遊戯王的海の家

遊戯王的海の家

海の家の人が適当に遊戯王のことを書いたりするブログ。あとはDMも書いたり。

8月にCSで海皇水精鱗を使った話

お久しぶりです。今回はタイトルの通りです。

結果から話すと惨敗しました。

 

なので今回使用したデッキの説明とその反省点と課題について書いていきます。

 

デッキレシピと採用理由

ということで今回使ったレシピは以下の通りです。

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採用理由(レシピと順番は違うので気をつけてください)

〜メイン〜

・ネプトアビス x 3

核。このカードに繋がるかどうかでハンドパワーにだいぶ差があるので減らす意味がない。

・竜騎隊 x 3

潤滑油。ネプトやディーヴァ、ムーラングレイスへと繋げディニクアビスとの理想初動のパーツなので3枚。

・重装兵 x 2

展開しながら割るカード。ただし必ず手札に欲しいカードでもないし何より環境に対して対象を取りながら表のカード一枚のみ破壊はあまりにもしょっぱい。どちらかというと召喚権を増やすのがメイン。他に割きたいカードもあるので2枚。

・ディニクアビス x 3

展開要因。強いことしか書いてないがコナミのサイレントナーフのせいでケアできなくなったのがかなり痛い。ほとんど2ー1交換されるのが10期についていけてないのも事実。ただ初動でもあるしいつでも欲しいカードなので3枚。

・メガロアビス x 1

手札を2枚、盤面のモンスター1体をコストとして消費できる点とフィニッシャー要因。ただこれだけを持ってて何ににもならないのとヴァレルソードもあるのとでフィニッシュ要因にこのカードに依存する意味はないのかなと思うので1枚。増やすのもありかもしれないがダブった時などのリスクの方がリターンより大きいのかなと思う。

アビスパイク x 1

新樹のパラディオンを持ってくるのがめっちゃ強い。その流れのおかげでジェネクス出張の枠を作る必要もないしジェネコン素引きに悩まなくていいので今回のレシピにはジェネクス出張を入れていない。ディニク込みで4枚あるので1枚でいい。

・アビスグンデ x 1

色々蘇生したいので2枚欲しいが枠の兼ね合いもあって1枚のみ。使いどころが難しかったりするので餅カエルやFWDで余裕があるなら回収したい。

・アビスディーネ x 1

素引きは怖いが最大展開のパーツであるのと妥協着地であるサラキアビスへの素材要因。ゲーム中1回使えたら十分なので1枚で十分。

・ディーヴァ x 1

召喚権を使うけどパワカ。入れられるなら何枚も入れたい。末騎士3枚ベイゴマ2枚使えるんだしそろそろ緩和早めで。

・ムーラングレイス x 1

ハンデスが優秀、打点が優秀。でもこのカードだけなら何にもならないのでピンで十分。竜騎隊でも持ってこれるしね。

・ローズニクス x 1

ジェネクス出張セットはないがパイクと新樹のパラディオンで使うので採用。

・新樹のパラディオン x 1

ジェネクス出張セットの枠と素引きのリスクをなくす革新的なカード。枠的な関係もあって1枚のみ。素引きしても強いので増やしてもいいのかも。

・鬼ガエル x 3

パワカ。見たい誘発がだいたい見れたり妨害札(主に餅カエル)を立てたりリンク素材としたり仕事量はトップクラス。チューナーとカエルセットで勝つこともしばしば。海皇水精鱗とは?

・粋カエル x 1

蘇生したいカード。ダブったりすると絶望的なので1枚で十分。

黄泉ガエル x 1

実は上手く使えば強いカード。毎ターンリンクリボーと合わせることでスタンバイフェイズに「黄泉蘇生→黄泉リリースリンクリボー蘇生→黄泉蘇生」とすることで毎ターンリンク素材2体分を蘇生したり最悪遅延をできるので強いです。

バルブ x 1

ハリファイバーから出したいカード。ヴァレソ、ヴァレロで差をつけろ。

うらら x 2

Gを黙らせたいから。

G x 3

環境にあってはないが初動を揃えつつワンチャン抑止力にもなるのでメインから。割り切るならサイドでもいいと思います。

うさぎ x 1

トロイメア系のサモソを当てたいのと最終盤面の札なので採用。最終盤面に使わないなら入れなくてもいいです。

わらし x 2

環境に刺さっているのと墓穴対策。閃刀に対してはワンキル途中に発動するであろうレイ蘇生効果に一番当てたい。

ヴェーラー x 2

マリオネッターを絶対止めたい。それくらいしないとオルガに対して勝てないです。あとは太陽電池メンとかにも当てられるので強いと思います。

蘇生 x 1

パワカ。妨害を避けたり相手のチューナーを奪ったり。

墓穴 x 3

誘発に弱いデッキなので3枚必須。

141 x 1

パワカ。コストは重いがバルブやネプトを持ってくるのが単純に強い。

〜エクストラ〜

餅カエル x 1

制限カードのMr.9期。いつ見ても遊戯王て顔をしている。カエルを入れるなら絶対に必須。

TG ワンダー・マジシャン x 1

ハリファイバーから出すよう。なくてもいいので自由枠。

瑚之龍 x 1

枠があれば欲しいけど一応自由枠。手札の竜騎隊がどうしても切れない時はこのカードを使う。次のハリファイバーにも繋がるので強い。

Ω x 1

先行展開に使う。使わなければいらない。たまにローズニクスを使いまわしたり粋カエルのコストを回復させたりなどもできる。

リンクリボー x 1

黄泉ガエルとの組み合わせで使うため必須。他にも相互リンクさせたいときやトークンを効果モンスターにする際などのマーカー供給をしたりと過労気味。

サラキアビス x 1

必須。リソース確保しながらハンドのかみ合いで妨害にも使えるので文句無しで強いカードただCSの時は全部ヴァレルロードで寝取られてそのまま返せず負けたので過信しすぎるのもだめ。

セキュリティ x 1

個人的にはサンドラを環境で見るかのせいがある限り必須。サーチ止めるマンの融合サンドラをバウンスする。他にもヴァレルソードをバウンスしたりと使い勝手が良い。

トロイメア・フェニックス x 1

必須。バックが厚いデッキと対戦時に必ず使う。グンデがコストにできればそのままユニコーンへと繋げることも。

トロイメア・ゴブリン x 1

個人的には必須。連続でリンク召喚して勝ちを狙う際によく使うし、FWDと相互リンクすることでお手軽制圧もできる。対象に取れなくする効果も強い。

ハリファイバー x 2

1枚は必須。もう1枚はお好みで。基本的に一回出したら相手はもうハリファイバーのことを考えないので2枚目は意外性があり奇襲的な攻め方ができる。

トロイメア・ユニコーン x 1

必須。サンドラだったりバック剥がしたり破壊せずに除去をしたいときに使うカード。

FWD x 1

使うことは少ないが絶対に使わないということもなく、攻めにも妨害にも使えるので投入。早く禁止になって、どうぞ。

ヴァレルロード x 1

対サンドラのリーサルウェポン。相手もサーチを封じられると滅茶苦茶辛いので返しのターンにこのカードを出せるようにすると結構勝てる。ただこのカードも過信してるとヴァレロメンコが時始まるし、そもそもプロトコルなどのせいで破壊されるので愚地克巳程度に期待してるのが一番いい。

ヴァレルソード x 1

メガロに依存しきっていたのを解決したカード。逆に言えばどのデッキにも使えるのでテーマの特色を殺すカード。インフレは怖い。

〜サイド〜

ラー球 x 1

トロイメアに当てたい。拮抗も採用してるので1枚でいいかなと思っている。

後サンダードラゴンの全力展開が三体並ぶのでそこに当てるように。基本的にこのカードはお守り的な意味でこれ一枚に頼り切るのではなくワンチャンのため。この時はサンダードラゴンがもっと妨害に強いデッキだと過大評価してました。

ガメシエル x 3

ボーダーとサンドラ、閃刀などなど後手で使いたいカード。最悪コストにできるのも強い。

羽根 x 1

オルガと閃刀に投げたい。

精神操作 x 2

ガメシエルと採用理由は一緒。リンク素材にできるのがいい。CSで引かなかったけど。

レッドリブート x 3

オルガ絶対殺すマン。これとディニク竜騎で勝ちだ!!!と言いたいが実際問題そんな上振れハンドは来ないしクンティエリで破産することもあるので注意。

御前試合 x 3

世界大会でも活躍してたらしいカード。先行の時に貼りたいカード。海皇とわかってバック破壊するカードを入れることはほぼないのでその裏をつける。トロイメアなどにぶっ刺さる。

拮抗勝負 x 2

ツイツイと入れ替えたカード。閃刀の方がシェアが多いと思い相手からターンが帰って来やすいのと一枚でより多くのカードを取れるこのカードを採用した。実際はオルガの方が多かった。草。

反省点と課題

反省点その1 そもそものコンセプトミス

そもそもとして今回のコンセプトは「受けて返す」だった、先行に展開して妨害や2ハンデスをがっちりではなくある程度で固めてリソースを残し、返しのターンに一気にライフをとるというものだったが、今回先行で負けたのが「ネプトに繋がらない」と、「先行にサラキムーランをしてその後返されたあとそのまま押し切られる」というもの、特に二戦目の彼岸はにゲームともサラキムーランの後にヴァレルロードで返されてそのまま返しきれなかったというものだった。なのでもっと硬い盤面を目指すデッキにした方がよかったのかなとCSの後の反省点で一番痛感したことだった。

 

反省点その2 ディニク竜騎隊以外にももっと明確な目指すべき展開を考えるべき

上記のようなコンセプトにしたせいでもあるが基本的にはデッキのリソースを使い切って全力展開しきるデッキではなかったのでサラキムーラン重装が着地のほとんどです。しかし現環境テーマのパワーだとその程度だと簡単に返せるし、そのままより硬い盤面を固め返してそのまま負けるというのがほとんです。中でもオルガはそのパターンで基本的に負けるためサーチを止めてくるサンドラよりも勝率は圧倒的に低いです。なので現環境で戦うにはもう先行で固めきるルートをいくつか考えておき、それに向かって突っ走るのが剛鬼などを見てるといいのかなと思います。しかしこの話は今後の課題の話へと繋がります。

 

今後の課題1 ネプト依存

今回よくあったのが「ディニクしかない」というもの確かに動けはするがそこまで硬い盤面はできない、そのさきのリソースを確保できない。なら動けないとなり、そのまま相手のペースに持っていかれるというもの。結局の話どこかしらでネプトアビスを絡めないとムーランを出すことも現実的に狙えないので盤面が非常に弱いです。また動くにしても二枚を使って動いていくのがほとんどなので消費も激しいです。それらが時代に追いついてないと使ってて痛感します。なので改めてネプトに依存しきらない現実的な展開を考えるべきなのでしょう。正直ディニク竜騎隊でできる上振れを考えるよりもよっぽど重要なことだと個人的には思います。固定札2枚を引くことに依存すると勝ち続けることがとても難しいです。

 

今後の課題2 それ剛鬼でよくね?

今回の結果から反省点を出して見たものそれを解決しようとするとこの問題にぶち当たります。海皇だとディニク竜騎隊でできるとこを植物や剛鬼だと末騎士1枚、ベイゴマ1枚など海皇水精鱗に比べて妨害にも強く、少ない初動で行えます。カジュアル勢の人に「それ◯◯でよくね?」というのは無粋ですが大会で勝つためのデッキでの話だとこれはものすごく大切なことだと思っています。確かに使いたいカードで勝つことが一番気持ちいいとこでしょうが、同じことをする(ここならトロイメアによる先行展開)ならよりやりやすいデッキを選ぶべきです。そのほうが勝ち続けることができます。それなら絶対に海皇水精鱗よりも剛鬼の方がいいです。 ハンデスなんかよりもEXゾーンを抑えながら対象に取れず戦闘・効果破壊耐性をつけてる方がはるかに強いです。なのでそれらに勝る何か、またそれらにはない何かを見つけない限り、大会で使うことは無謀と言えます。

 

最後に

ここまでかなり辛口な評価をしてましたが、ちゃんとねりきればいけると思いますし、フリーでは十分に強いと思います。ただネプトとサラキアビス以外は所詮8期以下のカードでどうしても新しいカードに比べると見劣りしてしまうため根本的なデッキパワーが低いのは事実でし2枚で2枚以上の効果を得るのは古いです。なので

 

ストラクR早めで。

コンマイ先生の次回作にご期待ください

(革新的な何かを探して旅に出ます。探さないでください)

 

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