつ、相手の盤面も除去できるという若干デモンズ・ライトにも近い感じである。しかしまた6コスなので盾から蒼龍の大地が中盤にめくれても出やすいのが非常にいい感じです。苦手なジョーカーズ、スザク、ブランドに対して非常に強く、またミニロボやタスリクのような呪文のコストを上げてくるクリーチャーも簡単に処理できるので、5Cの不利対面をかなり補ってくれます。
  • メガ・マグマ・ドラゴン
    GWDと近い役割を持つカード。ドロソにならないのとジョラゴンジョーカーズを対面想定してるため、メガ・マグマでは間に合わないため現状なしよりのありなのかなという感じです。覇道もジョカズもそこまで横に並べてこないので…。環境が変わるならこっちもありかもしれないです。
  • 怒流牙 サイゾウミスト
    デッキを回復しながら盾を追加できるニンジャストライク7のシノビ。少し遅めだが、5000GTにかからないうえ、山札も回復でき、序盤ならマナ基盤にもなるので強いです。またデッドブラッキオが強いのは散々書きましたが、そのSバックの回数が増やせるのだから今期は複数枚入れ得だと思います。
  • ポクチンちん
    おなじみの踏み倒しメタであり出た時にどちらかのプレイヤーの墓地をデッキに戻すという墓地メタにもなるパワーカード。環境にはぶっ刺さっているが、色バランスが大事と言ってるので無色は基本的に入れないほうがいいと思っている。フェアリー・ミラクルで無色が落ちた時はマジで泣けてくる。
  • ドキンダム・アポカリプス

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新章以降のデッキに対してべらぼう強いカード。封印が剥がせないので実質的にそのゲームから山札とともに取り除かれることになる。デスザーク対面では特に活躍する。また蒼龍の大地で相手ターンに出すと最強カウンターになります。自分のクリーチャーも封印されるのは注意が必要。
一応相手だけ封印するドルマゲドン・ビックバンというカードもあるけど呪文だから蒼龍の大地とのコンボができないのは…と思ってしまいます。

  • 闇鎧亜ジャック・アルカディア
    出た時に相手の4マナ以下のカードを墓地に送る、スレイヤー持ちのSトリガー。色が強く、新世壊やメメントなど処理しにくいカードも処理できるのがいい感じ。環境によってはすごく強い。

5色5マナがたまったら次にしたいこと。相手のハンドを奪うことで択をなくし、楽に制圧できるようにする。

  • ニコル・ボーラス
    出た時に7ハンデスをする8コスのドラゴンであり5Cコンの顔的存在。序盤に引いても青黒赤という優秀なマナ基盤になるためとりあえず引きたいみたいなところがある。なので序盤に埋めたカードを拾えるようにマナ回収やマナから出すカードはある程度積んでおくと楽に繋がるようになる。できればハンデスがこのカードだけだと5Cコンにとってはいい環境といえるだろうが、そんな環境がこの先くることはないと思います。
  • 残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル
    主にロスト・ソウルがメインとなる。ニコルボーラスと違い、全ハンデスで、なおかつ7コスなのが強く、1マナ軽いだけで多くの場面で間に合うことがあるのでハンデスを急ぐ必要がある環境では入れるべきカード。ツインパクトになったので、ロスト・ソウルをリバイヴで使いまわすことができ、またデスカール様により毎ターンスケルトバイスが使えるという結構な強化を得た。ただツインパクトでないロスト・ソウルにも一応いいところがあり、7777777で8コスを回避することができるので、デスカールを絶対に使わないなら普通の方でいいと思います。
  • 拷問ロストマインド
    4マナで相手のハンドの呪文を全てハンデスするカード。主に墓地ソと青単ムートピア、ハンデス、ツインパクトを狙っており、特に青単ムートピアとツインパクトに当ててしまえばゲームエンドを狙える。一応赤青覇道にも刺さる。正直刺さらない相手も多いが、黒単色のため、マナ基盤に優秀でもあり、なおかつ対面によっては勝ち確定にまで持ってけるパワーもあるので入れている。青単ムートピアのシェアが増えるなら増やすのも全然あり。
  • サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問

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下がハンデスなのでここに突っ込みました。ツインパクトなら引き抜けるのでゴルドーザやチェンジザをブチ抜け

追記:ここ4マナのカードを選んでましたが、完全にテキストの把握ミスです。本当にごめんなさい。正しくは、相手の書道になりうるカード、例えばマナブーストや、赤青覇道でいうとミノミーやカマス、ヤッタレマンなどです。マジでテキストの3と4の区別がついてないくらいの精神で書いてました。本当にごめんなさい。

上が墓地のコスト3以下の呪文を相手の墓地も含めて2枚まで選んで唱えられるので、フェアリーミラクルor白米男しゃく+α何かを唱えられるので終始腐らないのが本当に強いと思います。しかも青黒で色基盤となりマジで腐る場面がないといえます。早く入れたい。

ただそれはあくまでもあくまでもサイバーKウォズレックが出すまでにちゃんと自身で3マナ以下のカードが使えてるならの話で、想定される環境の対面相手が3マナ以下の呪文で唱えるカードが、あまり思い浮かばないのでフルパワーで活躍できるのかは使って見ないとなんともという感じ。

制圧札と攻め札編

盤面に並べていく目標のカード達。多すぎても事故るだけなので本当に最低限でいいと思います。

  • 龍世界 ドラゴ大王
    今期のエースオブエース。このカードを出せばクリーチャーの防御札が死に札になるのでクロックとサルトビが出て来そうなデッキとジョーカーズにはこのカードを出すように意識します。環境でどのデッキも解決札はあるので状況を見て他制圧札とどの順番に出していくかを考えながら出さないと強くないです。しかし解決札があるとはいえ、大体デッキに一種類くらいなのでまあ大丈夫だと思いますが。

サイゾウミストしか受け札がないときに出す際は、かなり注意してください。割り切れるかを見誤るとただの自殺になるので。

  • 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
    召喚時に相手のクリーチャー全バウンスと相手のドラゴンとコマンドを出る代わりに墓地に送り、エターナルΩで場を離れる際は手札に帰ってくる11コスの格好いいやつ。11コスでめちゃくちゃ重いのと、今期ドラゴンとコマンドに対する封殺がそこまで効かないのもあって(ドルマゲドンに対してはドラゴ大王でいい為別にVAN出なくても良い)、個人的には無色11コスをフェアリーミラクルでマナブーストするデッキの枠を作るほどの仕事をしないと思うので今期は無しだと思ってます。唯一チェンジザ対面には刺さりが良さそうだなと思いますが、殴る際に一番警戒しないといけないのはシノビなので、ドラゴンを出せないようにしても意味がないです。 ドラゴンデッキがどんどん増えてくるならありかもしれません。5Cコンを使ってるならVANを出すことよりも、出された時の対処法を考えるべきです。

せめて初手に引いてもマナに置けば最低限仕事をするカードならな…。

  • 神龍スペル・デル・フィン と 偽りの王 ナンバーナイン/歓喜の歌
    今スマッシュバーストで話題のカード(唱えると書いてあるのにナンバーナインがいる状態で唱えられるのは流石に、おかしい…おかしくない?)。二つ似たような能力ですが、正直スペル・デル・フィン一択だと思います。それらの理由は以下の通り。

    • パワーが6000であることと、9000であることにあまり差がない。
    • 手札が見えるというのが強すぎる。
    • 歓喜の歌の能力にそこまで価値がない。

一つ目は、パッと思いつく限り環境で見そうなカードで差が出るのがハンゾウとブランドぐらいで、デッドゾーンやミノガミ、レレディ・バ・グーバ、オブザ8号などはどっちにしてもやられます。そしてハンゾウなどが出そうなデッキに対しては、先にドラゴ大王を出すように意識するはずなので、自然とケアできます。 二つ目は、そもそも私が思う「完璧な5Cコンのプレイング」が、「相手から見てメンコのように思わせる」であり、常に相手の1ターンの動きに対して、カード1枚で計算を狂わせ続けることだと思います。そのためには相手の手札と山札の可能性を常に考え続けなければなりません。相手の手札が見えるということは、残りで考えることが山札の上だけになり、考える量が減るためかなり楽になります。 三つ目は、そもそも9コストのカードがそこまで入ってないね…。ヴィルヘルムとドキンダムアポカリプスくらいしか、思いつきません。
唯一の利点は、呪文として回収できるくらいでしょうか…。
なので私はこれからもスペル・デル・フィンを推し続けます。手札を見れるのが強すぎます。

  • 勝利宣言 鬼丸「覇」
    元祖「覇」。お手軽EXターン。正直ツインパクトがコストの大きいカードと小さいカードの組み合わせであることが多く、墓地ソとツインパクトに対してはまず勝てないと思っており、ジョラゴンジョーカーズとクラッシュ覇道、ドルマゲドンもそこまで安定して勝てるといえないので、EXターンがそこまで得られないかなと考えています。というか私自身運ゲーが苦手なのでこのカードとは仲良くできないです。仲良くできる人だったらいいんじゃないですか?(思考停止)
  • 偽りの王 モーツァルト
    出た時にバトルゾーンのドラゴン以外のクリーチャーを全て破壊し、永続効果で相手のドラゴンが攻撃できないという能力。また17000なのでクラッシュ覇道よりもパワーが高いのが優秀。しかし他に比べて制圧力が低いわりに11コスなのがネック。色基盤は最強の黒赤緑なのでマナ置きが躊躇なくできます。このカードを入れるとコクーン・シャナバガンが入れたくなりますが、使った感じそこまで強かった印象がないです。
  • 偽りの王 ヴィルヘルム
    能力40点、色100点で合計140点のカード。盤面とマナ好きな二枚を墓地ならいいが9コストで盤面に対して一体しかさわれず、制圧力もさほど高くないのが…。ブライぜシュートやキューブみたいに、中盤から出れば5000円のカードだが正規召喚ばかりの5Cでは1700円くらいの力だと思います。
  • 「覇道」の頂 シュラ・ベートーベン
    全てのドラゴンをSA、スレイヤー、出た時2ブースト、マナから召喚できるをつける10コスト13000。盤面を高速で作り上げる点と、最悪プチョヘンザにチェンジしたり、マナ基盤にもなるのが強い。正直好みが分かれるカード。スペル・デル・フィン、ナンバーナインをモアイを切った上での採用なら、採用してみてほしい。直接は影響しないが次のターンから、マナゾーンからもドラゴンが出るというのは、相手にとってかなりの威圧力がある。

追記:それでもキルが見えてる場面だと、無視して突っ込まれるため、無駄に10マナ使ってるだけになるので、扱いがかなり難しいカードだなと思います。

  • 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
    相手の踏み倒しを置換効果でマナに送る8コスのドラゴン。またどこからでも墓地に送られると、置換効果で他のカードと合わせてデッキに戻るというデッキ回復をする。剣とダンテ、ブライゼが規制されたので以前ほど強いとはいえないが、ドロマーハンデスが結果を残してたりするのでLOを狙ってくるデッキに苦手意識があるならありかもしれない。あとSAで緑を持つのですぐにプチョヘンザに革命チェンジできるのが強い。
  • ボルメテウス・ブラック・ドラゴン

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最近使っているおもちゃ。シノビが出てくる、もしくはデッドゾーン対面以外では、出た時に相手のクリーチャーを破壊でき、基本思考停止で殴れるため、プチョヘンザのタップインにより価値が生まれてきます。反撃で最も嫌なのがSトリガークリーチャーだと思っており、シールドをリソースとして使うことが多い5Cは殴り始めた頃には盾がない状態であることが結構あります。そのためプチョヘンザを置いていてもSトリガーでクロックが出てくると、そのままターンが移り、そのクロックにダイレクトアタックを決められる可能性があります。ドラゴ大王まで待たないといけない時でも先に殴れるのは、案外強いです。
あと色がめちゃくちゃ強い。ぶっちゃけサイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問出たら、これと入れ替えるつもりです。

  • 古代楽園モアイランド

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10コスで呪文とD2フィールドも止められるモアイ。あとバトルに勝つと相手の盾を三枚マナに送るという実質焼却持ち。個人的な印象では、デル・フィンはあと1ターンあれば出せたのにという負け筋が多すぎるので10マナで呪文を止めるのはどうなのだろうかと。蒼龍の大地とのかみ合いはすごい。

キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語

マッハファイター持ちでバトルに勝つと相手の盾を9枚割り、下の呪文は互いにマナからクリーチャーを全て強制的に召喚するというワンチャンの塊。九十九語でドラゴ大王とVANを出すと、相手のマナからクリーチャーカードが全て消えます(置換効果なので発動しないということにならない)。色以外はめっちゃ強いです。

その他優秀なカード達編

さっきまでの項目に入らなかったカードが軒並みここにきてます。要は強いカードだけどこのカードどこに置いたらいいんだろと思ったのをみんな突っ込んでます。ここまでで「このカードなくね?」というカードはだいたいここにあるかと。

追記:正直この辺当たりからかなり疲れているので誤字がさらに目立ったりするので言ってくれると助かります。しんどいです。

  • 時の秘術師 ミラクルスター
    出した時のハンデスされた時に、墓地からコストが異なるように呪文を回収するドラゴン。水と光で革命チェンジできるのでニコルボーラスや、プチョヘンザ、ロマネスクあたりからチェンジできる(ぶっちゃけミラクルスターの革命チェンジってそんなしないけど…。ハンデスのこと考えるて、握ってる方が強いので)。 リバイヴホールなどクリーチャー回収呪文と合わせることで、擬似的なハンデスケアになる。調子に乗って回収できるのもを全て回収していると、サイゾウミストでデッキに戻す量が少なく、Sトリガー率が減り、またデッキ回復としての価値も減るため、何でもかんでも回収すればいいというわけではないのかなと思ってます。
  • 龍素記号Sr スペルサイクリカ
    墓地から7コス以下の呪文を唱えてから手札に加えるドラゴン。ミラクルスターと違い、ラグ無く一枚を支えるのが強い。ミラクルスターとは好みが分かれるが、正直どっちも入れたい。
  • 蒼龍の大地
    8コス呪文で自身のマナよりも小さいコストのクリーチャーをバトルゾーンにだし、自然か火なら相手のクリーチャーとバトルしても良いというもの。環境が加速化しているためトリガーとして機能しないことも多いが、それでもトリガーでマナから出せて、なおかつバトルができるのは、相手クリーチャーを2面以上取れたり、踏み倒しメタを避けることができるのがかなり強く、素引きしても赤マナになるので、一枚は入れてもいいのかなという感想。
  • ドンジャングルS7
    バトルゾーンに出した時にマナから7000以下を出せ、またマッハファイターもち、バトル時14000になり、クリーチャーへの攻撃を誘導するただのパワカ。ニコルボーラス、スペル・デル・フィンを早出しでき、さらにミラクルスターなど出したいと思いがちのクリーチャーが軒並み出せて弱いことがないカード。強いて粗を探すなら自然単色なのが弱いくらい。色バランスに余裕がある場合は是非とも入れて欲しい。
  • 龍装艦 ゴクガ・ロイザー
    ドロソにするか悩んだが呪文を二倍にするのを重く見てここに。呪文には選ばれないが、出した時はドローしかなく、パワーが4000なため、5000GT、ブランドに破壊されるのがどうなのかなと。
  • 英知と追撃の宝剣
    相手の盤面とマナを二枚選び、一枚墓地へ、一枚手札に選ばせて送る。ダイスベガス、ゴクガロイザーと組み合わせると強いが、このカードを入れる枠があるなら、他を入れたほうが強そうなイメージ。もっと遅い環境なら強そう。
  • ホーガン・ブラスター
    ガチャ。正直キューブみたいに、はなから上のカードめくる気しかないデッキは大体のカードを引いても強いけど、5Cコンはそれこそフェアリーライフを引いてもお通夜だし…。ハンデス札以外はそこまで強いイメージがない(ドラゴ大王やデルフィンが5マナで早出しできたところで他の処理手段から守れない)。個人的には同じ色で呪文ならクリメモの方が強そうなのかなと思って使ったことがないので諸説。
  • 超次元 ホワイトグリーン・ホール
    使うとめちゃくちゃ強さが身にしみるカード。個人的には抜けれない一枚。5コス以下の超次元クリーチャーを出せ、出したクリーチャーが白なら、手札を一枚盾に、緑ならマナからカードを一枚回収できる。プリンプリンを出すことで両方でき、テンポの早いデッキに対してかなりの防御力を誇り、また終盤になると、白米男しゃく の1マナブーストが重いくらいデッキが薄い際にデッキを圧縮しないのが何気に強かったりもする。5Cは対面されてると盾がめちゃくちゃ強く見えるらしいので、ブラフで置いておいても強い。
  • 超次元 リバイヴホール
    インパクトが増えれば増えるほど強いので今後はもっと採用率が上がりそうなカード。ミラクルスターとの組み合わせで、ハンデス対策をするのもとても強い。黒単色なのも強い。なんかもう強いとこしかない(思考停止)。
  • 超次元 ガロウズ・ホール
    ダイスベガスを採用してるなら強い。採用してないなら弱い。まあどうしてもBAGOOOONを出したいならまあありだと思うけど…。
  • 超次元 ガード・ホール
    盤面のクリーチャーを盾において、光か闇のコマンド持ちで10コスト以下のサイキッククリーチャーをだす。7コスなのは非常に重いが、ヴォルグサンダーが殿堂になったので、唯一盤面に既に出ていても、もう一度デッキを破壊できるのと、時空の支配者ディアボロスZが出せるのは他にはない強みなので全然ありかと。
超次元編

絶対使うカードで正直採用超次元呪文によって変わるのでざっくりとだけ。また生姜など絶対使いそうなカードは省きます。

  • アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>
    ドローソースとなるクリーチャー。地味にマッハファイターに殴られないあたりは時代の先に言ってるカード。ぶっちゃけそこまで頻繁に使うわけでもないので超次元の枠を空けたいならなくてもいいと思います。ただポン置きも強いので正直諸説。
  • イオの伝道師ガガ・パックン
    相手の呪文のコストを1増やす。今期は展開で呪文を使うデッキが多いので正直めっちゃ強い。今期最強の一角。

そろそろ書くの疲れてきたから書き加えて欲しいのがあれば連絡待ってます。内部リンクつなげながら作るのしんどいです。

最後に

個人的にはフェアリー・ライフのところを見て欲しくて、他人のレシピやテンプレのレシピを見る時はなぜそのカードでなぜその枚数なのかを考えて欲しいということです。フェアリー・ライフは確かに強いですがマナブーストの種類の中ではかなりパワーが低いです。本当にそれが今の環境にあっているか、そのカードで本当にいいのかを今一度考えると違った一面が見えるかもしれません。

追記:あと採用理由に大きく影響することを書き忘れてたので。序盤に引いても使えないということになりうるカードは、マナにおいても仕事(色基盤)ができるものから採用した方が、下ブレの幅が縮まると思うのでわりと大事なのかなと思います。

現状今期の5CにVANはいらn(ry

まとめ

ここまでをざっくりまとめましょう(正直当たり前であることしか書いてないような気がするけど)。

  • 環境を読み適切な処理方法を考えよう
    • 読み切らないと何が封殺として機能するかがわからず、プランが定まらない
  • フェアリー・ミラクルを採用するなら色バランスについては絶対に考えよう
    • 最速で5色5マナを決めるのが勝率を上げるための第一歩
  • 他人のレシピを見る時は必ず採用理由を考えよう
    • 思考停止で使ってるとそのカードの役割がわからず、改造する際にデッキバランスが大きく崩れ、またカードの価値を最大限発揮できない

正直ここまで書くのに疲れたのでここで終わります。またCSでベスト8になった時の記事もあるのでよかったら見てください。

yayayasaka.hatenadiary.jp

この記事からいろんな人の議論をうんで5C界隈が活性化してくれるのが1番の望みです。自分の考えが大正義、他は間違っているという意味で書いているのではないともう一度書きます。なので、このカード強いよ、こういう使い方もあるよ、ここ間違ってるだろ、というのがあれば是非ともコメントに書いたり、「5Cコン」の文字を含めてツイートしてくれるとありがたいです。色々のぞいて書き加えたりします。他人の考えが見たくて書いたものなので。大学のレポートと並行して書いたので語尾がバラバラだったり、駄文が多いと思いますがここまで読んでくれてありがとうございました。

あと「カードゲーマーがブログを書く際に使って欲しい機能」みたいなのを書いてHTML+CSSやマークダウンの話を書こうかなと考えているんですが需要ありますか?(文字の大きさが変わるだけのサイトは殺風景すぎるので…)

何か間違いや誤字、感想などあればツイッターのアカウントの方などにリプを送ってくれると喜びます。アカウントはこちら。質問箱はこちら

 

書いて欲しいこと、また解説して欲しいことなど送ってくれるともしかして書くかもしれないのでじゃんじゃん送ってください。

 


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復帰勢が5Cコントロールを使ったらベスト8になれた話

どうも。

最近遊戯王そっちのけでDMばっかしてるやさかです。

 

タイトル通り2月17日に催された心斎橋CSで5Cコンを使ったらなんやかんやでベスト8になりました。

 

 

環境で有利とかではなく好きで使っているので、正直負ける気はなかったけどここまで残れるとは全然思いもしませんでした。

 

CS前日はちょっと暴れてやられる程度に終わると思ってました。 俗言うかませ犬レベル。

 

しかし色々あって途中から負ける気がしないみたいな謎のゾーンに。

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今回はその記録用にこの記事を書きました。5Cコンを使ってる人やこれから使おうと考えてる人の参考程度になれば何よりです。

 

デッキ解説

以下に一枚にまとめたレシピを置いておきます。

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デッキレシピと採用理由

・フェアリー・ミラクル × 4

ラクル型なので4必須。3ターン目に2ブーストできるかできないかでそのゲームの楽さ加減がかなり変わる。

 

・黒豆だんしゃく/白米男しゃく × 2

何枚あっても困らないカード。ただ他のカードに割きたくなり今回は2枚。上も下もクッソ強い。

 

・お清めトラップ × 2

対墓地ソ兵器。5Cコン だとミラクルスターで使いまわせる為1ゲームで5〜7回ぐらい投げつけられる。これを入れたら墓地ソ対面時の体感勝率が7〜9割とかなりいい感じになった為、カード価格を倍にしてやると思い今回のCSに参加した。しかし墓地ソとは一度も当たらなかった。

一応モルネクのメンデルやバラギアラのコンダマなど相手の嫌がるムーブをすることもできるうまぶりができなくもない。CSではジョーカーズの際にニヤリーゲットをデッキに戻したが正直諸説あるプレイング。

 

龍仙ロマネスク × 1

色基盤兼中盤の大量マナブースト要員。マナから墓地に送る際の基準はミラクルスターやリバイヴで回収がしたいカード。もしくはサイゾウでデッキに戻したいカード。あるいは墳墓でマナが飛ばないように。これらを意識するとロマネスクは強い。しかし棒立ちのままだとマナは減り続けるので極力長く居座らせたくない。

 

・デモンズライト × 1

ドロソ兼序盤から使える小型除去。序盤から使える小型除去の大切さについてはGWDで後述します。またマナ基盤にもなるのでその辺は優秀。自由枠。

 

・"乱振"舞神 G・W・D × 2

今期最強カードの一枚。

踏み倒し(主にデブラ)メタ

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 呪文メタ

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 システムクリーチャー

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ハンデスメタ

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全部4マナ払うだけで2体処理できます。

 

その他ブランドの周りやジョーカーズ、剣の取り巻きを軒並み焼きながらドローできます。

更に5Cコンというよりビマナならではの強さとして6マナ召喚すると相手の後続に対してかなり強い妨害札となり、更にいらなんければ足りなくなりがちの赤で単色のマナになります。更に蒼龍の大地やドラゴ大王のバトル効果で他のクリーチャーがバトルしてもドローできるので5CコンのGWDはめちゃくちゃ強いです。

ただしバラギアラ対面の際は返しにミノガミが出てきて一気にマナが稼がれるので爆発させましょう。

今回のCSの一番のMVPを決めるなら間違いなくこのカードです。

 

・Dの博才 サイバーダイス・ベガス × 2

テック団とのセットで対ドルマゲドン、ドキンダム兵器兼一番欲しいドローソース。3枚目が毎回欲しくなるが枠がない為2枚に。黒緑ドルマゲドンが増えてるので今後重要度はより増すと思ってます。

 

・オリオティス・ジャッジ × 2

墓地ソの主要クリーチャーとジョラゴン、クラッシュ覇道、ブランド、剣、青ムトのクリーチャーを吹き飛ばしたい。あとは足りない白マナのカバーにもなるし手打ちもしやすいため腐りにくい。

 

天使と悪魔の墳墓 × 1

環境に対してめちゃくちゃ強いカード。基本的に他のデッキは必須パーツを3〜4投してるのでマナも盤面もダブりやすい為腐ることは基本的にない。序盤は相手のマナを二枚減らして攻めを遅らせるのにも使う。個人的に絶対に入れて欲しい一枚。

 

 

・テック団の破壊Go! × 3

色基盤兼トリガー枠。禁断クリーチャー絶対◯すマン。どっちの効果もクッソ強い。無理やりドキンダムを起こすのもザラ。ダーツ相手には絶対にハンドにキープするように。

 

・ハムカツ団の爆砕Go! × 2

色基盤兼トリガー枠。小型も全滅できる。カードマナ送りは新世壊など触りにくいのも触れ、墓地ソには再利用されずクラッシュ覇道は破壊されないので環境にあった処理方法。

 

・怒流牙 サイゾウミスト × 2

マナ基盤であり防御札でありデッキ回復をする過労死枠。この構築だと秒でデッキが減っていくのでできれば山札回復できるように使いたいがマナ基盤としても本当に優秀なので理想的なのは序盤においたこのカードは中盤以降に豆などで回収できるのが理想。扱いが難しい。

 

・界王類邪竜目 ザ=デッドブラッキオ x 2

爆砕と同じ理由で強い。またプチョヘンザに革命チェンジする黄金ムーブが普通に暴れ。剣とドリルスコールが殿堂になるので環境速度が以前に比べると多少は遅くなると思っているので現状では強いカード。なんなら3枚目が欲しいカードだが、緑単色がこれ以上増えても色事故が起こりかねないので2枚がやっぱり板なのかもしれない。

 

 ・百族の長 プチョヘンザ × 2

ジョーカーズと墓地ソに対しては時間稼ぎ、ブランドに出せばほぼ勝ち確。盤面全てマナ送りなので墳墓の通りがよくもなる。

 

・時の魔術師 ミラクルスター × 2

使いまわしたい呪文が多いので2枚。またドルマゲドン、黒入りのバラギアラ、ドロマーハンデス、黒スザクなどハンデスしてくる相手が一定数いるのでリバイヴとセットで持っておくことで擬似的にハンデスが効かなくなる。このデッキの敗因の2割くらいがこのカードにアクセスできなかったから。

 

・拷問ロストマインド × 1

5Cの場合青ムトと対面した場合は基本的に事故だが、それでも勝ち筋が入れたく一枚投入。その他赤青覇道、チェンジザ、ドロマーハンデス、墓地ソにも強い。墓地ソに強い理由としては墓地ソ側が展開する前だと過剰な墓地肥やしの阻止になり、展開したあとだと盤面さえ処理してしまえばトップから後続をめくるカードを全て叩き落とせるのでかなり強いです。使うタイミングを見極めましょう。

 

・ニコルボーラス × 2

5Cの顔みたいなカード。色基盤としてもcipもアタックトリガーも全て強い。足りないと思うなら増やすのも全然ありなカードだが今買うのは正直勧めません。4000円以上するパワーはないです。

 

・蒼龍の大地 × 1

マナから欲しいカードを引きづり出す。ドンジャングルと悩んだが、それとの違いはドラゴ大王も出せるのが蒼龍の大地の大きな利点で時点で序盤だとマナ基盤にもなることで、それらの利点を考えてこっちを採用。トリガーとして期待するにはあまりにも細いパターンなので期待しないほうがいいです。あくまでも展開補助。

 

・超次元ホワイトグリーン・ホール × 1

殿堂カード。今期最強超次元ガガパックンが早期から出せ、盾を増やしたりマナ回収もできる超優秀カード。絶対にデッキに入れたい1枚。

 

・超次元リバイヴ・ホール × 1

2枚目が欲しい。ツインインパクトカードやデブラで捨てたクリーチャー、ミラクルスターを回収する。色も強い。2枚目が欲しい(2回目)。

 

・超次元ガロウズ・ホール × 1

ダイスから使っても手打ちしても強いカードなので腐りにくい。手打ちの場合はロマネスクやプチョヘンザ、ミラクルスターなど自分のクリーチャーにうつことの方が多い。

 

・光神龍スペル・デル・フィン × 1

呪文を使えなくするカード。ナンバーナインとは違い相手の手札が見れるので絶対こっちの方が強いです。目標地点の一つ。

 

・龍世界 ドラゴ大王 × 1

環境テーマに対してほぼ全てにぶっ刺さるので一番の目標地点。クロックが見える対面では絶対出したい。VANに対しての評価は後述します。

 

・「覇道」の頂 シュラ・ベートーベン × 1

色基盤と盤面を高速で構築するため。プチョヘンザに革命チェンジすることもザラ。黒豆には引っかからないです。

 

・ヴォルグ・サンダー × 1

殿堂になるカード。相手の山札を削りLOを狙えるため勝ち筋に直結するため絶対採用。

 

・勝利のガイアール・カイザー × 1

アンタップキラー持ちでSAでプチョヘンザになれるカード。あまり使いたくない採用理由だが使わない理由を探す方が難しいので採用。

 

・勝利のプリンプリン × 2

ホワグリで両方の効果を起動する際に使う。また革命チェンジを止める優秀カード。盤面に出てるためホワグリの効果がフルパワーで使えないという状態を絶対に作らないようにするために2枚採用。

 

・勝利のリュウセイ・カイザー × 1

墳墓の直後に出すと最強。または相手の最速ムーブを止めるため。正直そこまで使わないがこのデッキだとガイアールオレドラゴンが定期的に出せるのでそのフィニッシュ力を評価して採用。

 

イオの伝導者ガガ・パックン × 1

今期最強サイキッククリーチャー。墓地ソや青ムトの計算を狂わせたい。

 

時空の凶兵 ブラックガンヴィート × 1

ガロウズ・ホールのセットで使い二面処理をしたりハンデスした後に出して威圧したりと。114514年に一度くらいのペースで覚醒する。

 

アクアアタック<BAGOOON・パンツァー> × 1

正直あまり使わないカード。しかしドローソースが少ないため用意しておかないと万が一欲しい際にめちゃくちゃ痛いので結局採用。何気にマッハファイターで殴られない点が優秀。

 

採用しなかったカード

・光牙忍 ハヤブサマル

速攻に対して強いらしいが、そもそも盤面の解決にならずブサマルでブロックして強い相手がカマスとサクラダしか思いつかず枠を作るほどではないと判断。

 

・ドンジャングルS7

蒼龍の大地で説明済み。ただカマスをしょれたり、スペルデルフィンを早出しできるのは強い。

 

・龍素記号Sr スペルサイクリカ

入れなかったことを後悔してるカードの一枚。ミラクルスターと違いラグがなく呪文を使えるのが強く、お清めトラップ、天使と悪魔の墳墓、ロストマインドなど使いまわしたい呪文が多いため入れるべきだが青単色のため色バランスが非常に難しい。

 

・「修羅」の頂 VANベートーベン

11コス、召喚した時の効果のため剣や覇道に対しては遅すぎるし、そもそも環境で欲しくなるのがモルネクとチェンジザくらいでありまた、ミラクルで上からめくれたり序盤はマナに置くとクッソ弱いので無し。大会のシェアの過半数がモルネクとチェンジザがしめたら投入してもいいかもしれない。

 

・キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語

一気に盤面を作るには一番強いカード。しかしお清めトラップを入れているため緑単色を減らしたくなり、また7777777で10コスがめくれてドラゴ大王が処理されて負けたのもあって抜いた。あってもいいカード。

 

・フェアリー・ライフ

これがないと環境に間に合わないと言っている人を定期的に見るが、手打ちで強いパターンが2ターン目に使い、次のフェアリーミラクルの2ブーストの成功率をあげることだが、そもそもフェアリーミラクルをキープしながら2ターン目に自然マナと単色を抱えることがかなり上振れだと思うし、盾から引くならフェアリーシャワーの方が強いと思い、極め付けが中盤のトップライフが弱すぎるので個人的にはあまり強いと思えないカード。

トップミラクルで何回死んだか。

 

・英知と追撃の宝剣

ダイスを入れるなら基本的には入るカードだが、結局ダイスがないと最もバリューが高い状態で使えてないが5Cコンはラッキナンバー宣言で7をほぼ確実に言われるし、何よりバウンスが今期そこまで強いと思っておらず不採用。

 

CS振り返り

もう一度結果をかくと以下の通りです。

 

・予選(2/3でトナメ進出)

赤青クラッシュ覇道🙆‍♂️

デアリモルネク🙅‍♂️

ジョラゴンジョーカーズ🙆‍♂️

・決勝

ドロマーハンデス🙆‍♂️

黒スザク🙆‍♂️

ラッカ剣🙆‍♂️

青ムートピア🙅‍♂️(ベスト8)

 

・予選一回戦 赤青覇道

相手の4ターン目に盤面がカマス、ミニロボ1号、単騎マグナムでハンドのデブラが腐るがトップでGWDを引きミニロボとマグナムを処理。次のターンハンドをゼロにして覇道を出すがデブラでマナに。そのまま盤面とずっと撮り続けて勝ち。 

 

・予選二回戦 デアリモルネク

グレンモルト覇からネバーエンドが出されない限り基本的に負けない対面だが最速でそれをされて負け。

 

・予選三回戦 ジョーカーズ

分岐はプチョヘンザを7777777で処理されて盤面がヤッタレマン2体、パーリ騎士、ぽくちんでターンが帰ってき、択がGWDか墳墓だったのだが、とりあえずドローしたかったのと、墳墓を使っても次のターンで相手のマナが7マナだったので、ぽくちんを処理してとりあえずドローしたら蒼龍の大地を引いたため、マナのドラゴ大王が出せるようになる。返しにジョラゴンが出なかったためそのままプチョも出したら相手がサレンダー。正直運がちだがGWDがなければ盤面全てを処理できず解決ふだも引けなかったのでここまでで、すでに大活躍。ここからドローが暴れ出しました。

 

決勝トーナメント

・決勝一回戦 ドロマーハンデス

3ターン4ターンと連続でブレインタッチを使われるがハンドにフェアリーミラクルを3枚抱えてたためまるで効かず上からボーラス、デルフィンと引いたため圧勝。

 

・決勝二回戦 黒スザク

決勝トーナメントなのに互いに4ターンめまで動かないという意味不明なスタート。終始グダグダだったが相手の盤面がデスザーク、ラビリピト、ドゥリンリ、グリギャン、ヴォーミラでターンが帰ってくる。上から爆砕を引き。3000以下全滅。次のターンはデスザーク、ドゥリンリ、ドゥグラス、ヴォーミラ盤面でGWDを祈るがまた爆砕を引きまた3000以下全滅。また相手が何体かクリーチャを出して返す。次のトップが白米でGWD回収できるやんと思うが相手の山札を見たら3枚だったのでガロウズ回収からヴォルグサンダーで勝ち。5C相手だとジャスキル以上の打点を用意できないと殴りにくいといういい部分が大活躍した。

 

・決勝三回戦 ラッカバスター

おそらく今回のCSで最も考えた瞬間が来たのがこの対面。相手3ターン目にチュリス置きのグレンニャーと単騎マグナム。次のターンにハンドがリバイヴとサイゾウとデブラとお清めトラップとホワグリ。マナは3マナ。マナブが欲しいと考えてたためお清めは嬉しかったが、次のターンにグレンニャーがラフルルになりそのまま剣が走ると負けに直結するためリバイヴマナ置き、ホワグリでサイゾウを盾に埋めながらプリンでグレンニャー宣言。結果的にはバスターが走らず次のドローでGWDをひき単騎を処理、その後剣が二回くるも全て受けきったうえでドラゴ大王を着地させて制圧した勝ち。

 

・決勝四回戦 青ムートピア

海底鬼面城で互いにドローし、デルフィンを引き8マナまで貯めるも5ターン目に先に相手が動き出す。ラッキーナンバーが3と8(オリジャとデブラ)宣言で爆砕を一枚引くもラスト一打点が守れず負け、絶えた場合はリバイブからプチョヘンザで捲れてたのもあり、5Cにしてはかなり善戦したゲームだった。

 

これからCSで5Cコンを使おうと思っているあなたへ 

5Cは時間が長引きがちなので外野が集まりやすいので見られるのに慣れてる方がいいと思います。知り合いに後から聞いた話ですが小声でめっっっっっっっっちゃ「理論上最強デッキやん」と言われてたらしいです。んなこと使ってるやつが一番知ってるんだよ

また色バランスは絶対に考えてデッキを組んだ方がいいです。デブラが起動しないので何より色事故が一番困ります。とにかく相手が動くよりも早く5色揃うように序盤は動くべきだしそのためには構築をかなりつめないといけません。僕の基準としては5色全てを10枚以上デッキに入れることを意識して作ります。11枚以上だと色事故はほぼ起きないです。

5Cは構築の練度を高めたらよっぽど相手が上振れない限り戦えます。とにかく他の人がいれてたからというのはやめて実際に自分で使ってみる。使っても弱い場合は一度デッキ全体の色バランスは偏ってないかを確認して一枚一枚に勝つための理由をつけることが何よりも大事だと私は思っています。CSは勝つのが目的であり、ただでさえ環境外のデッキを使っているのだから「〜が好きだから。」などの勝ちに直結する以外の理由で1/40の枠を使うのはCSにでる姿勢としては間違っていると僕は思っています。

 

以上で今回のCSレポートを終えたいと思います。

現在は環境がかなりの群雄割拠なので環境読みがめちゃくちゃ難しいですが出場される方は頑張ってください!私は殿堂執行まで遊戯王をしてます。

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今日から始める5Cコントロール

【注意】これはDMの記事です。そういうのもこれからは書いたりします。

 

新年残りわずかですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 

 

【後書】間に合いませんでした。あけおめ!!!

 

ということで普段DMで使っている5Cコントロールについて自分なりの解説を書いていきます。この前にCSに出た時の結果はこんな感じです。

 

 

まあこんなもんですが割といい感じであと一手が足りないみたいな負け方が多かったのでそろそろ記事を書いていいかなと思ってこの記事を書き始めました。

 

とても高価なデッキとして有名ですがこの記事を読んで少しでも組んでみたいと思ったら幸いです。もしデッキを組むつもりなら特に構築段階で気にしていることをみてもらえると幸いです。

 

【注意という名の保険】この記事は5C初心者およびDM初心者対象の記事です。

 

 

5Cコントロールとは

5Cとは5色、つまりDMの全文明を使ったコントロールデッキで、マナを高速で貯めて大型クリーチャーのカードパワーで相手を封殺するデッキです。特に私が使っているのは大型のドラゴンがメインであり、どのカードもかっこいいです。また毎回同じようなゲームパターンになりにくいので使ってて飽きにくいのも特徴だと思います。

しかし現在のDMは非常に高速化してるため、それなりに対策をしても負けるときは全然あるというのが現状です。なのでコントロールデッキなのでプレイングはもちろん何よりデッキ構築の段階で全てが決まると言っても過言ではなく、その上テンプレと呼べるほど、デッキの大半の割合が決まってるわけではないのでその使用者の色がかなり出るのも特徴的です。

 

構築段階で気にしていること

最初はかなり構築に迷うと思いますが、上記のようにその人によって色がかなり変わる構築なのでぶっちゃけた話「みんな違ってみんないい」と思っており、「あのカードがないのは5Cじゃない」なんて意見は全て無視するべきだと思います。例にあげるとするとマナブーストはフェアリー・ミラクルが主流ですが、絶対にそうすべきとは言えなく、私は獅子王の遺跡でもフェアリー・ミラクルでもいいと思っており、そのような感じで使いたいカードを使えばいいと思います。しかしただ使いたいカードを突っ込むだけでは当然勝てないのである程度の制約(ルール、抑えておきたい条件)を持った上で作るべきだと思います。そして私なりに以下の制約を課してデッキを考えています。数字が小さいほど最重要です。

 

1.文明のバランスを大事にする

2.マナブーストは豊富にする

3.ブランドのような速攻デッキの対策

 

1はフェアリー・ミラクルとデッドブラッキオが絡んでくるからです。

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フェアリー・ミラクルは5色あると2ブーストになり、デッドブラッキオは5色+5マナ以上でSバックで出すことができ、相手のクリーチャーを一体マナ送りにできます。またプチョヘンザに革命チェンジもできるのでカウンターとして非常に優秀です。

高速ブーストと守り+返しの切り札、またフェアリーミラクルの兼ね合いで最小限のマナの枚数で5色揃えたいので色のバランスはとても重要だと思っています。私の感覚では赤と黒が非常に枚数が少なくなりがちなのでどの文明も最低10枚以上を意識して組むと色事故がかなり減ります。なので赤・緑・黒の多色はかなり優秀な色です。

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この色は1ターン目におきたいです。

 

2は終盤から一気に責めるので、逆に言うとマナが少ないまま負けるのが現環境の負け筋のほとんどなのでマナブーストは必ず多めにしましょう。

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正直あげ出すとキリがないです…。知らないカードは調べてね。

 

ただどれがいいかは環境や構築によって変わるので色やトリガーなどの選択は使用者次第です。とにかく色々試すのも大事だと思います。あと補足的な内容ですがミラクルは必ずしもすることがあると思いますが、ハンドで5色が遅れてて、次のターン死ななそうなら、もしくは二色以上の欠損なら4ターン目に回します。一色欠損かどうしても5マナ以上にしなければならない状況ならうつようにしてます。

 

3は現環境だからなのかもしれませんが、超高速かされた環境なのでバスターやブランド、ジョーカーズに青単ムートピアなどの対策はしないとただのサンドバックにされます。

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ただ対策すればいいのではなく相手のトリガー対策や自分のデッキの色との兼ね合いが大事です。

私の現状の考えでは呪文のトリガーがジョーカーズ以外でクリーチャーで補う方がいいのではと考えています。

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ラフルルはまじで面白くないので温泉に浸かって(願望)

デッドブラッキオの他にクリーチャーで守りになるカードの例を以下にあげます。

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また小型の横並びにも対応できる方がいいですね。

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そして相手の後続にも対処できるプチョヘンザはとても優秀で着地してしまえばほぼ勝ちみたいなプチョヘンザは強力なカウンターカードです。なのでSトリガー持ちの緑と白のドラゴンはとても大事だと思ってます。

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これらの制約をふまえた上で、やりたいことのデッキプランを考えてみましょう。

 

マナブースト

さらにブースト+ハンドを整える

大型で卍

 

中盤のハンドを整えるのの重要ですが、個人的にはマナを最低8まで貯めないとトップですら戦えることもできないので、マナブーストを重視しがちです。それでも相手に鑑賞しながらドローできるカードはとても強いので入れるべきだと思います。

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またハンドを整えるにはただデッキから引くだけでなく、マナや墓地から回収もできる方がいいです。ミラクルやロマネスクなど自分のおきたいカードをマナに置けるわけではないし、ハンデス対策も環境で渡り合うには大事です。

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特にリバイブホールとミラクルスターの組み合わせはハンデスデッキにかなり効果的です。ボルコン使いから教えてもらっためちゃつよコンボ。

 

そして何よりここが一番目立つパワーカード集団。ぶっちゃけほとんど知られたカードなので必要ないでしょうが一応解説みたいなのを。マナが増えただけでは勝てないので以下に相手のやりたいことを徹底して封殺するかがポイントになってきます。

まずは相手のプランを奪うハンデス

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あまりロストソウルを採用されてるのは最近見ませんが、全ハンデス、そしてニコルよりも1マナ軽いのは非常に大きいので採用するのは全然ありだと思います。

 

そして相手の動きを制約するクリーチャー。

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呪文を封じるドラゴンとモアイ。

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踏み倒しに対する徹底したメタ。

また置換効果で墓地に落ちると墓地のカードもろともデッキに戻るのでデッキアウト回避になるのでその点もかなり優秀です。龍仙ロマネスクのマナを墓地に送る効果で効率よくデッキを回復できるのでそのことを頭に置いてプレイするのも大事でしょう。

また下記のクリーチャー封殺がなくてもこのカードだけでどうにかなることもあります。

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相手のクリーチャをふうじ、この二体が揃うと相手はモンスター全てが出せなくなると言うロマン盤面ができます。また二体とも出た時に相手の盤面に干渉できるので一発逆転もできます。また相手の封印が外れなくなるので禁断クリーチャーにもメタになります。 初見時にわかりにくかったのでメモ書き程度ですがドルマゲドンの封印も剥がれないらしいです。

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その他エース級のカード。

 

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エース達をさらに出しやすくするカード達。

蒼龍の大地はSトリガーなのでカウンターにも効きます。そしてドンジャングルはマッハファイターが優秀なのは勿論。可能なら突撃させると言う軽い制圧を持ち、何よりマナの序盤に引いたら埋めがちのニコルボーラスとスペル・デル・フィンを出せる、特にスペル・デル・フィンを早出しできるのはめちゃくちゃ強いです。シュラ・ベートーヴェンは大型ドラゴンが多いほど輝くカードであり、盤面を高速で作り上げることができます。アンタップキラーをつけなかったのは公式ミス。そして轟破天九十九語は良くも悪くもコントロールデッキの「頑張って勝ち筋を作る」の「頑張って」を取っ払うことができるパワーカードであり、互いの踏み倒しメタが発動しないので無理やり作り上げることができます。また置換効果は適用されるので、先にマナにドラゴ大王やVANベートーヴェンがあれば相手の召喚されるクリーチャーに制約をかけることができます。なので仮にその二体を出したら。相手のマナが大量に吹き飛びつつ地震の盤面を作ると言う理不尽を押し付けることができます。なので今後環境になりそうなツインインパクトに強烈なメタになります(全てクリーチャーとなるので相手のマナが全て吹き飛ぶことになります)。

 

現在のデッキ

そしてこれが現在の構築です。ただし黒豆だんしゃく/白米男しゃくの一枚がキングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語に変わってます。

 

 採用理由はだいたい上記の理由ですが、そこで説明されてること以外での理由づけをしていきます。

 

フェアリー・ライフ

3ターン目のフェアリー・ミラクルの成功率をあげたいから。2ターン目に使えるとかなりいい。またトリガーは強いです。

 

トップ・オブ・ロマネスク

 ロマネスクではないのは後続が綺麗に続かない時に結局デメリット効果でマナが減るから。ただここの枠がどっちがいいのかは今後も悩み続けそう。

 

静寂の精霊龍カーネル

3枚採用なのはラフルル避けで青単ムートピア、赤白ブランドを意識したため。クリーチャーによる守りを意識している。

 

テック団の破壊Go!

ドルマゲドンの四肢をもぎ取るのとデリートよりも先にドキンダムを丸裸にすることで相手の勝ち筋を潰す。禁断クリーチャー絶対◯すマン。

 

偽りの王モーツァルト

九十九語りとの兼ね合いで、VANベートーヴェンを採用してないのでドラゴンは出てくる構築なのでそのドラゴンを攻撃できないようにするために採用。

 

そしてよく見るけど逆に採用してないカード

 

「修羅」の頂き VANベートーヴェン

まず刺さる相手に対して遅すぎるのと、何より序盤に引いた時に無色なのでマナの仕事のバリューがかなり低いので採用せず、正直なくても全然いけます。

 

龍素記号Sr スペルサイクリカ

水単色をダイス以外に増やしたくないため。ガードホールや英知と追撃の宝剣があればありだと思います。

 

天使と悪魔の墳墓

圧倒的に不利なジョーカーズなど環境相手にぶっ刺さることもあるが、絶対強いと言うこともなく、また自身のマナも吹き飛ぶのでメリットとデメリット秤にかけた時に不採用になった。

 

デモンズ・ライト 

ヤッタレワンやサクラダファミリア、ゼノシャークなど処理したい相手もいるが、序盤に引いた闇文明は高確率で埋めがちなので今回は不採用。ただし相手のバスターの打点を下げることができるのでプチョヘンザで飛ばすことができるようになるため。採用はかなりあり。

 

英知と追撃の宝剣

ダイス型だと高確率で採用されがちなカード。個人的な評価としてはダイスがあれば強いけどそれ以外ではそこまで強いと思えないのと、同じ色のカードが他に多いので不採用とした。ただ5Cでは割と使い回しが効くので採用もありだと思います。

 

ドキンダム・アポカリプス

黒魔道具ジョーカーズに対してめっちゃ強いカード。一生封印したついでに相手のデッキアウトも狙えるので強いです。ただし自分のクリーチャーも封印されるお茶目さんなので注意。今回はモーツァルトと割と役割が近いと思っているので採用せず。

 

追記(2019/2/26)

年明けから色々迷走し、現在は構築は落ち着きましたが少なくとも上記の構築とは結構違う部分があります。なので参考程度に。自分好みの5Cを組んでください!

 

なんか環境で5Cがそこそこ行けるような環境になり、CSでベスト8になれました。その時のまとめを軽く書いてあるのでよければ見てください。

 

yayayasaka.hatenadiary.jp

 

 

まとめ

これで今回の記事はおしまいです。この記事を読んで少しでも5C組んでみたい、またDMもやってみたいなと思った方がいてくれたら幸いです。高いカードもかなり再録してきてるのでだいぶ組みやすくなってきてると思います。それでもかなり高いですが。

 

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どうしよう海皇水精鱗

 一月からの新禁止制限が発表され一週間以上が経ち皆さんいかがお過ごしですか?

 

 

この変更によって結構な痛手をおったと思っているのでその辺について話すのと、今後のことについて書いて行きます。

 

 

 一応大型、中型程度の大会で海皇水精鱗を使うならの話です。フリーや公認なら好きな海皇水精鱗を使うのがいいと思います。

 

 

痛かった制限改訂

  今回の改定何が痛かったのか。まあ使ってる方に今更感ありますが僕が思うに剛鬼への規制がこれまでの海皇水精鱗にぶっ刺さったことです。過去のことを話すので軽い内容です。長く書いて悲しんでも仕方ないので。

 一応カードの詳細がわかるようにリンクつなげておきますのでわからなければ確認してください。

トロイメアゴブリン

今回の禁止カードの一枚。海皇水精鱗の初動に当たるカードはどうしても召喚で出したいカードが多かったので妨害を貫通するのに活躍してました。

 

ハリファイバー + バルブ

 剛鬼だけではなく遊戯王全体に対する規制。特にハリファイバーを二枚採用が海皇水精鱗では基本となってたので一回きりになってしまったのは結構痛いです。

 

スチーム

 個人的に一番痛かったのがこれです。正直上の二つは規制されるのを覚悟してましたがこのカードが禁止になったのはかなり予想外でした。このカード海皇水精鱗では特別な強みがあってトークンが水族なんですよ。つまりこのトークン二体でもサラキアビスが出せました。そしてこの展開はジェネクスウンディーネ1枚から展開する際に使ってたルートなので発表される前はこの展開がまた活躍するのかなと思ってたらその展開も死んでしまいました。

 

 FWDについては割愛します。

 まとめると先行ぶん回し展開が完全に再起不能な状態になりました。

 

仮想敵に対する考え

 環境で見るであろう仮想敵についての考察ですが最近遊戯王をやってない(身内のゲームを覗き見てるけど)ので頭の中でのイメージですが参考になれば。

転生炎獣 

 最近勢いのすごいタイプ。炎陣でモンスターを守ったり福音(身代わり)効果を持ってたりするのでその辺込みで一気にワンショットを狙ったら結構いけそうなイメージ。ロングゲームになると多分負けるでしょう。ですが逆を言えば他よりはいけそうです。

 

サンダードラゴン

 今期で一番きつそうなの。サーチ封じは犯罪。勝てなくはないけど勝てなくはないなのでめちゃくちゃしんどいです。サイドでどれだけ準備するか、そしてそれを引けるかにかかっているでしょう。

 

セフィラ・魔術師

 妨害が誘発頼りになりがちのデッキなので基本的にゴリ押しがきくPテーマは相性があまりいいとは言えませんがしっかり練習して妨害を投げる箇所を意識する。理由付けして行えばいけると思います。特にセフィラの妨害は見えてることが多いのでそれらを意識して展開して貫通を狙いましょう。ただ必ず貫通できるかは怪しいのでハンドが弱い時は素直に諦めましょう。

 

サブテラー・オルターガイスト

 頑張る。というより個人的な苦手意識が強いので毎回勝つ時はなぜ勝ってるのかよくわかってないので精進したい相手。基本的にはサイド頼りになりそうな相手。

 

閃刀姫

今回の規制でカガリが制限ですが上手い人の閃刀姫はまだまだ現役レベルのパワーがあります。手札誘発が多いのでGなどは割り切るのも一つのプランかもしれないです。

 

どうしよう海皇水精鱗

 ここからが本題。改定はめちゃくちゃいい改定でしたが苦手な相手は生き残り、自身には結構な規制を食らったのでめちゃくちゃしんどいのはもうお分かりだと思います。

簡潔にまとめると

 

・先行6ハンプランが不可能に(できなくはないけどこのことについては後で書きます。)

・ジェネクスウンディーネ→ハリファイバー +サラキアビスプランが不可能に

・ゴブリンの禁止で貫通能力が低下

 

これらを踏まえてどのようなタイプのデッキが運用されそうかを考えてみました。するとやはりドローソースを採用するかしないか、するならどれを採用するかによってで採用カードが変わると思うのでまずはその辺について。

 一つの動きに対して消費が激しいのでドローソースは正直欲しいです。

雪花の光

 前からよくあるやつ。ドローソースとしては海皇水精鱗にとってかなり理想的だが墓穴を採用できないのもかなり痛い。ジェネクスウンディーネを採用するなら積極的に採用したいカードだと思います。

 

強欲で金満な壺

 出た時から個人的にかなり強いと思ってるけどTLみてる感じ使ってる人がいなくて有識者から評判を聞きたいカード。ハリファイバーは制限だが、ヴァレルロード、ヴァレルソードに加えて、「混沌の戦士 カオス・ソルジャー」 もあるのでエクストラデッキをそれ用に調整したら絶対に強い…はずと前から思ってます。

 それに今期はバックを触れるカードが強そう(特にツインツイスターなど)ですし、先行にしても次元障壁や、後手でも超融合(エクストラが飛ぶので採用するか怪しいですが)に無限泡影など強そうな魔法罠が多いので雪花よりはこっちの方がいいのかなとも思ってます。

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 ディニクアビスからこのカードに繋がるのがポイント高いですね。

というより強欲で金満な壺じゃなくっても強いと思うので必須枠の一つでしょう。

 

新しい初動になりそうな相愛のアンブレカム

 12月22日に公式から発表があったこのカード。

なんか強そうじゃないですか(また召喚権を消費しますが)。古くからある虹光の宣告者+ムーランができそうです。 

 

やりたい展開に関しては十人十色人によってどれくらいのパワーが必要かが変わってくるというのと、規制によって何を目指すべきかがまだわからないのでなんともです。

 

おまけ ディニク竜騎隊展開問題 

 個人的にこの一年ずっと考えてることの一つ。TLをみてると定期的に上がってくるのが「ディニク竜騎隊で◯◯できました。」というやつ。確かにできることはすごいし、考えられるというのは海皇水精鱗の発展に必要不可欠なのでいつもありがたいなと思います。しかし正直このスタートでの展開ルートは枯れています。むしろこのスタートでもどうしようもなくなったらいよいよ海皇水精鱗の終わりと思っても過言ではないでしょう。なので今後はこれ以外の展開が増えればいいなと思いますし、僕もそこを発見して海皇水精鱗の発展に携われたらなと思います。なので一度展開を考える際はディニク竜騎隊から離れることはかなり大事だと思います。

 

久々のブログ投稿なので正直いつも以上に汚い文章でなおかつ誤字などがあるかもしれませんがここまで読んでくださりありがとうございました。みなさん来年も良いお年を。

 

ボウテンコウ帰ってきたから餅カエルも返して。 

 

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8月にCSで海皇水精鱗を使った話

お久しぶりです。今回はタイトルの通りです。

結果から話すと惨敗しました。

 

なので今回使用したデッキの説明とその反省点と課題について書いていきます。

 

デッキレシピと採用理由

ということで今回使ったレシピは以下の通りです。

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採用理由(レシピと順番は違うので気をつけてください)

〜メイン〜

・ネプトアビス x 3

核。このカードに繋がるかどうかでハンドパワーにだいぶ差があるので減らす意味がない。

・竜騎隊 x 3

潤滑油。ネプトやディーヴァ、ムーラングレイスへと繋げディニクアビスとの理想初動のパーツなので3枚。

・重装兵 x 2

展開しながら割るカード。ただし必ず手札に欲しいカードでもないし何より環境に対して対象を取りながら表のカード一枚のみ破壊はあまりにもしょっぱい。どちらかというと召喚権を増やすのがメイン。他に割きたいカードもあるので2枚。

・ディニクアビス x 3

展開要因。強いことしか書いてないがコナミのサイレントナーフのせいでケアできなくなったのがかなり痛い。ほとんど2ー1交換されるのが10期についていけてないのも事実。ただ初動でもあるしいつでも欲しいカードなので3枚。

・メガロアビス x 1

手札を2枚、盤面のモンスター1体をコストとして消費できる点とフィニッシャー要因。ただこれだけを持ってて何ににもならないのとヴァレルソードもあるのとでフィニッシュ要因にこのカードに依存する意味はないのかなと思うので1枚。増やすのもありかもしれないがダブった時などのリスクの方がリターンより大きいのかなと思う。

アビスパイク x 1

新樹のパラディオンを持ってくるのがめっちゃ強い。その流れのおかげでジェネクス出張の枠を作る必要もないしジェネコン素引きに悩まなくていいので今回のレシピにはジェネクス出張を入れていない。ディニク込みで4枚あるので1枚でいい。

・アビスグンデ x 1

色々蘇生したいので2枚欲しいが枠の兼ね合いもあって1枚のみ。使いどころが難しかったりするので餅カエルやFWDで余裕があるなら回収したい。

・アビスディーネ x 1

素引きは怖いが最大展開のパーツであるのと妥協着地であるサラキアビスへの素材要因。ゲーム中1回使えたら十分なので1枚で十分。

・ディーヴァ x 1

召喚権を使うけどパワカ。入れられるなら何枚も入れたい。末騎士3枚ベイゴマ2枚使えるんだしそろそろ緩和早めで。

・ムーラングレイス x 1

ハンデスが優秀、打点が優秀。でもこのカードだけなら何にもならないのでピンで十分。竜騎隊でも持ってこれるしね。

・ローズニクス x 1

ジェネクス出張セットはないがパイクと新樹のパラディオンで使うので採用。

・新樹のパラディオン x 1

ジェネクス出張セットの枠と素引きのリスクをなくす革新的なカード。枠的な関係もあって1枚のみ。素引きしても強いので増やしてもいいのかも。

・鬼ガエル x 3

パワカ。見たい誘発がだいたい見れたり妨害札(主に餅カエル)を立てたりリンク素材としたり仕事量はトップクラス。チューナーとカエルセットで勝つこともしばしば。海皇水精鱗とは?

・粋カエル x 1

蘇生したいカード。ダブったりすると絶望的なので1枚で十分。

黄泉ガエル x 1

実は上手く使えば強いカード。毎ターンリンクリボーと合わせることでスタンバイフェイズに「黄泉蘇生→黄泉リリースリンクリボー蘇生→黄泉蘇生」とすることで毎ターンリンク素材2体分を蘇生したり最悪遅延をできるので強いです。

バルブ x 1

ハリファイバーから出したいカード。ヴァレソ、ヴァレロで差をつけろ。

うらら x 2

Gを黙らせたいから。

G x 3

環境にあってはないが初動を揃えつつワンチャン抑止力にもなるのでメインから。割り切るならサイドでもいいと思います。

うさぎ x 1

トロイメア系のサモソを当てたいのと最終盤面の札なので採用。最終盤面に使わないなら入れなくてもいいです。

わらし x 2

環境に刺さっているのと墓穴対策。閃刀に対してはワンキル途中に発動するであろうレイ蘇生効果に一番当てたい。

ヴェーラー x 2

マリオネッターを絶対止めたい。それくらいしないとオルガに対して勝てないです。あとは太陽電池メンとかにも当てられるので強いと思います。

蘇生 x 1

パワカ。妨害を避けたり相手のチューナーを奪ったり。

墓穴 x 3

誘発に弱いデッキなので3枚必須。

141 x 1

パワカ。コストは重いがバルブやネプトを持ってくるのが単純に強い。

〜エクストラ〜

餅カエル x 1

制限カードのMr.9期。いつ見ても遊戯王て顔をしている。カエルを入れるなら絶対に必須。

TG ワンダー・マジシャン x 1

ハリファイバーから出すよう。なくてもいいので自由枠。

瑚之龍 x 1

枠があれば欲しいけど一応自由枠。手札の竜騎隊がどうしても切れない時はこのカードを使う。次のハリファイバーにも繋がるので強い。

Ω x 1

先行展開に使う。使わなければいらない。たまにローズニクスを使いまわしたり粋カエルのコストを回復させたりなどもできる。

リンクリボー x 1

黄泉ガエルとの組み合わせで使うため必須。他にも相互リンクさせたいときやトークンを効果モンスターにする際などのマーカー供給をしたりと過労気味。

サラキアビス x 1

必須。リソース確保しながらハンドのかみ合いで妨害にも使えるので文句無しで強いカードただCSの時は全部ヴァレルロードで寝取られてそのまま返せず負けたので過信しすぎるのもだめ。

セキュリティ x 1

個人的にはサンドラを環境で見るかのせいがある限り必須。サーチ止めるマンの融合サンドラをバウンスする。他にもヴァレルソードをバウンスしたりと使い勝手が良い。

トロイメア・フェニックス x 1

必須。バックが厚いデッキと対戦時に必ず使う。グンデがコストにできればそのままユニコーンへと繋げることも。

トロイメア・ゴブリン x 1

個人的には必須。連続でリンク召喚して勝ちを狙う際によく使うし、FWDと相互リンクすることでお手軽制圧もできる。対象に取れなくする効果も強い。

ハリファイバー x 2

1枚は必須。もう1枚はお好みで。基本的に一回出したら相手はもうハリファイバーのことを考えないので2枚目は意外性があり奇襲的な攻め方ができる。

トロイメア・ユニコーン x 1

必須。サンドラだったりバック剥がしたり破壊せずに除去をしたいときに使うカード。

FWD x 1

使うことは少ないが絶対に使わないということもなく、攻めにも妨害にも使えるので投入。早く禁止になって、どうぞ。

ヴァレルロード x 1

対サンドラのリーサルウェポン。相手もサーチを封じられると滅茶苦茶辛いので返しのターンにこのカードを出せるようにすると結構勝てる。ただこのカードも過信してるとヴァレロメンコが時始まるし、そもそもプロトコルなどのせいで破壊されるので愚地克巳程度に期待してるのが一番いい。

ヴァレルソード x 1

メガロに依存しきっていたのを解決したカード。逆に言えばどのデッキにも使えるのでテーマの特色を殺すカード。インフレは怖い。

〜サイド〜

ラー球 x 1

トロイメアに当てたい。拮抗も採用してるので1枚でいいかなと思っている。

後サンダードラゴンの全力展開が三体並ぶのでそこに当てるように。基本的にこのカードはお守り的な意味でこれ一枚に頼り切るのではなくワンチャンのため。この時はサンダードラゴンがもっと妨害に強いデッキだと過大評価してました。

ガメシエル x 3

ボーダーとサンドラ、閃刀などなど後手で使いたいカード。最悪コストにできるのも強い。

羽根 x 1

オルガと閃刀に投げたい。

精神操作 x 2

ガメシエルと採用理由は一緒。リンク素材にできるのがいい。CSで引かなかったけど。

レッドリブート x 3

オルガ絶対殺すマン。これとディニク竜騎で勝ちだ!!!と言いたいが実際問題そんな上振れハンドは来ないしクンティエリで破産することもあるので注意。

御前試合 x 3

世界大会でも活躍してたらしいカード。先行の時に貼りたいカード。海皇とわかってバック破壊するカードを入れることはほぼないのでその裏をつける。トロイメアなどにぶっ刺さる。

拮抗勝負 x 2

ツイツイと入れ替えたカード。閃刀の方がシェアが多いと思い相手からターンが帰って来やすいのと一枚でより多くのカードを取れるこのカードを採用した。実際はオルガの方が多かった。草。

反省点と課題

反省点その1 そもそものコンセプトミス

そもそもとして今回のコンセプトは「受けて返す」だった、先行に展開して妨害や2ハンデスをがっちりではなくある程度で固めてリソースを残し、返しのターンに一気にライフをとるというものだったが、今回先行で負けたのが「ネプトに繋がらない」と、「先行にサラキムーランをしてその後返されたあとそのまま押し切られる」というもの、特に二戦目の彼岸はにゲームともサラキムーランの後にヴァレルロードで返されてそのまま返しきれなかったというものだった。なのでもっと硬い盤面を目指すデッキにした方がよかったのかなとCSの後の反省点で一番痛感したことだった。

 

反省点その2 ディニク竜騎隊以外にももっと明確な目指すべき展開を考えるべき

上記のようなコンセプトにしたせいでもあるが基本的にはデッキのリソースを使い切って全力展開しきるデッキではなかったのでサラキムーラン重装が着地のほとんどです。しかし現環境テーマのパワーだとその程度だと簡単に返せるし、そのままより硬い盤面を固め返してそのまま負けるというのがほとんです。中でもオルガはそのパターンで基本的に負けるためサーチを止めてくるサンドラよりも勝率は圧倒的に低いです。なので現環境で戦うにはもう先行で固めきるルートをいくつか考えておき、それに向かって突っ走るのが剛鬼などを見てるといいのかなと思います。しかしこの話は今後の課題の話へと繋がります。

 

今後の課題1 ネプト依存

今回よくあったのが「ディニクしかない」というもの確かに動けはするがそこまで硬い盤面はできない、そのさきのリソースを確保できない。なら動けないとなり、そのまま相手のペースに持っていかれるというもの。結局の話どこかしらでネプトアビスを絡めないとムーランを出すことも現実的に狙えないので盤面が非常に弱いです。また動くにしても二枚を使って動いていくのがほとんどなので消費も激しいです。それらが時代に追いついてないと使ってて痛感します。なので改めてネプトに依存しきらない現実的な展開を考えるべきなのでしょう。正直ディニク竜騎隊でできる上振れを考えるよりもよっぽど重要なことだと個人的には思います。固定札2枚を引くことに依存すると勝ち続けることがとても難しいです。

 

今後の課題2 それ剛鬼でよくね?

今回の結果から反省点を出して見たものそれを解決しようとするとこの問題にぶち当たります。海皇だとディニク竜騎隊でできるとこを植物や剛鬼だと末騎士1枚、ベイゴマ1枚など海皇水精鱗に比べて妨害にも強く、少ない初動で行えます。カジュアル勢の人に「それ◯◯でよくね?」というのは無粋ですが大会で勝つためのデッキでの話だとこれはものすごく大切なことだと思っています。確かに使いたいカードで勝つことが一番気持ちいいとこでしょうが、同じことをする(ここならトロイメアによる先行展開)ならよりやりやすいデッキを選ぶべきです。そのほうが勝ち続けることができます。それなら絶対に海皇水精鱗よりも剛鬼の方がいいです。 ハンデスなんかよりもEXゾーンを抑えながら対象に取れず戦闘・効果破壊耐性をつけてる方がはるかに強いです。なのでそれらに勝る何か、またそれらにはない何かを見つけない限り、大会で使うことは無謀と言えます。

 

最後に

ここまでかなり辛口な評価をしてましたが、ちゃんとねりきればいけると思いますし、フリーでは十分に強いと思います。ただネプトとサラキアビス以外は所詮8期以下のカードでどうしても新しいカードに比べると見劣りしてしまうため根本的なデッキパワーが低いのは事実でし2枚で2枚以上の効果を得るのは古いです。なので

 

ストラクR早めで。

コンマイ先生の次回作にご期待ください

(革新的な何かを探して旅に出ます。探さないでください)

 

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小話

【注意】この記事は普段のものとは違う特別編です。薄いし深くないです。ネタもないです。それでも許してくれる寛容な人はみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

この前質問箱にこんなのがきてました。

 

ぶっちゃけ答えたのはネタです(実際に起こった事ですが)。

そもそもうまぶりとは…?となったので少し調べて見ました。

どうやら「うまく見せるふりをする人」、「うまぶってる人」の略らしくあまり印象のいい言葉ではなかったです。

 

まあそんなことはどうでもよくって大事なことは「海皇水精鱗のうまぶり」とは?と言うことでしょう。

 

正直な話これを見て思ったのが「もっと自分より上手い人に聞いた方がよくね?」でした。そしておそらくこの質問を送った人は海皇水精鱗を使ってる人でしょう。なので中途半端のものではなく、このようなネタに逃げたのでした。

 

脱線しましたが戻します。高度な話はおいといてここでは対戦相手にうまぶることのみに焦点を起きましょう。元も子もない話をすると鬼ガエルの③の効果をうまく使えば知らない人相手ならうまぶれます。

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と言うのも知っての通り手札に戻すのはあくまでもコストなので言い換えると確実に場の水属性モンスターを手札に戻すことができます。そしてこのカード

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このカードは昔のカード特有の名称指定で発動制限がないカードです(召喚時だから浅く考えるとあまり関係ないですが)。なのでディーヴァに妨害を当てさせた上でもう一度召喚したり、ターン中になんども発動したら相手は自然と嫌な顔をしだすことになるでしょう

また鬼ガエルじゃなくてもディーヴァは結構うまぶりポイントになりやすいイメージがあり、召喚権を使用した後に何らかの方法で召喚権を増やしこのカードをことでうまぶれるでしょう(ネプトアビスをまだ使用してない状態でさらにうまぶれます)。15年の海皇水精鱗を使用していた人にとっては「ディーヴァ+ディーヴァ」は有名な展開だと思います。召喚権は重装兵、トロイメア・ゴブリンが現実的でしょう。召喚権の話は難しいので自分で調べてください。過去記事でも書いてます(ダイレクトマーケティング)。

 

yayayasaka.hatenadiary.jp

 

 

前提条件として鬼ガエル、トロイメア・ゴブリン、重装兵のみで考えるとしてざっくり説明すると、これらの効果の場合は、増やした召喚権を行使するまでは全て発動できますがそれぞれターン中に一度しか発動できませんし、一度どれかを行使してからだと他の効果は発動できません。

 

まとめると、当たり前の話ですが本当に通したいものを最後まで残しながら、他の初動を使って妨害を当てさせる即興力がうまぶるためのポイントじゃないのかなと僕は思っています。

 

初動の候補として、ディニクアビス、鬼ガエル、ネプトアビス(ディーヴァ)、ウンディーネなどが考えられますがこれらを盤面の状況と手札枚数に応じてどこから使っていくのか、何に妨害を当てさせるのかと常に考える必要があります。なので僕は「このカードがあるなら絶対そこからスタートするべき」のようなテンプレートな考え方はこのデッキではないと思っています(ソリティアするタイプではまた違いますが)。

 

この観点から考えると鬼ガエルがすごく優秀で最初にスタートすると相手は餅カエルのことを考えざるを得ないのでしぶしぶ妨害札を鬼ガエルに当ててきます。また粋カエルさえ落としてしまえばあとあとリンク素材にもなるので妨害で止められてもたいして痛くないのです。

 

ウンディーネも閃刀姫のような相手の盤面にマーカを向けるモンスターがいる状態だとウンディーネもすごく強いです。召喚無効やアンカーでパクられない限りどこに当てられてもトロイメア・ゴブリンにシフトできるので手札に置いてあるディーヴァやネプトアビスを安全に出すことができます(その上を越えてみないカードに妨害された場合は相手の方が強かったと諦めましょう)。

 

結局はその時のハンドのかみ合いですが安定感は他の環境テーマほどない(むしろ環境テーマがありすぎな気がしなくもない)ので強いハンドの時こそ確実に落とさないようにしっかりと考えましょう。

 

また事故ってしまった時はいかに次のターンまで最小限に被害を抑えるか、いかに雪花の光を引きやすくするか、次のターン動きやすいハンドに整えるかを考えて動くことが重要です(これも当たり前)。

例えば手札に鬼ガエルしかなく尚且つGを使われてしまった場合などは通常召喚し粋カエルを落としながら鬼ガエルを手札に戻し手札の水属性を一枚でも多くしておくと次のターンに少しでも動きやすくなります。

ハンドさえ完璧にしてしまえば閃刀姫ぐらいの制圧盤面は返せます!(Gは知らない)

その上でワンキルしたりできるのはこのデッキの強みだと思います。

未来に化ける新素材(ハンド)を常に探しましょう。

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個人的な最近のマイブームワードです。

 

 

話は変わりますが雪花の光強いですよね。でも雑に使えばいいというわけではないです。例えばウンディーネとセットで引いた時で先行1ターン目、相手が一般的な閃刀姫の場合の例をあげると、先に雪花の光を使った場合ジェネクスコントローラーやローズニクスを引いてしまう可能性がありますよね。引いてしまった場合はマリガン効果まで使わないといけないですし、また引き直してしまってウンディーネが起動できない場合があります。

一度ウンディーネと雪花の光がある場合何が引きたいかを考えてみましょう。

 

①うらら

②鬼ガエル・ディニクアビス

③重装兵・龍騎

④その他手札誘発

 

①はGのケアですね。一番欲しいカードです。ですが必要なのはローズニクスの効果を発動する直前で大丈夫でしょう。②はリンクスパイダーを止められた際にウンディーネとでサラキアアビスに着地させる。もしくは駄目押しの餅カエルをだすとかでしょうか。③はハリファイバー+サラキアビス+1ドロー時のサラキアビスのコストにしたいカードです。④はそのままです。

 

これらはウンディーネを使うまでに絶対欲しいカードじゃないのでウンディーネからスタートすると決めた場合先に雪花の光をわざわざ使う必要がないんですよね。またウンディーネを使ってからだとコントローラー1枚とローズニクス1枚の計2枚ぶん圧縮できるのでかなり大きいです。

 

ここで言いたいことは安直にカードを使うのはやめようということです。何事にもカードを使う際はちゃんと理由付けすることは結構大事だと思います。こんなことを考えててもプレミしてしまうクソザコですが()。

相手によって先行で何を目標にするかによってこれらの順番は変わると思います。なので仮想敵に先行の場合何を重視するのかをしっかり考えましょう。盤面の妨害力をあげるのか、ムーランを絶対出すのか、リソースを温存して長期戦向けにするのか。それらを考えるだけで自ずと何を通すべきか、どのようにカードを使うかは決まってくるともいます。打たざるをえない状況と打つ必要がない状況を見極めましょう。

 

 こんな拙い記事をここまで読んでくれてありがとうございます。当たり前の話ばかりでしたが、これらが大事だと思いますし、僕自身がプレイングで意識していることです。

 

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4月からの海皇水精鱗について

おひさです。4月1日の店舗予選決勝で痛恨のプレミをして散ったやさかです。

デッキは今期も全然強く環境で十分に戦えると思っています。

 

なので(自然な導入)今一度自分の復習がてらになにができるのか、どのようなタイプがあるのかを書いていきたいと思います。

 

要所要所に番外編をさんでいますが基本的には本文で書ききれなかった細かい話なので気になったら読む程度で大丈夫です。

 

 

その1様々な選択肢

権利獲得者やCS参加者のデッキレシピを確認して思うのが「人によってあれが採用されてたり採用されてなかったりで結構構築が違うな。」というもの。思いつく限りでも、

 

雪花の有無

ガエルやジェネクスセットをそれぞれ採用しているかどうか

イヴリースの有無

VFD、Ω、トリシューラを採用しているか(何を使って制圧、妨害するのか)

オライオンかスチームか

こけコッコの有無

下級水精鱗は何を採用するか

 

多分もっと細かいものまであげるとキリがないと思いますがざっくりとでもこれくらい人によって違ったりします。

 

では何を基準にこれらが違うのか。一応自分の意見でそれぞれの有り、無しの強みをざっくりまとめてみました。

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(間違ってたりしたらごめんなさい。あと雪華のところは正しくは雪花です)

無しの方の強みで「メインの枠が増える」というのが多くあり、適当かと思われるかもしれませんが、そもそも海皇水精鱗はメインパーツがおおよそ15〜20枚くらい使ってしまうので他の9期や10期テーマほどメインデッキに余裕はないです。なので枠の消費具合によってなにを出張させるのかは真面目に考えないと破産します。

 

なのでデッキを組む際はこれらの強みのどれを選ぶかで決まります。ただ海皇水精鱗は初手にネプトやディーヴァなど確実に欲しいカードがあるタイプのデッキなのであれもこれもと詰め込んでメインの枚数を多くすることはあまりいいと言えないので基本的には40枚に近い方がいいと思います。

 

これらを決めたら次はエクストラを決めましょう。これは次の話にも繋がります。

 

番外編その1 下級水精鱗の話

よく採用されるものをざっくり解説。

・アビスグンデ

 手札から捨てられると自身以外の水精鱗を釣り上げます。なのでトロイメアのコストやツインツイスターのコストでも発動します。ただしサラキアビスでは発動しません(墓地に送るなので)。基本的にはサラキアビスを使い回したりメガロを蘇生して詰めに行ったりする優秀な娘。1枚は必須。なんなら二枚欲しい時も。

・アビスディーネ

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可愛い(小並感)。水精鱗にサーチをされるとそのままSS。また水精鱗の効果でSSされたら墓地からレベル3以下の水精鱗を釣り上げる。どちらか名称ターン1効果でタイミングを逃すので注意(チェーン2以降手札に加えたりSSした場合発動しない)。

水精鱗のサーチ効果でサーチされるとSSできるのでサラキアビスなどの展開補助に活躍してくれる優秀なカード。ただ素引きするとめちゃくちゃ弱いので基本的に雪花有りでのみの採用になるのかなというイメージ。

 

アビスパイク

出た時に手札の水属性をコストとし、レベル3水属性をサーチする。基本的にはアビスディーネ、グンデ、ウンディーネ、狙撃兵あたりをサーチすることになる。ディニク竜騎で最小限の消費でそこそこの盤面を作る場合これとアビスディーネを使用することとなる(展開は後述されてます)。

 

・アビスタージ

出た時に手札の水属性をコストに墓地からレベル3以下の水属性を1枚サルベージする。手札は非公開領域なのでコストにしたものをそのまま手札に加えてもコストにされた時の効果は発動しないので注意。墓地の重曹兵やグンデ、鬼ガエル、アビスディーネを釣り上げることが多い。また先行展開で手札のネプトアビスを切ることで墓地の竜騎隊を釣り上げてレベル4を2体並べることに使ったりもする。これの素晴らしいところはFWDのSS効果一回でバハムートシャークをだす素材が揃えられること。イヴリースを採用しているトロイメア型なら必須だと思っており、これがあるのとないのとでは展開にムーラングレイスを挟みやすさが桁違いに変わる。

 

・ネレイアビス

打点をあげたりディニクでサーチからNSでサラキアビスを出すと一枚手札を入れ替えられる。また守備力が2000と高く裏伏せで遅延したりもできる。私は使ったことがないが強いらしいです()。

 

グンデ以外はピン。グンデは1〜2枚の採用が多いと思います。

 

その2 ディニク+竜騎隊の答え

個人の質問箱にも寄せられたことのある「ディニク+竜騎隊の最高盤面を教えてください。」

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ぶっちゃけ何を採用しているか、何を重視するかによって最高盤面の答えは変わると思います。なので自分自身で一番を探すのがベストでしょう。なのでここでは自分の知ってる限りでできる展開の一例をまとめていきますので参考に慣れば幸いです。

 

ちなみに全て私自身で考えたものではないです。なのでこの場でですがこのように様々な展開をあげてくださる方々に感謝を。

 

・サラキ重装兵バハシャ餅

これはおそらく一番消費の少ないお手軽制圧。返されたとしても次があるというのは気持ち的にもだいぶ楽。アビスパイクとアビスディーネを使います。

手札の竜騎隊をコストにディニク発動しSS。アビスパイクとネプトをそれぞれでサーチ。

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アビスパイクNS。ネプトをコストにアビスディーネサーチ。処理後チェーン1ネプト対象竜騎隊、チェーン2でアビスディーネ発動でそれぞれSS。

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アビスディーネとディニクアビスでサラキアビスLS。アビスパイクと竜騎隊でバハムートシャークXS。竜騎隊をコストにバハムートシャークを発動し餅カエルをSS。処理後竜騎隊効果で重装兵をサーチ。

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写真では真ん中にバハムートシャークを出していますが閃刀姫のマーカー先のことを考えると餅カエルが真ん中の方がいいかもしれません。

とにかくエコな展開かつ抑えるべきは抑えている展開また他ハンド次第ではムーランが出たりします。

 

・ハリファイバーサラキ重装兵スチーム•トークン虹光の宣告者→相手ターンサウラヴィストリシューラ

 

こちらはメインではスチームとディーネ、グンデ、サウラヴィス、エクストラでは虹光の先行者とトリシューラ、シューティングライザーを使用した展開。上の展開に比べると硬い盤面ができますが、エクストラに展開用の札を何枚か用意しないといけません。サウラヴィスは閃刀姫に対して腐ることは少ないと思うので素引きはそこまで考慮しなくても大丈夫だと思おいますし、枠がないならなくても大丈夫だと思います。あと重装兵をムーランに変えることもできるので他ハンドで補えるならさらにムーランも出せるという展開となっています。

手札の竜騎隊をコストにディニクSS。ディーヴァとグンデをサーチ。その後ディーヴァNSから効果でネプトSS。デッキの竜騎隊をコストにネプト効果で別の竜騎隊をサーチ、処理後コストにされた竜騎隊でメガロをサーチ。

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写真では竜騎隊が一枚しか写ってませんがもう一枚竜騎隊があります。すみません。

ディーヴァとディニクアビスでハリファイバーLS。ハリファイバー効果でスチームをSS。竜騎隊とグンデをコストにメガロアビスをSS。竜騎隊で重装兵(ハンデスする場合はムーランでも可)、グンデで墓地のディニクアビスをSS。ムーランをサーチした場合はこのタイミングで出します。ただしハリファイバーのマーカー先に置かないように。

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ガロアビスとディニクアビスでサラキアビスLS。スチームとネプトアビスで虹光の宣告者SS。スチーム効果でスチーム•トークンSS。

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〜以下相手ターン〜

相手のカードの発動に対して虹光の宣告者の効果を発動し無効に、処理後虹光の宣告者の効果でサウラヴィスサーチ。それらの後サラキの効果を重装兵コストに発動しアビスディーネをサーチ。

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チェーン1重装兵チェーン2アビスディーネで発動し、アビスディーネをSS。その後ハリファイバーの効果でシューティングライザーをSS。自身の効果でデッキからレベル2のモンスターを墓地に送りレベルを5にする。(ここでは粋カエルを墓地に送っている)

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シューティングライザーの効果で相手ターンにシューティングライザー(レベル5)とアビスディーネ(レベル3)、スチーム•トークン(レベル1)を素材にトリシューラをSS。

 

 

ここからはオライオンを使った展開。

・4ハン餅サラキ重装兵

この展開ではスターシップ•ギャラクシー•トマホーク(以下トマホーク)を使います。またこの展開でならオライオンでなくても機械族チューナーでハリファイバーから出せるものならなんでもいいです。

 

ディニク竜騎隊でディーヴァとアビスタージをサーチ。ディーヴァNS。効果でデッキからネプトアビスをSS。デッキの竜騎隊をコストにネプトアビスの効果を起動、竜騎隊をサーチし処理後コストにされた竜騎隊の効果でネプトアビスをサーチ

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ディーヴァとネプトアビスでハリファイバーLS。ハリファイバー効果でオライオンSS。ハリファイバーとオライオンでサモンソーサレスLS。オライオン効果で幻獣機トークンSS。サモンソーサレスの効果を対象ディニクアビスで発動しデッキからディニクアビスをSS。

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ディニクアビス二体でトマホークXS。効果でトークンを可能な限りSS。メインモンスターゾーンの真ん中にトロイメア•ゴブリンLS。その横にFWDをLS。FWDの上方向にリンクスパーダーLS。FWDの効果で墓地からディーヴァとディニクアビスを回収。

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リンクスパイダーとトークンでFWDの上にリンク2リンクモンスターLS。FWD効果でアビスタージをSS。手札のネプトアビスコストで墓地のレベル3水属性を回収。処理後ネプトアビスの効果で墓地の竜騎隊を蘇生。アビスタージと竜騎隊でバハムートシャークをXS。

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竜騎隊をコストにバハムートシャークの効果で餅カエルSS。処理後竜騎隊効果でムーラングレイスをサーチ。墓地に水属性は5体いるのでそのままムーラングレイスSS。リンク2モンスターとトロイメア•ゴブリンとFWDでトポロジック•ガンブラー•ドラゴンLS(白いカードで代用)。手札の竜騎隊をコストにディニクアビスをトポロジック•ガンブラー•ドラゴンの下にSS。チェーン1竜騎隊、チェーン2トポロジック•ガンプラー•ドラゴンでチェーンを組む。竜騎隊で重装兵サーチ。

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バハムートシャークとディニクアビスでサラキアビスをLS。

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Twitterの方では6ハンルートの動画があるので見てみてください。

 

その3 トロイメア構築の際に展開で意識していたことと使用感

1月から3月環境と最近まではずっと雪花抜きイブリースを使ってたんですが強みをざっくりまとめると

・初動の組み合わせが他より多い。

・先行展開に妨害をもらわなかったらほぼほぼ勝てる。

弱みをまとめると

・とにかく上振れ狙い構築になる。

・イブリースの素引きが弱すぎる。

とこんな感じになります。

とにかく上振れ狙いなのでその日の成功率はだいたい0〜60%とだいぶ波がある(雪華抜き)のでなんとも言えないです。

 

初動の組み合わせ

・ディニク+竜騎隊

・ディーヴァ+コスト

ウンディーネ+竜騎隊

ウンディーネ+ネプトアビス

・コケこっこ+ネプトアビス

(他にもありそう...)

 

トロイメア型のコツ

トナメに行ったわけでもないですが一応展開する時やプレイングで意識していたことをここで紹介します。何にも考えずに回してるとムーラングレイスや餅カエルが出せないということがよくあるので参考程度に。

・ネプト+アビスタージをうまく使う(FWDのSS効果一回でレベル4二体が揃う)。

・サモンソーサレスは幻獣機トークン対象のときはローズニクス、ウンディーネ対象の時はディニクアビスをだす。

・先行展開でゴブリンで追加した召喚権はイブリースかディーヴァに使う(前者はトラゲを使う場合、後者は使わない場合)。

・展開以外でもトロイメア•マーメイドは手札の竜騎隊を起動するカードとして考える。

・先行展開できなくても諦めない!

 

構築が弱かったのでぶっちゃけ成功しなかったことの方が多かったですし先行展開だけで勝ちたいならABCとかみたいなの使ってる方がいいです。

 

番外編その2 海皇水精鱗の止め方 2018年4月版

よく身内や大会の対戦相手から未だに言われる

「水精鱗は止めどころがわからない」や「何してるかわかんないから投げどころがわかんない」という人がたくさんいると感じています。基本的には誘発に対して弱いのですがどれにも裏目があったりするので確実にここというのはないというのは昔と変わらないです。しかし現在の水精鱗と昔の水精鱗では随分と違うので改めてざっくりとですがポイントを紹介。

 

・鬼ガエルにうさぎ以外を投げるのは危険

通常召喚の際は別に大丈夫でしょうがヴェーラやうららは当てさせられに行ってることの方が多いのでよく考えましょう。

・ヴェーラー泡影はムーラングレイスまで待つ

下手に投げると初手ハンが2枚からスタートすることになるのでハンドがそこそこ強いならそこまで待つのが一番いいでしょう。ただしトロイメア構築だと泡影の場合は打てなくなったりするので素直にサモンソーサレスに投げるべきでしょう。

・重装兵にヴェーラーなども案外当てどころ

初動重装兵は大概初動札がディーヴァしかない時なので全然ありです。

 

その3 今月使っているデッキレシピとその説明

現在使ってるレシピです。

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ぶっちゃけよくあるのと対して変わらないです。ハリファイバーでスチームを呼ぶならハリファイバーはやっぱり2枚は欲しいなと思います。オライオンでサモンソーサレスを作る場合は別に1枚でもいいのかなと思います(それでも二枚欲しい時はある)。

メインのヴェーラーが3枚なのは最近増えているオルターガイストのマリオネッターや、閃刀姫リンクモンスターに当てたいからです。DDクロウと1枚変えようかと思いましたがこっちの方が広く刺さる印象です。

エクストラに関してですがFWDはライフを取りに行く時、特に閃刀姫相手に活躍しますので展開関係なしに絶対欲しいです(墓地のレイを手札に戻して出ないようにしたり)。

 

その4 最後に

こんな感じですが今期も全然戦えるので皆さんも是非とも海皇水精鱗を使ってみてください。楽しいですよ!楽しいですよ!!(ゴリ押し)

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