遊戯王的海の家

遊戯王的海の家

海の家の人が適当に遊戯王のことを書いたりするブログ。あとはDMも書いたり。

やさかドラフトver.1.0 2020/07〜

全体リスト一覧

3枚

f:id:yayayasaka:20200722182922j:plain 3 × 10 = 30枚 f:id:yayayasaka:20200722182938j:plain 3 × 10= 30枚 f:id:yayayasaka:20200722182955j:plain 3 × 10 = 30枚 f:id:yayayasaka:20200722183012j:plain 3 × 7 = 21枚 f:id:yayayasaka:20200722183025j:plain 3 × 5 = 15枚 f:id:yayayasaka:20200722183058j:plain 3 × 31 = 96枚 合計222枚

1枚

f:id:yayayasaka:20200722203624j:plain 1 × 18 = 18枚 総合計 222 + 18 = 240枚

想定されるデッキタイプ

初めてやる際や、どうしても勝てない場合は以下のテーマを例にしてピックを選んで見てください。カード画像はあくまでも例です。自分で考えたい人は見ないことをお勧めします。

ビックマナ

フェアリーミラクル、獅子王の遺跡を使い高速ブーストを行い、大型クリーチャーを叩きつけるデッキ。ロールモデルタイガーやギガンディダノス、ニコルボーラスなど多くのデッキを詰ませることができるカードがあります。 いかに早くマナをブーストするか、またどれだけ強い受けカードを確保できるかが非常に重要です。

マナブースト

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・フィニッシャー

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・相性のいい受けカード

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赤革命チェンジ

特定の文明のドラゴンがアタックする時に手札このカードと入れ替える革命チェンジという能力を軸としたビートダウンデッキ。序中盤から強力な攻撃性能を誇る。デッキ製作の際は以下に強力なチェンジ元をピックするか、またチェンジ元とチェンジ先を手札に揃えるサーチ、ドローソースの確保が非常に重要です。また踏み倒しに対するメタカードに対するプランニングも重要です。

・チェンジ先

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・チェンジ元

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赤侵略

俗にいうバイク。SAコマンドクリーチャーに侵略(攻撃時にマナを支払わずに進化させる)で大型アタッカーをバトルゾーンに出す速攻ビートダウンデッキ。一度まくられると再起はほぼ不能であるため、走り切ることが大事。

・下バイク

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・上バイク

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サンマックス

緑3コストのクリーチャーに手札、もしくはマナから侵略し、自身の盤面に3体以上クリーチャーがいればTブレイカーになるサンマックスを軸にした緑ウィニービートダウンデッキ。自身も小型であるため、踏み倒しメタに強い踏み倒しができ、終了時にマナに戻るため、場持ちが非常にいい。ただし、プールには緑単色3コストは一種類しか存在しないため、多色やGR召喚カードをピックできるかが非常に重要である。

・サンマックスとトゥリオ

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・緑を含む多色の3コストクリーチャー

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・GR召喚カード

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デッドゾーン・デッドダムド

墓地からも侵略ができるデッドゾーン、墓地とマナから侵略ができるデッドダムドを用いたアーキタイプ。青黒緑だとミッドレンジコントロール、赤が含む場合はアグロビートダウンデッキと幅広いデッキとなる。安定した動きと高いボードコントロール力が魅力的です。

・軸となる黒侵略

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・強力な進化元

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サザンルネッサンス

自身の盤面の3コスト以下の白クリーチャーの分だけコストが下がり、cipでその数だけドローできる白軸のウィニーメタビート。盤面には依存するもの他革命チェンジや侵略などのアンフェアな動きに滅法強いデッキ。また自身が白のドラゴンであることからミラクルスターやミラダンテのような強力な封殺ができる革命チェンジクリーチャーへとつなげることができる。

・サザンルネッサンスとフィニッシャー

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・相手を妨害する小型クリーチャー

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初心者向け覚えておくといいかもしれないシナジー(工事中)

ぶっちゃけこういうのは自分で探した方がいいのでは?と思ったので、要望の声が多ければ書きます。

やさかドラフト ホーム記事

ここはこれまでのやさかドラフトのページへのリンクが掲載されています。

カードリストや、カード解説、デッキテーマ例は各バージョンのリンクをご覧ください。

やさかドラフトとは

概要

メイン12×5枚、GR12枚を4人でピックするドラフト形式でデュエル・マスターズを遊ぶものとなってます。

特徴としてメインカードの種類毎の投入枚数が必ず1枚もしくは3枚となっています。

対象と内容
  • 人数  4人
  • メイン 240枚
  • GR  48枚

流れ

  1. メインとGR全てをよくシャッフルします。
  2. シャッフルされたものからそれぞれがメインから12枚の束5つと、GRから12枚の束を作ります(以下分けられたメイン束を束1〜5と記載)。
  3. プレイヤー間で12枚の束を以下のように交換し、下から束GR,束1,2,3,4,5と各束が判別できるように重ねます。
    • 束1,5…そのまま
    • 束2…横のプレイヤー
    • 束3…正面のプレイヤー
    • 束4…斜め向かいのプレイヤー
  4. 1枚ずつピックを行います。束奇数とGR束は時計回り、束偶数は反時計回りで束を回します。
  5. ピックされた60枚のメインと12枚のGRで、それぞれ40枚,12枚のデッキを作成します。
  6. 総当たりで対戦します。勝利数が一番多いプレイヤーが優勝となります。勝利数が同じ場合はそのプレイヤー達の勝敗結果によって決まります。

知っておきたい裁定

デッドダムドによる進化元の再構築

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引用元動画

youtu.be

侵略と革命
  • 侵略と革命が同時に起こる場合は、侵略から処理を行い、侵略先が革命チェンジの条件を満たしている場合は可能です。
ニンジャストライク
  • アタック前にアタックに関わるクリーチャーが盤面を離れ、アタックキャンセルとなった場合ニンジャストライクは発動できないです。

カードリストリンク

1.0〜

yayayasaka.hatenadiary.jp

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2.0〜

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【提起】レアリティ・レジスタンスはプレ殿にするべき

 提起
 1. 訴訟や問題・話題などを持ち出すこと。
 2. 持ち上げること。引き上げること。

          出典:デジタル大辞泉小学館

はじめに

どうも。

久々にブログを更新しようと思ったので、近頃デュエル・マスターズであるであろう殿堂発表についてで記事を書いてみました。

ただ、普通に予想するだけでは「GRを規制しろ」、「カリヤドネはやばい」、「バルガを忘れるな」など、みんな考えることが一緒で似たり寄ったりの内容になり、また自身の恨みつらみという内容のないものにると思い、ほかの人があまり話題にしないことを書いてみようと思いました。

レアリティ・レジスタンスとは

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カード画像の通りレアリティ「SR」と「VR」を互いの場とマナから手札に戻すというものです。

このカードはDMX22(超・ブラック・ボックス・パック)にて収録されていました。

最近だと、アナカラーデッドダムドや青魔導具にピン投されてたイメージがあります(記憶違いだったらすみません)。

稀に環境に刺さると話題になり、忘れた頃に使われるオサレカードとして度々注目になってました。

レアリティ・レジスタンスが引き起こす問題点

結論から言うとこのカードは今後のデュエル・マスターズにおいて、商品の価値を落とす原因の一つになっていくと思います。と言うか既になっています。

以下の動画を見ていただければ大体理由はわかると思います。

youtu.be

観て頂けたでしょうか? 問題点は以下のようになります。

  1. このカードの存在によって同じカードであってもそれらの中で下位互換が生まれる可能性がある(稀に逆のパターンもある)。
  2. 望まれない形での再録は競技環境においては使われない。
  3. 使われないカードが収録されることにより商品の買う価値は低くなる。

つまり本来プロモの再録は、過去に収録され現在では入手困難なものを手に入れるチャンスを生み出し、入手難易度を下げるというプレイヤーにとっては望まれることであるはずなのだが、レアリティ・レジスタンスによって再録されてもただ使われないハズレカードが収録されているというプレイヤー、販売店舗、タカラトミーおよびWtoCといった関係者の誰も得しない状況になっています。

カジュアル層的にはこの程度で使われないというのは言い過ぎでは?と思うかもしれないが、競技層には少しでも負け筋となる部分は排除しなければならないと考えているものです。

例えば、「ウソと盗みのエンターテイナー」や、「悠久を統べる者 フォーエバープリンセス」のような常在型能力で相手の行動を抑制するクリーチャーの場合は、プロモでなかったがためにたった3マナで全て盤面から除去される可能性が生まれてしまう。残りのマナで攻められることになるのは容易に想像できると思います。

f:id:yayayasaka:20200611193204j:plain:w120 f:id:yayayasaka:20200611193332j:plain:w120 f:id:yayayasaka:20200611193458j:plain:w120 f:id:yayayasaka:20200611193540j:plain:w120

・左はVR、右はプロモ

また、アタッカーであってもレアリティ・レジスタンスをケアする必要があり、このカードが水文明であることから「Dの博才 サイバーダイス・ベガス」やその他相手ターンに呪文を使えるようなカードが存在するからです。

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競技層は常に負け筋となるものについてはケアを心がけているため、このカードが大会で使える現状では、このカードもケアすべきカードとなっているのが現状です。

そもそもレアリティ(希少度)が上がることが格下げと言われ、レアリティが下がれば格上げと言われる現代の競技シーンは健全とは言えないかもしれません。

レアリティ・レジスタンスが影響するカード一部抜粋

  • DMEX-11
    • ジェネラローズ PからVR
  • DMEX-10
    • 邪眼教皇ロマノフⅡ世 PからSR
    • ウソと盗みのエンターテイナー PからVR
    • カラフルナスオ VRからR
  • DMEX-09
    • リュウセイ・天下五剣カイザー PからSR
    • 伝説の決闘者 PからVR
  • DMEX-07
    • クイーン・アマテラス PからVR
  • DMX-26
    • 次元龍覇 グレンモルト「覇」 PからSR
  • DMX-24
    • オールデリート PからVR
  • その他
    • 百万超邪 クロスファイア E3以外全てSR
    • 怒英雄 ガイムソウ DMX(REVF)以降全てSR
    • 悠久を統べる者 フォーエバープリンセス DMX以降全てSR
    • その子供、凶暴につき DMX以降全てVR
    • 偽りの王 モーツァルト DMX19(DS)以降全てSR

赤い部分は逆にレアリティ・レジスタンスの対象から外れたものです。他にもグレイトカクタスがSRからRになっています。

解決策

動画内で柳さんは「プロモにレアリティをつけて再録しないで」とおっしゃってますが、個人的にはレアリティ・レジスタンスを使えないカード(プレ殿)にしたほうがいいのではないのかなと思っています。

上にも書きましたが、レアリティが上がったことによって格下げとなったと言われるのはあまりにも異常な光景だと思います。

最後に

これにてこの記事を終わりとします。拙い文章だったと思いますがここまで読んで頂きありがとうございました。

時間を永遠に潰せるゲーム「ディアボロの大冒険」のススメ

学生生活最後の長期休暇を破壊されたやさかです。 現在パンデミックでやることねえ、カドショもCSも破壊された方に勧めたいのがタイトルにもあるディアボロの大冒険

今回はこれを紹介します。

※これより先はジョジョの奇妙な冒険についてのネタバレが多数存在します。

ディアボロの大冒険とは

ざっくりと説明すると、「風来のシレン」や「ポケモン不思議のダンジョン」などのようなローグライクダンジョンゲームをベースとしたジョジョの奇妙な冒険を題材とした非公式に開発されたゲームです。10年以上遊ばれ続ける人気ゲームですが、とにかくジョジョについてのネタが細かくファンが多いゲームです。

なので上記のゲームが好きでジョジョが好き、知ってる人には特にオススメのゲームです。

f:id:yayayasaka:20200331215428p:plain ハイウェイスターに囲まれるディアボロ

このゲームには最初の製作陣が開発したver0.13と有志が勝手に内容を付け足したver0.15の二つが存在し、前者について話していきます。後者は理不尽が多いです。

製作陣の公式サイトは現在閉鎖しています。 ディアボロの大冒険 0.13 ダウンロード」で検索すればアップローダーが出てきてダウンロードすることができますがあまり推奨されたものではありません。後ウィルスには十分注意してください。

あらすじ

黄金の風の最後でジョルノのGERの能力「終わりがないのが終わり」によって永遠に死に続けるディアボロが主人公。そんなディアボロがたどり着いたのはいつもと違う奇妙なダンジョンだった。そうして絶頂へと返り咲こうというのが大まかなあらすじです。

ダンジョン内で拾えるスタンドのディスクと記憶のディスクを駆使してダンジョンを攻略していきましょう。 f:id:yayayasaka:20200331221410p:plain ディアボロのステータスはスタンドとレベルに依存します

面白い要素

なんと言ってもジョジョローグライクゲームとして遊べるのが非常に面白いです。スタンドを強化したり色違いを探したりとコレクターとしても遊べたり、天国永住という死と隣り合わせのゲームを楽しんだり。さらにジョジョを知っていたら笑ってしまう内容も満載です。 f:id:yayayasaka:20200331222250p:plain 特別な組み合わせで共鳴することも

f:id:yayayasaka:20200331224124j:plain f:id:yayayasaka:20200331224159p:plain 中にはレアなイベントも

自分の最強のスタンドを作るもよし、ハイスコアを狙うもよし、登場キャラクターをリストに登録するもよし、遊び方も死亡回数も無限大なゲームです。

f:id:yayayasaka:20200331222809p:plain 究極カーズに2体…逃げるんだよォ!

最後に

非常にディープなネタも存在するディアボロの大冒険。この記事で興味を持っていただけたなら是非ともやってみてください。

誤字の指摘やコメントお待ちしています。Twitterアカウントはこちら

では良き在宅ライフを! f:id:yayayasaka:20190220003920j:plainf:id:yayayasaka:20180119160420p:plain

6月まで使ってた5Cコンとデュエキングについて

はじめに

どうも。
今期はドラゴ大王がCSプロモとして配られるのが最後だったので、自分の中では頻繁にでたつもりです。言うて4回ですが(普段は課題とかがね…)。 以下がその結果でした。

f:id:yayayasaka:20190626133455j:plainf:id:yayayasaka:20190626142533j:plainf:id:yayayasaka:20190626142602j:plainf:id:yayayasaka:20190626142635j:plain

通算は12-8-2ではっちでドブっているのに居続けたことで多くの負けを稼いでしまいました。もうちょっと価値を稼ぎたかったのですが、これ以上はモチベが持たずと言うことでこの記事を書いてます。

What's おもちゃ5C

おもちゃってなんだよって感じですが、こいつです。

f:id:yayayasaka:20190701141431j:plain:w120
こいつです。(大事なことなので二回言いました)
確か話題になったのがNさん(本人に許可を取れてないので名前は伏せます)がTwitterに構築をあげた時だったと思います。 f:id:yayayasaka:20190701142910p:plain
あの当時数時間でカーナベルから売り切れになったのを覚えてるぞ。今使ってる人他にいる?

デッキレシピとその実例をともに使い方と紹介します。 今回はカードごとにリンクは貼らないです。しんどいので。 f:id:yayayasaka:20190703230917p:plain

  • フェアリー・ライフ x 2
    先行2ターン目だとプーンギを無視できます。Sトリガーつきであることも大事なのですがフェアリーシャワーではプーンギのいるときに使うにはリターンが少ないし、かと言って獅子王の遺跡は多色マナ武装を満たせるかがかなり怪しいので先行での利点と合わせて採用となりました。
  • フェアリー・ミラクル x 4
    一番綺麗にブーストができる。サリスが8コストなので3→6→8の流れは強いです。
  • デモンズライト x 2 サリスはハンドが多いほど強いのでドローソースが必要であり、また相手の打点を下げることができるので、サリスの通りやすさと、序盤の小型獣を処理するために採用しました。
  • GWD x 2
    メタリカ環境だったので採用せざるを得ません。来期もジョーカーズが一定数いると思うので使います。一応メガマグマで代用はできますが、デモライのところで書いたようにドローソースが大事なため、GWDを採用しました。
  • ホワイトグリーンホール x 1
    防御の要です。2枚くらい入れたい。シャナバガンやテック団を仕込んだり、マナからサリスで出したいクリーチャーを回収したりと多岐にわたって使います。ただ出てくるのは基本的にプリンとツッパリキシくらいです。
  • 音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」 x 2
    このデッキのミソ。呪文のおかげでかなり無理やりシャナバガンをラス盾にねじ込むことができる。サイゾウとダイスベガスを同時に宣言することでサイゾウから処理して無理やりSトリガーにできるという動きは覚えておいて損はないです。最悪一枚手札を入れ替えマナブーストを引きに行くこともしました。またクリーチャーの方も二面展開しながら盾を一枚増やすのでワンチャンの塊です。
  • サイゾウミスト x 2 正直3枚目がめっちゃ欲しい。序盤に引いたら色基盤として埋めてしまうし、中盤以降はハンドに欲しいしで本当に三枚目が欲しい。一応ハイオリーダがいるときに出すとGR召喚ができるので、ランジェスやシェイクシャークでさらに相手の攻撃を止めることができなくはないです。運ゲーなので期待するのは間違ってると思いますが。
  • 煌メク聖壁 灰瞳 x 1
    メンタルブレイカー。間に合えば盾リセットをできます。色合わせとシャナバガンを盾に置くためのカードとして採用しましたが、ゲーム中に二、三回出してまくったりもしたので、かなり強いカードだなと思いました。
  • ボーイズトゥーメン x 2
    色基盤兼マナブースト兼ドローソースでもあり前のターンに出したサリスの殴り先を作れるカードであり、使ってみて評価がめちゃくちゃ上がったカードです。ただ山札が少ないときに使うと山札を二枚消費してしまうので、終盤に盾に仕込む場合は山札の枚数には注意しましょう。
  • Dの博才 サイバーダイスベガス x 2
    ドローソース兼受け札。サリスを使うなら確実に欲しい一枚だと思ってます。この辺で単色がかなり奥なってしまい構築が難しくなってしまいます。サリス軸を使い始めた時は三枚採用してましたが、2枚と3枚であまりさを感じず、減らしてみても勝率に大きく影響することがなかったので二枚でいいのかなと思いました。
  • 反撃のサイレントスパーク x 1 本来はオラクルジュエルを採用してましたが、手打ちするにはかなり重い上、アンタップしたクリーチャーしか破壊できないというのがかなり使い勝手が悪く感じました。しかし前のターンに出したサリスの殴り先を作るためにも全てタップする受け札が欲しく、色々考えた結果、タップしたくない場合は手札を増やせるこのカードを採用することになりました。自由枠だと思います。
  • コクーンシャナバガン x 2
    最強のトリガー。単色を増やしすぎるのもデッキに悪影響を与えかねないので、事故りにくい上、ゲーム中一度は見るくらいの二枚採用。このカードを採用する場合は、序盤のマナに置くカードはこのカードから出せるカウンター性能の高いクリーチャーを優先して置くと、ワンチャンを最大限活かしきれるので意識するべきだと思います。スーパーSトリガーでなくても、マナからサイゾウを回収しながら、マナを増やすことができるので、基本的にはどのタイミングで盾からめくっても強いです。強制であること以外無駄なとこがないです。
  • テック団の破壊Go! x 3
    ドルマゲドンを解体したり、GRクリーチャーが全て5コスト以下なので、防御力がかなり強いです。なんなら4枚採用でも全然悪くないと思います。赤白ブランドや赤白ミッツァイルに負けた時はこのカードが盾から捲れなかった時がほとんどです。なのでそれらの対面の時は積極的に盾に埋めるべきでうす。私はそのミスを犯してしまい一度負けました。
  • 蒼龍の大地 x 2
    パワーカード。サリスと合わせることで二回ガチャ(ドロー+SSのこと)できるようになります。またドキンダムアポカリプスや、灰瞳など、カウンター要素も強いので二枚採用です。ただマナブーストしてないと実質ノートリになるり、蒼龍コンのように完全に尖った構築でもない為、遺跡採用に比べると全然ワンチャンはないので、そういう時は素直に割り切りましょう。マナブーストできてないときに限って盾から蒼龍だけが出てきた時腹たちませんか?
  • ギガントテキサリス x 2
    一応ダブっても自身が12000なので自身の能力で連鎖させることができます。ドンジャングルにはめっぽう弱いですが、一応蒼龍を絡めることで、横のカードを取りながら、展開をすることはできます。
  • ドキンダムアポカリプス x 1
    横並びするデッキに対してLOを狙えたり一発で一気にまくる可能性がアルカード。ただし蒼龍軸ではないので二枚は重すぎる為一枚のみ採用。
  • 偽りの王 ヴィルヘルム x 3
    サリスから出すことで、一番素直にアドを稼げるカードです。サリスの構築だとこのカードを無理なく3枚積むことができます。またこのカードはドンジャングルに対してかなり強く、バトルしなくても破壊できるし、マナから出てきそうなカードを墓地に落とすこともでき、このカードで対コントロール性能をあげています。またシャナバガンの価値を上げるためにも最低でも二枚は入れるべきだと思います。
  • 古代楽園モアイランド x 1
    スペルデルフィン、ナンバーナインではサリスから出せないのでこのカードを採用。また蒼龍から出して相手の盾を焼くのは、サリス関係なしに普通に強かったです。
  • スペリオルシルキード x 1
    サリスから出せる盤面を一掃するカード。一応モーツァルトでも代用できますが、サリスも吹き飛ぶため、こっちを採用しました。ドルマゲドン対面では封印されないのを活かして、禁断爆発前に攻める際にも活躍しました。
  • ドラゴ大王 x 1
    轟轟轟対面など多くのデッキに対して勝ち確に持ってけるカード。一応サリスからこのカードを早く出すのが1番のプラン。ドルマゲドン対面の場合は手札にテック団を貯めるようにすることで返せます。ダークマスターズを出された場合は仕方ないですが、ドラゴ大王前後でニコルボーラスなどでハンデスできるのが一番理想的です。
  • 知識の破壊者デストルツィオーネ x 1
    f:id:yayayasaka:20190706215444j:plain:w120
    サリスから出せてまともに使えそうなハンデスクリーチャーがこのカードだけだったため一枚採用しました。またニコルボーラスとは違い、全ハンデスなので一応ガヨウ神で弾ききった後でもサリスをジョラゴンにぶつけて出せば返せますが、そもそもマンハッタンでも終わりだし、何よりガヨウ神が殿堂入りしたので抜いてください。一応サリスでハンデスクリーチャーを出したい場合はこのカードが一番強いと思います。
  • ニコルボーラス x 2
    正直3枚目が欲しいカード。一応3枚目をデストルツィオーネという事で今回は構築しました。色基盤としても優秀なため、入れない方の理由が見つからないです。

来期(7月以降)はどうなのか

先に言うとなしです。

少なくとも今の構築のままではロマノフに対してほぼ勝てないと思います。また同じく墓地メタが必要なデッキタイプとして黒オーラも一定数いるため対策は必須だと思います。一応ポクタマたまの墓地メタはありますが、GRクリーチャーに頼るのは流石に細すぎるのでなしでしょう。
また他にもソリティア系のデッキもちらほらいるため、盤面の取り合いにはめっぽう強いですが、一人回しする相手には基本的に厳しいです。なので個人的にはもう少しコントロールよりのデッキの方が勝率が高いと思います。
また赤青覇道なども少しずつシェアが復活してるので破壊よりもマナ送りとかも必要なのかなと思います。なので私はとりあえず前期使ってたベガス5Cのような構築に戻したいと思います。

yayayasaka.hatenadiary.jp

おそらく上の記事をベースにして、デュエキングの新規などを入れ直す感じになりそうです。

おまけ デュエキングで使えそうなカード

ここでは個人的にデュエキングで強そうなカードをいくつか紹介したいと思います。

  • どんどん水撒くナウ
    f:id:yayayasaka:20190706235425j:plain:w120

 どんどん水撒くナウ 水/自然  (5)

・自分の山札の上から2枚を、タップして自分のマナーゾーンに置く。

・クリーチャーを1体、マナゾーンから手札に戻す。その後、そのクリーチャー以下のコストを持つ相手クリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

シャワーとドン吸いがまとまったかのようなカード。現在かなり枠が厳しくなってきているので複数のカードの役割がまとまったカードはかなりありがたい。しかしコストが5コスで二枚のカードより1マナ大きかったり、タップイン、相手しかバウンスできないと、一概に強くなったとは言い切れないのでそのあたりは要調整。それでも強い選択肢が一つ増えたと言う印象。ボーイズトゥーメンとは枠を奪い合いそう。

 悪魔精霊フンボルト 光/闇 (6)

 6500 エンジェル・コマンド/デーモン・コマンド

・バトルゾーンに相手の、名前が同じクリーチャーが2体以上あれば、自分のシールドゾーンにあるこのクリーチャーに「S・トリガー」を与える。

・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。それと同じ名前を持つ相手のクリーチャーをすべて表向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。

・ブロッカー

・スレイヤー

・Wブレイカ

天使と悪魔の墳墓がクリーチャー化したかのようなクリーチャー。ただし盤面のみに干渉するので墳墓ほど使いやすいのかが怪しいなと思っているので諸説。トリガーとして考えるには相手依存にしては狭いが普通に盾送りは優秀な処理方法であり、1体だけでも盾に送れるので、お守り程度にはありかもしれない。
- 轟牙忍ハヤブサリュウ
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 轟牙忍ハヤブサリュウ 光/火  (6)

 5500 ガイアール・コマンド・ドラゴン/ガーディアン/シノビ

・ブロッカー

・スピードアタッカー

・ニンジャ・ストライク7

個人的には一番注目してるカード。ニンジャストライク7は少し重いですが、自身がドラゴンなので、マナからドラゴンを召喚できるようにするシュラなどを使うことでマナからニンジャストライクができる、なんて発表当初は言われてましたが、個人的には、序盤は赤白と言う少なくなりがちな色を補えるカードでことができます。中盤は6マナでプチョヘンザになれるカードとして、ガロウズホール+勝利ガイアール以外で5Cに綺麗に入りつつ、終盤はガードパワーが基本的には高いので、一回攻撃を止めるだけでワンチャンを作ることができるデッキであるため、忍ブロッカーとしても強く。常にどのタイミングでも何かしらの仕事ができるスペックになってるので、腐りにくい優秀なカードだと思います。
- メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター
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 メヂカラ・コバルト・カイザー 水 (7)

 ブルー・コマンド・ドラゴン/ハンター 7000

・W・ブレイカ

・ 相手のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、相手のクリーチャーはすべて攻撃できない。

・相手が呪文を唱えた時、自分はカードを2枚引いてもよい。


 アイド・ワイズ・シャッター 光 (4)

・S・トリガー

・相手のクリーチャーを2体まで選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、それらはアンタップしない。

上は軽い置物として、下はSトリガーでありフリーズ能力、どちらも時間稼ぎとしての能力がそこそこ高いような気がします。枠があれば入れてみたいけど枠はあるのか?
- 未来妖精ミクル/ミラクル・ブレイン
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 未来妖精ミクル 自然 (4)

 スノーフェアリー/ハンター 1000

・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

・マナ武装4:このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに多色カードが4枚以上あれば、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。


 ミラクル・ブレイン 水 (5)

・自分のマナゾーンにある文明1つにつき、カードを1枚引く。

  • 上がクリーチャー版で遺跡条件で2ブースト。下が実質4〜5枚ドロー。種版以降も腐らないマナブーストとしては優秀。ただどちらもトリガーがないのが諸説みたいな。使ってみないとなんとも言えないけどとりあえずピンでさしてみたいカード。

他にも使えそうなカードがあれば教えてください!

最後に

最後まで読んでいただきありがとうございました。来期はないと思いますが、皆さんの頭の中にギガントテキサリスと言う択が常に出てくるようになれば幸いです。

何か間違いや誤字、感想などあればツイッターのアカウントの方などにリプを送ってくれると喜びます。アカウントはこちら。質問箱はこちら

 

書いて欲しいこと、また解説して欲しいことなど送ってくれるともしかして書くかもしれないのでじゃんじゃん送ってください。

 


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CSに寝坊したのでその鬱憤解消と最近の5cについての話

CSで一番ケアしないといけないことは何か。
環境読みができても、プレイングを極めても、これを怠ることで結果は散々なものになります。







タイトルで書いてる通り寝坊です。

それはさておき、今回CSで使おうと思ってた構築で前日に公認の方に出たら優勝できた(色々運も絡んだが)ので当たり方次第では、結構いけると個人的には思っています。

この画像では、ところどこと穴抜けになっており(そりゃ翌日にCSに出るつもりだったし…)、CSに出てからレシピをあげようと思ったのですが、寝坊したため、その予定が狂いました。

なのでこの記事では、本来の予定とは違うけど、消化不良によるレシピの解説と、最近色々なタイプの5cが結果を残してたりするので、それらの自分語りをするための記事です。

それでは早速いってみよ〜。

【注意とお願い】ここではあくまでも私自身の意見であり、それが確実に正しい考えであるとは思っていません。なので私は他の人と意見が違う場合でも「そういう考え方があるのか」と思っています。なので私と違う考え方なら是非ともコメントを残したり、呟いてくれると幸いです。多数の方で意見を交流する最初の話題の一つとなればと思って5cの記事は書いています。なのでそれに伴う他者の意見に対してただ否定するだけのものは求めているものに対するノイズでしかないのでやめてください。
また、誤字やテキストの把握ミスなどがあれば教えてくれると幸いです。ここまで長く書きましたが、ご理解の程をよろしくお願いします。最後まで書いてからこの文章を書いてますが、一切読み返していません(色々書いてて体力が持たない…)。

使用してる構築について

レシピ紹介

今回ドラゴンスターさんの方で掲載する際はどのタイプかわからないようにしました。なので名前が5C○○(まるまる)というものにし、穴ぬけも何がぬけてるのかがわからないようにしました。ということで前置きはこのくらいにしてレシピを紹介します。

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この構築を見てほとんどの人が思いそうなやつ、

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ちなみにこの構築で参考にさせてもらったのは「DELETERS ch」で活動をされてるヤギさんのレシピです。5/12日あたりにこの構築の動画も上がるらしいので必見ですね。ブログに載せてもいいよと許可をいただいたので掲載しました。本当にありがとうございます!

この構築は主にメタリカを使用したビートダウンデッキを一番想定したデッキとなっています。そして一番使いたいカードは「時の魔術師ミラクルスター」です。

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そしてコンセプトは「相手に遺跡めくらせたら勝手にマナ増えるでしょ」です。

コンセプトの理由とそれに至るまで

この構築の前はフェアリーミラクルと遺跡、白米だんしゃく想定される初動となるマナブーストとした構築で4/28にCSに出てました。その際に感じたことで今回の構築に至りました。

  • 最速でフェアリーミラクルが唱えられない
    だいたいプーンギのせいです。
    f:id:yayayasaka:20190505220640j:plain:w120

    1 プーンギを出される。
    2 3tの動きが消える。
    3 バーナインが出てきてマナブーストどころではない。
    4 悶える。
    f:id:yayayasaka:20190505221208j:plain
    実際にその時は当たった際は最初に使うカードはフェアリーミラクルではなく、GWDなどの除去カードを当てながらリソースを確保し、相手の盤面を無理して処理をする場面じゃなくなったら一気にマナを伸ばす。という流れで勝ちにつなげました。なのでフェアリーミラクルではなくてもロマネスクのような一応ブロッカーとして働くカードの方が強かったというのをその時感じました。
    かと言ってフェアリーミラクルがなく、初動になり得る1マナブーストカードだけだとコントロール対面で不利になりやすい。そして至ったのは獅子王の遺跡でした。

  • 環境の変化による獅子王の遺跡再評価路線
    そこでミラクルに変わるカードとして選んだのが、5c蒼龍(通称3333c)で使われていた獅子王の遺跡でした。
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    以前バスター環境終盤に個人的に評価した際はあまりいい評価をした記憶がなかったカードです。

yayayasaka.hatenadiary.jp

このカードが個人的に評価が爆上がりした理由を考えてみました。

1 バスター(ラフルル)が消えた。
全環境で猛威を振るっていたドギラゴン剣。
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圧倒的安定で3tキルをしてくる。走り出したら基本的にターンが帰ってこないOTK。なんなら標準装備のラフルルで呪文のSトリガーが機能しない。なので盾からめくれても弱いし、なんならデッドブラッキオが走れる5コスに最速で持っていくフェアリーミラクルの方が強いという印象でした。

2 サクラダの消滅とオーリリアからプーンギへ
バスターが消えた際についでにサクラダファミリアという時期環境候補の赤白ブランドで呪文Sトリガーを封殺するカードも規制されました。そしてGRが導入される前の赤白ブランドではヘブンズフォースで最速2tオーリリアという動きがありました。
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それがGRの登場とともにより安定して運用できるプーンギが登場し、それらのカードは環境からあまり見ることがなくなりました。結果、プーンギの場合、相手ターンに呪文が唱えられる、つまりSトリガーで発動した場合、GR召喚をするというもなので、確実に発動できるので、呪文のSトリガーとしての機能がより安定して使えるようになりました。横に一体並ぼうが、マナが増えてしまえばどうとでもなるので、プーンギくらいなら無視して呪文が使えます。

3 プーンギで展開したいから割と殴ってくる
ここまでぐだぐだ書きましたが、まとめると、呪文によるSトリガー自体を封殺するのではなく、使われることで展開するプーンギを使うことでトリガーケア兼呪文メタをはってくるのが現状の白(メタリカ)採用のビートダウンが主流であるということでした。
なので、相手からすると、フェアリーライフやボーイズトゥーメンなど、そこまでプーンギ側からすると、そこまで影響を受けない呪文を使わせることで、展開をさらにしようとしてくるので、たとえリーサルでなくて盾を殴ってくることが非常に多いです。

なので盾からめくれる獅子王の遺跡がかなり強く使えます。しかし、最低でもメインに22枚は多色を採用しないと安定してマナ武装を達成できないので、それはそれで構築が縛られてしまいますが。今回使用した構築ではまだ多色が少ないという印象でした。

ラクルスターを使いたかった訳

昔の構築ではよく見るが、最近の構築ではあまり見ないカードですが、私はこのカードが今期は強いと考えています。その理由として、ハンデスが少なからず一定数いる。5cが苦手としているスザクが少ないにしても少しずつ増えてきている。また爆砕など相手の盤面を一掃できる呪文を回収できるのが強いです。蒼龍構築とは違うので、クリーチャーで一掃できるシルキードやモーツァルト、VANなどが採用されてないので、呪文でしか一掃できません(それらを入れても、コントロール寄りの構築では強く使えないと考えました)。またサイゾウミストだけでは使いまわしたい呪文がすぐに使い回せないですが、ミラクルスターではそれができるのが非常に使いやすいです。また多色のため、獅子王の遺跡のマナ武装の条件に関しているのも非常に使い勝手がいいです。また呪文がメインならという理由でダイス構築にしましたが、正直そこのせいで多色が少なくなったので、もう一度検討するべきなのかなと思ってます。

それぞれの採用理由

話したいことはもう話したのでそのほかのカードの採用理由、使い方などをざっくりと紹介。それぞれの名前のリンクはそのカードのカーナベルさんのページに飛びます。

  • オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」x 2
    f:id:yayayasaka:20190506000751j:plain:w120
    ビート対面ではカマスやプーンギ、バーナインなどを処理するためにホーネットを、コントロール対面では4tで確実にマナ武装を達成できるようにするためにLet it Beeを使います。
  • 黒豆だんしゃく/白米男しゃくx 2
    f:id:yayayasaka:20181231234103j:plain:w120
    基本的にはマナ落ちをケアするために使います。またブランドケアのために黒豆の方も使ったり。ドラゴ大王まで繋げるまでの盤面の中間ゴールとして、プチョヘンザとセットで置くことでだいたい封殺できます。上からブランドをケアできるのがグッド。
  • 獅子王の遺跡x 4
    f:id:yayayasaka:20181231234315j:plain:w120
    もう説明したので。
  • 龍仙ロマネスクx 2
    f:id:yayayasaka:20181231234141j:plain:w120
    この構築だと割と遺跡でマナ回収用のカードが全てマナに送られることがあり、それらを墓地に落とすことでサイゾウミストや、ミラクルスターで回収を行えるので、トップ・オブ・ロマネスクではないです。マナから毎ターン墓地に落とすというのはコントロール的に結構柔軟に活用できるので、メリットであることが多いです。
  • デモンズ・ライトx 2
    f:id:yayayasaka:20190101000918j:plain:w120
    GWD以外で盤面の除去をしながらハンドアドも稼げるカード兼色基盤。GWDから持ってくることでバーナイン、次のターンもバーナインへの動きに対してハンドアドをより稼ぎながら対処できる。またドンジャングルの打点を下げたりするのにも使ったり、絶十+サッヴァークに対して、確実に絶十を処理することもできるのでかなり柔軟に使えた印象。
  • "乱振"舞神 G・W・Dx 2
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    メタリカ、ジョーカーズ最終兵器。ビート対面でめっぽう強い。メタリカ系統なら最速で走らせることでかなり勝ちに繋がるし、6マナで出せばだいたい勝つので、今期入れ得カードの一枚だと思っている。本当に入れるだけで、赤白ミッツァイル、ブランド対面がかなり楽になります。 単色だが遺跡構築でも無理して入れたいくらい。
  • Dの博才 サイバーダイス・ベガスx 2
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    今回の構築で本当に採用するべきだったのかが最も怪しかったカード。一応防御兼ハンドリソースの確保だが、今期はメメント守神宮が流行っているため、相手に剥がされまくるので、正直役割を期待できない。また、自身が単色な為メインの多色の採用率が下がってしまった原因の一つとなっている。
  • ドキンダム・アポカリプスx 1
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    5c蒼龍で値上がったカード。今期は本当に封印の通りがいいので、基本的に封印されたらそのカードはもう二度と見ないと言っても過言ではないので本当強いです。さらにLOを狙えます。一番狙っているのはチェンジザドンジャングル、ミラダンテを巻き込んでしまえばだいたい封印を剥がすやつは消えるので、捲り方としては最高のパターンです(そこまでにチャフ連打されて負けるのがほとんどだけど)。この構築だと自身のLOも考えられるので使い方はかなり慎重に。
    ちなみにここに置いてあるのは、裏向きに置くさいにガロウズホールに見えるようにするために置きました。
  • テック団の波壊Go!x 3
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    横並びを一気に処理できるのと、ドルマゲドンに対する抑止力。
  • ハムカツ団の爆砕Go!x 3
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    メタリカを一掃したり、D2Fを剥がしたりと。色を除くなら、オラクルジュエルよりよっぽど活躍するという印象。基本的にから打ちになることはないし、何より6コストということでラッキナンバーで宣言されにくいというのがかなりいいポイント。
  • 怒流牙 サイゾウミストx 2
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    山回復兼受け札。遺跡採用だと盾からマナが大量に増えたりするので、正直3枚目が欲しいという印象。
  • 超次元 ホワイトグリーン・ホールx 1
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    さすが殿堂カード。特に覇導対面でこれがあるかないかでかなりゲームが楽になるかが変わってくる。防御力高すぎ。
  • ニコル・ボーラスx 2
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    つおい。これも3枚目が欲しい。そうすればチェンジザ対面がかなり楽になりそう。
  • 偽りの王 ヴィルヘルムx 2
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    この構築だと、序盤のメタと受けふだを多めに採用しているので、終盤につなげる間のパワーカードが少なく、また多色の枚数が22枚より少なくなりそうなので、それらを補う形で採用。またドンジャングル対面で出てきて欲しくないカードを墓地に送れるのがかなり強かった印象。ミッツァイル対面でも少ない赤マナを破壊できるのもグッド。
    関係ないけど顔がアホそうに見えるのは私だけ?
  • 蒼龍の大地x 1
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    プロモがすごい値段になったやつ。二枚目が欲しい。基本的にはミラクルスターで使い回す想定なので、ピンでいいかなと思ってピンだが、遺跡が入るとかなり使いやすくなるのでやっぱりもう一枚欲しいなと思いました。
  • 超次元リバイヴ・ホールx 1
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    ハンデスで落ちたミラクルスターを回収することで、実質的なハンデスケアを作り出せる。また、プチョヘンザにすぐに変われるのも非常に良き。この辺のパワーカードを突っ込んだせいで、多色の枚数が減りました。
  • 界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオx 2
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    覇導対面ではマナ送りが非常に優秀であり、ミッツァイル対面もミッツァイルを処理すればいいので普通に強いと考えています。素出しでも全然パワー高いので基本的には腐りにくい。
  • 百族の長 プチョヘンザx 2
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    好き。一体だけだとケア手段はいくらでもある魔の環境なので、基本的には革命チェンジがメインだが、案外素出しで出すことも多くはない。カマスが寝て出てくるのがいい。ビート対面ではタップイン、チェンジザだと盤面処理という感じになるのかな(一概にそうとは言い切れないが)。ドラゴ大王までのつなぎとして、プチョヘンザx2、プチョヘンザ+豆だとかなり安心。
  • 光神龍 スペル・デル・フィンx 1
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    呪文メタ。モアイは蒼龍軸ではない為そこまで強くないと思い、コントロール軸のため、ハンドを覗くのがかなり強いと思いデルフィンを採用。一応ツインパクトのため、ミラクルスターで回収できるナンバーナインという択もあったが、近所の店では820円で、さすがにその価値はないだろと思い試してません。試す価値はあり。
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  • 龍世界 ドラゴ大王x 1
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    かっこいい。よっぽどドラゴン環境にならない限り抜くことがないと思います。特に変わった使い方はないので解説なし。いつかCSプロモを買いたい。


    一応勝ちまでの想定している流れ

    正直コントロールなので、毎回同じような動きというのはあまりなく、その時のハンドによって使うカードは変わるのですが、一応解説を。

  • ビート、ジョーカーズ対面
    1 相手のシステムクリーチャーをGWDのようなハンドアドを稼ぎながら、盤面を処理し、隙があれば一気にマナブースト
    2 ニコルボーラス、プチョヘンザ、黒豆男しゃく、あたりで蓋をしながら、ミラクルスターを中心とした、マナ回収、マナブーストを複数回回していき、流れを掴む。
    3 ドラゴ大王で蓋をして勝ち
  • コントロール対面
    1 ひたすらマナブースト
    2 ニコルボーラスに最速でつなげる(ハンデス対面ならミラクルスターとリバイヴホールも持っておくといい)。
    3 安全にデルフィンが着地できるように盤面、手札を制圧していく。
  • ドルマゲドン対面
    1 マナブースト。 2 最速でニコルボーラスを投げる。
    3 安全にドラゴ大王を着地できるように制圧。 4 封印が二枚以上で、禁断解放をカウンターでされなさそうならそのまま盤面を広げ殴る。封印が一枚で禁断解放がされるなら、ドラゴ大王と少ないクリーチャーで(LOケア)ドルマゲドンを解放するしか、勝ち筋が無いようにプレイし、その間にテック団+除去をハンドに確保、解放後、ドルマゲドンを処理する。

    見てわかる通り、最速でボーラスを投げたいのはどの対面でもそうなので、やはり3枚は欲しいですね。マナが増えても、そもそもめくれないということが結構あったので。

最近の5c

ぶっちゃけいろんな構築があってよくわかんないという人もいるはずなのでその辺、何がどう違うのかを主観だけでざっくり解説します。一番してはいけないのは5cは全て同じことをする、と言う見方です。それぞれ勝ちを目標にしていてもそこまで繋げるまでのルートや考え方は全然違います。なのであの構築にはこのカードが強いけど、この構築にはそこまで強く無いと言うカードはめちゃくちゃ多いです。なので極力混合し無いようにしてもらうのがこの章の目的です。

5c蒼龍

GP以降一気に有名になった構築。現在トップシェア。デッキタイプとしてはビック・マナ、ランプにあたると考えています。なので序盤から終盤までマナを伸ばし、早い段階から重量級のカードを使って相手を押していく、と言うのがこのデッキタイプです。なので序盤は基本的には相手を無視してマナを伸ばしていきます。その際に活躍するのが、フェアリーミラクルと獅子王の遺跡であり、これらの条件を満たしやすいように構築するべきでしょう。そのため3tフレア覇導ブランド、のような序盤に理不尽OTKを決めてくるようなデッキには滅法弱いイメージです。
重量級も単体でそこまで制圧力が無くても、相手が処理しきれなくなったら、自然と横にどんどん並んでいくので、ドラゴ大王などは無くてもゴリ押しが効くイメージです。なのであまり表には見えにくいですが、謎帥の艦隊など細かな使い方でプレイングの差がかなり出ると思います。

  • このデッキタイプで特によく見るもの
    • 煌メク聖壁 灰瞳…最速でマナを増やす構築だから最大限に活かせるカード。殴っている途中で、蒼龍からこのカードが出てくると対面のメンタルは破壊されると思います。またこのデッキタイプでは数少ないドローソースとなります。
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    • スペリオル・シルキード…出た時に互いにパワー12000より小さいクリーチャーをマナに送る超大型クリーチャー。また自身が場を離れた時にコスト10以下の進化でないクリーチャーを場に出すので、まさに蒼龍軸と非常に相性がいいカード。場押しがしやすいイメージ。
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    • 古代楽園モアイランド…相手の呪文とD2Fを封じる。また5c蒼龍によく採用されてるコクーン・シャナバガンからも出てくるのがいいと思います。またバトルに勝つと相手の盾を3枚マナに送ると言う焼却機能もちなので、火か自然ならバトルも行える蒼龍の大地と相性ぴったりのカードですね。
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    • 伝説のレジェンド・ドギラゴン…バトルに勝つと次の自分のターンまで絶対に負けないため、防御はもちろん、極論トリガーケアと言う風にも使えるため、蒼龍の大地と非常に相性がいい。いい意味でゴリ押しが極まってるが、使い方でかなりプレイングが出そう。
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    • 支配のオラクルジュエル…このデッキの受け枠として採用されてる。主に色のカバーで、コントロールではよく使われる天使と悪魔の墳墓は自身に刺さるためこのカードを採用しているのかなと思います。盤面全てタップのため、一枚で状況をひっくり返せるこのデッキ的にはかなり強い。しかし、軸となる蒼龍の大地と同じコストの呪文であるため、ラッキーナンバーなど蒼龍の大地のケアをすると勝手にケアされてしまうため、そこまで機能するとも思えないので個人的には諸説あるカード。
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    • 闇鎧亜ジャック・アルカディアス…いくらマナを最速で増やすと言ってもどうしても伸ばせない場合に盾から蒼龍がめくれた場合にマナから出せるのがこの構築だと非常にいきてくるとのかなと思います(そのような状況だと本当にギリギリそうですが)。またプーンギなどを素出しで素早い段階から処理できるのもいいですね。マナ基盤としても強い。
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全体的に攻めてるデッキタイプですね。故にマナが増えきる前、さらに言うと獅子王の遺跡のマナ武装の条件を満たす前に攻めてくるタイプには非常に厳しいです。またどうしてもハンドが枯渇しやすいため、どうしてもトップが勝敗に大きく影響しやすいデッキと言えるでしょう。

5cコン

昔からあるもの。俗に言うダイス構築が一番オーソドックスでしょう。これはどんなデッキに当たっても、対応できると言うのが1番の目標で、相手の動きを受け切って返していき、徐々に相手に確実に返せない択を出していき、最終的に挽回不可能な場面を作っていくのが目標です。
なので全体的に受け札や、環境に対するメタカードを多く入れていくイメージです。しかし、最近では環境のゴリ押しが受けきるのが難しく、5c蒼龍と比べるとかなりシェア的には少ないです。適切なタイミングで適切なカードを使わないとなかなかペースを掴めないため、そもそも回すのが難しいと言われてます。

  • このデッキタイプで特によく見るもの
    • Dの博才 サイバーダイス・ベガス…常に相手にクリティカルに刺さるカードを手札に持っておくための優秀なドローソースだが、環境でメメント守神宮で剥がされまくるので、以前ほどの防御力はないです。
    • ハムカツ団の博才Go!…横並びの環境と覇導のマナ送りが非常に環境に刺さっており、受け札としても、手打ちをしてもかなり強い。
    • 天使と悪魔の墳墓…環境デッキは基本的に自分の動きを押し通して勝つと言うのが非常に多く、刺さる場面では盤面とマナを同時に刈り取れるパワーカード。ですがどうしても受動的なカードであり、上手い人だとケアされまくるので、どうしても他のカードを採用することになりがち。
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    • オリオティス・ジャッジ…3tフレア覇導ブランドをワンチャン返せるカード。手打ちとしても仕事ができる3コストの呪文なのでくさりにくい。ミッツァイルも返せるのはワンチャン?と言う感じです。
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蒼龍型に比べるとかなり防御的なデッキタイプです。ゴリ押しが効かないですが、理不尽攻めをワンチャン返せるように構築できるので、色々試していくのがいいと思います。ですがどうしても環境的に5c蒼龍の方が環境にマッチしているのかなと言うのが現状です。

5cジョリー

ビマナ寄りで究極のゴリ押しとなる特殊勝利型。他の特殊勝利のデッキに比べるとサブプランでも押し通せるのかなと言う印象。いかんせん使ったことがないので正直あまり書くことができないです。ただ、今期はダイスベガスはそこまで安定して強いと評価してないので、ジョリーでよく見る、ワイルドサファリチャンネルの通りはどうなのかな?と思ってます。知ってる人は教えてください。
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  • このデッキで特によく見るもの
    ぶっちゃけ使ったことがないので特に語れないです。
オボロティガウォック

これまでのマナを伸ばして何かすると言うタイプとは完全に違う5c。5色+3マナでオボロカゲロウ+ティガウォックで山を8枚を掘ることができ、それによってハンドアドと盤面を制圧しながら、その場その場で刺さるカードを投げて行くというもの。この構築を使うなら初手にオボロカゲロウを引ける人間じゃないと話にならないです。私は引けないタイプの人間です。と言うのも極論オボロカゲロウで投げたいカードを引ければ、十分に相手の動きを妨害でき、数ターン稼げるのですが、ハンドがおさかな天国(山盛りのティガウォック)になると本当に何もできないままボコられます。なので、プレイングも非常に大事ですが、一番はオボロカゲロウを引く特訓だと思います。
プレイとしては、序盤青マナ+何かの多色を置きながら、全色揃えるのが理想的であり、そこからオボロティガティガ…、とつなげていくとハンドアドが指数関数的に稼げるので、必要なメタカードやヒラメキプログラムでニコルボーラスを投げていき、単騎ラフルルを揃えてeasywinが目標です。簡単な点は妨害やパーツを集める過程で自然と盤面が強くなるので、そこを考えなくても良いと言う部分。難しい点はオボロで何を戻すか、どのタイミングで見切り発車していいかと言う判断、そして構築は上三つに以上に難しいと思います。なんならこのタイプだけでも、ベガス型、ガイアールベイビー型などなど様々な種類があるので本当に奥の深いデッキだと思います。

  • このデッキで特によく見るもの
    • 月光電人オボロカゲロウ…このカードを早い段階から引けるか引けないかでその使用者のセンスの差が出ます。引けない人は絶対に向いてない。
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    • 絶海の虎将ティガウォック…パワーカード。できるだけ、連鎖して出していきたいカード。出せば出すだけアドがすごい勢いで増え続ける。顔が本当魚。
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    • 時空の司令 コンボイ・トレーラー/司令官の覚醒者 コンボイ…他の動画や解説などであまり細かく描いてるイメージがないが、個人的には一番注目してほしいカード。このデッキタイプ以上にこのカードを強く使えるデッキを知らない。コンボイの覚醒条件が非常に優秀で、要はオボロカゲロウ一体ぶんのコストを浮かせることができるのだが、マナブーストをほとんどしないこのデッキだと、その2マナがかなり大きく、通常ドロー+オボロ(5枚)で6マナ分ティガウォックのコストを浮かせるため、基本的にこのデッキだとティガウォックを1コストで出す。つまり2コスト浮かせたと言うことは単純にティガウォック二体分のコストを浮かせたことになり、6ドロー+Wブレイカーブロッカー二体が実質タダという爆アドとかのレベルじゃない状態になる。その結果本来使いたいシステム外のカードを更にもう一枚使えるためより強いアクションができる。その上オボロカゲロウ自体もSAになるため、そのターンのリーサルも狙いやすくなる。本当に強いので、ベガスからガロウズホールを唱える際に余裕があり、オボロカゲロウがハンドにあるなら、積極的に出してほしい。
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他の5cと比べるとかなり特殊なので、普段使ったことのない5cを味わいたい方は是非とも組んでみてください。頭の体操にめちゃくちゃいいです。

まとめ

5cは基本的には各文明からその時の環境に強いカードを投げて行くのがどのデッキでも軸の中心となってるので、何より大事なのは、これらのデッキを触るなら環境デッキも絶対に触るべきだと私は思います。正直他の界隈から見ると5cはかなり閉鎖的な界隈に見え、言い換えれば宗教色が非常に強いと私は思います。ですがそれは軸からずれており、環境で勝つために使うなら「5cしか触らない」と言うのは、5cと言うデッキタイプにめちゃくちゃに矛盾してると思います。そして環境デッキに対して何が刺さるかを考える歳に最も近道となるのは、そのデッキを触ることです。使っているからこそ何をどのタイミングにされるのかが嫌なのかがわかってきます。なので本当にCSなどで結果を出したいなら、他の環境も組んで見る、または知り合いなどから借りてみるなどがとても大切だと思います。

ここまで書いて本当に読み返していないので、誤字が心配です。こんな汚い文章をここまで読んでいただきありがとうございました。

これまでの5cに関する記事

yayayasaka.hatenadiary.jp

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5Cコンにおける個人的なカード評価とデッキを組むときに考えること

はじめに

注意 自分が強いと思うカードは強い、今期は必要ないと思うカードにはいらない、とはっきり書くのでそのような表現が苦手な人はブラウザバックでお願いします。

この記事は以下の理由により書かれています。(3/1現在)

  1. Twitterで5CコンでTLを検索してると自分との印象に大きな差異を感じることが多いから。
  2. 自分の考えが文章化できるかの確認。
  3. 他人に見てもらうことによることで考えが本当に正しいか。

なので「これ書いてること間違ってない?」とか「こう言う見方もあるよ。」などあればコメントとか引用ツイートなどをしてくれるととてもありがたいです。そもそも自分の考えが100%正しい、他は全て間違っていると言う考えではないです。
またここでの考えは全てCSなどの中型〜大型大会を視野にしているので「このカード好きなのに評価悪く書いてる」みたいな非難は受け付けません。あくまで大会で使えるか、使えないかをメインに書いていきます。

あげてるカードリストは主に以下の基準です。

  1. 自分がよく使う、候補に上がるカード。
  2. 自分が他の人のレシピを見てよく見るカード。
  3. その他個人的にきになるカード。

他にこのカードどう思う?て言うのもあればコメントしてくれるとありがたいです。

あとサムネがボルブラだとボルコンの記事なのかと思いますね。

仮想敵の話

そもそもCSでの対面を考えないと何を採用するかの基準にならないので私は見るであろう頻度と相性を合わせて以下のような考えを現在持っています。

  • ジョーカーズ
    ジョラゴンジョーカーズのこと(白、緑は問わない)。5Cを使ってると最も相手をしたくない。4ターン目が余裕のキル圏内の速度。減らないリソース。ジョラゴンがいるとハンデスが効かない。ループによる確実な死。とにかく5Cのやることがまるで刺さらないので、常に考えてるのはまずジョーカーズに対して戦えるかどうか。
  • 赤青クラッシュ覇道
    おそらくかなりの頻度で見ることになるデッキ。なので考えざるを得ない。突然出てきてタップされてる際に破壊されるとエクストラターンを得るクラッシュ覇道をどこまで対処できるかがいちばんの問題。さらに轟轟轟ブランドによる圧倒的速度の詰めがあり、かなり速いデッキ。また小型によるメタカードも豊富な為それをどれだけすぐに除去できるかも大事。呪文をメタられるとしんどそうな相手という印象。
  • ドルマゲドン
    赤、緑、その他あり広い目で見るともっとも見そうなデッキ。必ずデッドゾーンを使ってるので墓地を使ってくるので墓地ソとメタが一部被っている。とりあえずマナやデッキに封印しとけばその場はなんとかなる。理想的にはドルマゲドンが封印が外れきるまでにドラゴ大王やVANを出すのが理想的だが、まず怪しいのでドルマゲドンを除去することでの勝ちを狙うプランも考えておく。ただし相手によってはドルマゲドンを捨ててくる相手もいるので注意。また緑はダークマスターズとバイスカイザーZ、赤はタイガニトロと優秀なハンデスが豊富なのでそのメタも必須。

追記:結局は、ドルマゲドンが禁断解放される前提で動いていき、禁断解放されるなら、例えばダイスベガスとテック団を握り続けることで、あと一回除去を打ち込んだらいいだけなのでデブラ当たりを一緒に握ればゲームセット、禁断解放しない動きなら、攻め手はデッドゾーンとその他中型の取り巻きだけなので、他環境に比べて受けるのが容易いため、適当に流して盤面形成を狙います。なので事故らない限り黒緑は割と狙い目、赤黒はタイガニトロが定盤に出されるかどうかでだいぶ変わります。

  • 墓地ソース
    インパクトによりドロソが増え安定感と速度が増したデッキ。速い時は4ターン目にキル圏内に持ってくパワーとオブザ8号による広い除去範囲を持っている。相手のやりたいことをストレートにやられると速度が足りないが、メタをしっかりとすれば有利対面だと考えている。また5Cが苦手な対面に対して大体有利を取れたデッキなので増えてほしい。
  • ブランド
    クラッシュ覇道でも出て轟轟轟ブランドを軸にした環境最速の速攻デッキ。新殿堂でドリルスコールが殿堂なのでおそらく赤白がメインとなるだろうが、サクラダが殿堂になるので呪文によるトリガーが効きやすくなるのでしっかりトリガーを詰むことがいちばん大事。小型も除去できるならなお良い。プチョヘンザが決まればGG。
  • チェンジザ
    ダンテ殿堂だがチャフダンテをされると今でも詰むのでとにかく最速でチェンジザを処理していくことが大事。盤面に複数体並ぶとアド差が広がり続ける。呪文メタも入れると比較的に楽になる。相手が動き始める前にしっかりマナブできてたらカードパワーで上から潰せるが正直五分五分のゲームになりがちな印象。
  • 青単ムートピア
    一番不利。当たること自体が事故なので当たったらラフルルが飛んでこないことを祈る。正直割り切りだがロストマインドが一番現実的なメタじゃないのかな?
  • バラギアラ
    ループして打点を揃える。正直ループに入るか、先にロストソウルが通ると負けるが、逆に言うとそれ以外では負けない印象。
  • モルネク
    なんか最近よく見るんだけど。デブラを大事に使おう。最速ネバーエンドされると詰むが、それ以外はトリガーをしっかり入れておけばどうとでもなる。Sトリガーがなかったなら割り切る。

まあモルネクは前回のCSの時に負けたからネタで書いたけどこれらをざっくりまとめると以下のようになります。

対策すべき相手:ジョカズ > ドルマゲドン = 赤青覇道 > 墓地ソ(ぶっちゃけ自分の思う苦手対面によって順序が変わると思うけど…)
割り切る相手:ムートピア(環境のシェア次第では対策を考えるが、不利すぎるけど対策するほどの枠がないので割り切る)

カード評価

カード評価の目次
マナ編

デッキを作っている際に意識して7〜9枚くらいを意識してデッキに入れています。少なすぎても序盤に引けないし、多すぎると中盤以降のトップが超絶弱くなります。なのでここのバランスはかなり重要。

  • フェアリー・ライフ
    他の人のデッキレシピを見ていると確実に2枚入ってるというイメージのであるカード。けれども度々思うのが、「その構築だとフェアリー・ライフじゃなくてもよくない?」と言うもの。単純に速度が足りない、軽量ブーストの枚数を増やす、と言う理由だけでただフェアリー・ライフにすると言うのは正直勿体無いと考えています。ぶっちゃけ2マナであること以外はそこまでだと考えていて、Sトリガーとして見るなら、フェアリー・トラップハイエイタス・デパーチャでいいし、

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マナに置くならフェアリー・ミラクルや獅子王の遺跡のことを考えると、フェアリー・シャワーや、ボーイズ・トゥ・メン(これは軽量とは言えない気がするが…)など

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多色でマナをブーストできるトリガーや守りの面や除去、ドロソまでこなせて中盤以降も腐りにくいマナブーストが結構あります。なのでマナブーストの中ではカードパワーはかなり低い部類のカードだと自分は思っています。なので思考停止的にこのカードを選ぶと言うのは正直デッキのパワーを下げてると考えているので他のカードとのかみ合いをかなり考える必要があると思ってます。

このカードは2コストであることが最大の採用理由であるので、3ターン目に4コストのカードが絶対に使いたいくらいの気持ちがあって初めて採用されるべきカードだと思っています。しかもなおかつ多色が多すぎない構築であること。なぜ多色が多すぎてはいけないかと言うと、4マナのカードを最速で使うためには、2ターン目に単色のカードをマナに置きながら自然込み2マナを払うことでフェアリーライフが想定通り使われたことになります。5Cをある程度使っていたらわかるかもしれないが、それをやるのは結構難しいです。なんならハンドや構築によっては、3ターン目のフェアリー・ミラクルを使い、最速で5マナに貯めるための、

多色→多色(この時点ですでに5色or緑抜き4色)→ライフマナ置き

とマナに置くこともかなり多い印象。ただそれならフェアリー・トラップなどの、上記のカードの方が中盤以降に引いてもいいカードの方がいいわけで、それほど考えた上での採用をしないと、構築が一番重い5Cではかなりまずいことだと思っている。まあ入れるならデモンズ・ライト、どんどん吸い込むナウ、"乱振"舞神 G・W・D、超次元ホワイトグリーン・ホール、ヤドック、フェアリー・シャワー、拷問ロスト・マインドなど、かなりのアドを稼げる4マナを採用してこそ初めてフェアリー・ライフを最大限活かした採用となるのかなと考えてます。

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  • フェアリー・ミラク
    現在主流となっているミラクル軸のミラクルがこのカード。5色揃えば3マナ2ブースト。今期はデッドブラッキオがかなり強いと思っており(その理由はデッドブラッキオの欄で書きます)とにかく5マナ5色を最速で作るのが5Cコンの最初の目標としています。環境では3ターン目にクラッシュ覇道、4ターン目に5000GTやジョラゴンなどが飛んでくる為、極力最速でこれを達成したい。しかしただ入れたいカードを入れるだけではなかなかできないのは使ってるとわかってくると思います。
1t 2t 3t マナ数
ラク 多色 多色 単色 5
ライフ 多色 単色 なんでも 4
その他 多色 多色 単色 4

上の表ではフェアリー・ミラクル、フェアリー・ライフ、その他3マナのマナブーストで理想的に使った場合の使うタイミング(赤文字)と3ターン目の、その結果によるマナ数だ(魂フエミドロのような、5Cではほぼ見ないような3マナ2ブーストは例外としている)。

見てわかるように、ライフスタートの場合は3ターン目にもう一枚何かマナブースト使うことで3ターン目に5マナとなり、その他の場合は最速4ターンかかることになる。つまり5Cで一番現実的に最速5マナ5色を揃え、なおかつ手札が減らないカードは現状フェアリー・ミラクルだと思う(だからこそフェアリー・シャワーはかなり強いとも思うが)。

そしてフェアリー・ミラクルが2ブーストするためには自身の1ブースト目が終了時点で5色揃っていることが条件なので、いかに少ないカード枚数で5色揃える必要があることは明らかである。なのでフェアリー・ミラクルを使う際には以下の条件をデッキ構築に課している。

  • どの色も最低10色以上はデッキに入れる。
  • 2枚で5色になる組み合わせを多めにとる。

前者はずっと使っててそこそこ安定して3マナまでに、つまりフェアリー・ミラクルを最速で使うまでに5色、または4色揃えてあり、フェアリー・ミラクルの1ブーストで5色揃う可能性がそこそこある、という一つの目安として全色10枚以上を目標としてデッキを組んでいます。また後者は上気したようなマナの置き方をすることが必要なので、例えばニコルボーラス(青黒赤)とプチョヘンザ(緑白)など、2枚で5色できる組み合わせが多いほうがいいですが正直前者を意識した構築だと自然と満たしていきます。緑と青は10枚余裕ですが白と、特に赤と黒がネックになります。

  • 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
    これまでにマナブーストは中盤以降腐りやすいという話は書きましたが、このカードに関しては終盤も必要となる壊れカードです。ツインパクトのこのカードは2:8くらいの割合で使います。個人的に最もよく見る割合としてライフ x 2、ミラクル x 4、白米 x 2、の割合が一番よく見ますが、環境が遅ければ、ミラクル x 4、白米 x 4、でいいくらい強いと思ってます。マナもハンドも減らすことなくマナからカードを回収できるのは暴れですね。
    黒豆に関してもそこまで使うわけではない(5Cコンの場合は他の制圧札が強いから)ですが、それでもお手軽制圧札としては滅茶苦茶強く、真面目な話モルネクに対しては、無類の強さを発揮します。どれくらい強いかというはわざわざVANを出す必要がないくらいに強いです。
  • フェアリー・シャワー
    多色マナブーストの筆頭、ハンドが減らないとか弱いわけない。最悪青緑で色基盤にもなるので強いです。一回ライフ x 4、シャワー x 4、白米 x 2、とかやってみたいですがぶっちゃけマナブーストが多すぎる印象。
  • トップ・オブ・ロマネスク と 龍仙ロマネスク
    採用理由としては割と差が出る印象だけど結局は近いものなのでまとめて書きます。互いにドラゴンであり、ブロッカーで、白赤緑で優秀な色基盤になります。前者は5コスで出た時タップイン2ブースト、後者は6コスで4ブーストし、毎ターン終了時に1マナ墓地に送ります。
トップオブ 龍仙
マナ 5 6
パワー 3000 5000
序盤からの繋がりやすさ 繋がりやすい 繋がりにくい
マナの増え方 5 → 7 6 → 10
その他 ブーストがタップイン 毎ターンマナが1枚へる

正直繋がりやすいくらいなので、トップ・オブ・ロマネスクについてはあまり話すことがなく、ダイスベガスが無ければ、もしくは、何としてもすぐに8コスにしたい場合は積極的にトップ・オブ・ロマネスクを積極的に採用すればいいんじゃないかな?くらいです。なのでここからは龍仙ロマネスクについてがメインになります。
マナから毎ターン墓地に送るのはぱっと見結構なデメリットのような気もしなくないし、ぶっちゃけ盤面にずっと居てもらっても困るわけですが、この能力なかなかうまく使うこともできます。それは以下の通りです。

  • 自身のマナの被りを無くして天使と悪魔の墳墓の被害を抑える。
  • 墓地にSトリガーをためておき、サイゾウミストのパワーをあげる。
  • ラクルスターとリバイヴホールで回収したいカードを落とす。

一つ目は天使と悪魔の墳墓(このリンク先に記述)を採用する際にまず考えること。フェアリー・ミラクルやロマネスクのように、上からランダムにブーストするわけで案外マナがかぶることがあるので、それを避けるのに使えます。
二つ目は最近一番意識してることです。マナに置かれた言わば死に札状態のSトリガーを墓地にためておくことで、サイゾウミストの、墓地のカードをデッキに戻して盾を増やすので、少しでもその盾を強くするために意識することが大事だと思います。
三つ目は近い未来使いそうなカードを墓地に送って、他カードで回収するというこれ以上いう事もない使い方。

盤面で邪魔なら革命チェンジもありです。ぶっちゃけどっちも強いので色々考えた上で選んでください。

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最近使って居てかなりいい印象のカード。マナを1枚ブーストしながら、相手の墓地のカードを任意の枚数デッキに戻してシャッフルする墓地メタカード。どうやって使うかというと以下の通りです。

  • 墓地ソの墓地。
  • ドルマゲドン系に対してデッドゾーン、ギャリベータ、ドルハカバ。
  • 中盤以降の素引きが弱いカード(ライフやシャワーなど)。
  • パーリ騎士でマナに置かれるカード。

一つ目と二つ目が採用の主な理由。今期は墓地のカードを使うカードが多いので多い為墓地メタが強く刺さりやすいです。相手の動きを阻害する事で5色5マナを間に合わせるようにします。 三つ目は相手の山を弱くする為です。チェンジザ対面でよく使うイメージ。
四つ目はジョーカーズの理想展開である、ジョジョジョ→ヤッタレマン→ヤッタレ+パーリ+ヤッタレヤッタレパーリ戻してジョラゴン、の動きを止める為です。

墓地メタ以外でも地味に相手のテンポを奪うことができるので割とオススメのカードです。

  • フェアリー・トラップ
    中盤以降も腐らないカード。今期はマナ送りがかなり強いが基本的に送りたいカードはクラッシュ覇道や5000GTなどなので正直あまり期待値がない印象。単騎を処理するなら他でもいいしぶっちゃけ無しよりのありだと思います。
  • 獅子王の遺跡
    ラクルとは違い驚異の4コス3ブースト。しかしマナ武装多色4なので4ターン目に3ブーストするためには運が必須。こっちの軸にするならそれなりに多色を多めにしたい印象。
  • ハイエイタス・デパーチャ
    スーパーSトリガーで、盤面のパワー5000以下のクリーチャーを全てマナに送る。ぶっちゃけ赤青クラッシュ覇道、ブランド、ぎり青単ムートピア、ジョーカーズに刺さる印象。諸説しかない。
ドローソース編

枠を極力割きたくないので一枚でかなり引けるカードが欲しい。ただドローしすぎてもLOしてしまうので、調整できるのがベストかなと思います。ドロソがないと、マナブーストですぐにハンドが枯れてしまい、多色によるマナ事故が起こり使いたいカードに1ターンのラグができてしまうことがありなしはきついイメージです。

  • デモンズ・ライト
    2枚ドローし相手のクリーチャー一体に対してハンドの枚数 x 1000パワーを下げる。マナにおいても色基盤になるが序盤から小型獣を処理するためにはそこそこの黒マナがないと使いたい場面で使えないためそれなりに構築に対しての工夫は必要。それでも普通に強いので全然採用圏内のカードだと思います。単騎を許すな。
  • どんどん吸い込むナウ
    山札5枚から好きなカード一枚をハンドに加えて、それが赤か緑なら盤面のクリーチャーをバウンスできるSトリガー持ち4マナ呪文。自分のクリーチャーにも使えるのが強い。というか今期は相手のカードをバウンスしてもその場しのぎにしかならないカードが多いので自分の才蔵ミストやデッドブラッキオをバウンスした方が強そうなイメージです。防御札も増やしたいならあり。
  • 昔構築にピンで入ってるのを見てありだなと思ったカード。3枚のうち2枚を手札という優秀なドローソースであり、バラギアラ自体も単純にステが高いのでアタッカーにもなるため腐りにくい。また上がクリーチャーなのでリバイヴで使い回せるのもいい感じです。
  • 水晶の記憶 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー
    リバイヴホールで使い回せるクリスタル・メモリーが弱いわけない。積極的に採用したい。ただ他のカードを採用するのにどうしても枠がないため入らないがめっちゃ強いです。
  • Dの博才 サイバーダイス・ベガス
    一枚おいてしまえば、相手に張り替えられない限り毎ターン終了時にドローでき、相手が自信を攻撃して来た時に一度だけ手札から、コスト7以下の呪文を唱えられることができるカード。ドルマゲドンが環境ではやる限りテック団の破壊Go!が必須級に強いと思うのでそれとの兼ね合いで入れたくなる一枚。3枚入れたいがわくの兼ね合いもあるのでその辺りは自分で調整してください。正直一枚の枠に対して一番ドローのコスパがいいカードです。
メタと防御編

環境速度に対応するためにはそれなりに対策しないいけないのがコントロールやビマナ。ただ入れすぎてデッキの本来やりたいことから大きく逸れたり、デッキの色バランスを崩すと、逆にやりたいことができなく、ただ遅延して負けるだけになるのでバランスが大事だと思います。少なすぎず多すぎず。 また今期は墓地に送ってもすぐに使い回されるカードや破壊されることでEXターンを得るクラッシュ覇道がいるので破壊以外の処理がミソになるとも思います。

  • オリオティス・ジャッジ
    今期特に強いと思ってる一枚。クラッシュ覇道、ジョラゴン、5000GTなどを優秀な早出しアタッカーをデッキに戻し、ドルマゲドンを3マナで一度処理できるというマナのコスパがものすごくいいカード。今期はほんとに強いので一度試してほしい。
  • 天使と悪魔の墳墓
    基本的に環境テーマは基本的にほとんどのパーツがガン積みされたデッキばかりなので、ガン積み投入をほぼしない5C的には使わないわけにはいかないと思っている。最悪同じようなコントロール対面でもマナに置くことで白黒なので優秀なマナ基盤ともなるのでそこまで腐りにくい。自身のマナに関してはロマネスクの項目を参照。
  • 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
    上が早出しメタ。下がターンが回ってくるまで相手は呪文が使えない上に一枚ドローというパワーぶっ壊れカード。正直5Cコンとか以前にパワー高いので入れるのは全然あり。それこそ上は環境に対して軒並みいい感じの仕事をしますし、下は超絶不利対面の青単ムートピアに対して1ターン確実に遅延ができるので弱いわけない。問題が枠があるかどうか、それに尽きる。
  • 獣軍隊 ヤドック
    たまに黒緑ドルマゲドンでみるカエル。4マナの性能で相手が踏み倒してくる際にバトルゾーンに出る代わりにマナゾーンに置くという置換効果。環境にぶっ刺さる上、5000GTに巻き込まれないのが非常に優秀。しかし緑単色というのは、ただでさえ多くなりがちの緑が単色でより増えるため、色バランスが壊れやすいのも事実。まあ5Cコン的には無しよりのあり。
  • 光牙忍ハヤブサマル
    速攻に対して一度受けれるカード。ただ個人的にはその場しのぎにしかならず相手の盤面に対して何も影響しないので、1/40の枠を使う価値があるかと言えばなしよりのなし。なんなら5000GTがいると出せないし。
  • ジ・エンド・オブ・エックス

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自分の封印を剥がすというおまけ効果と、相手のクリーチャーを一体封印する呪文。剣とダンテが規制されたことにより封印の通りがドルマゲドン以外はめちゃくちゃ通りがいい。赤マナを補えるが n/40 として枠を作る必要を考えると、ありよりのなしという印象。

  • 静寂の精霊龍 カーネル
    Sトリガー持ちで、出た時に相手のクリーチャーの1体を攻撃を止める3500ブロッカー。返しのターンに残っていたらプチョヘンザに革命チェンジできるが、そもそも相手の方がパワーが高いことがザラなので正直あまり残らないため強い時と弱い時の差が激しい。なんなら5000GTがいると出せない。見損なったぞカーネル
  • 界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ
    5Cコントロールの顔みたいなドラゴン。前期は剣や赤単ブランドのせいで速度が足りなかったが、今期は速度が少しは落ち、また破壊以外の除去をするので今期はかなり強い。マナブースト編でとにかく5色5マナを目指すのはこのカードを使えるようにしたいから。またプチョヘンザにチェンジすることでもう一度使えて、なおかつ盤面を一掃できるので今期は3枚もありだと思ってます。
    まあ緑単色だから色バランスのことを考えると入らないんですが。
    単騎は◯ね。
  • 百族の長 プチョヘンザ
    革命チェンジでパワー12500より小さいクリーチャーを全てマナに送り、さらに盤面にいる限り自身のマナより小さいクリーチャーを全てタップインさせる。しかし今期は後者のタップイン能力は環境で10コスのクラッシュ覇道や12コスの5000GTがいるため、そもそもこっちのマナが足りておらず普通に走るのはザラにある。しかし盤面をお手軽に除去でき、覇道なら小型のSA獣を止めてたり、デッドブラッキオに書いてある通り、デッドブラッキオを使い回せるのが強い。というかかなり不利なジョーカーズには相変わらず強いので今期も続投が板だと思っています。デッキや状況に応じて蓋をするカードか、もしくは盤面処理カードかを見極めることが大事だと思います。今期は盤面を一掃するために使う方が多いと思ったので、防御札の項目に書きました。

追記:結局プチョヘンザを抜くとした場合、相手の盤面を一気にまくる必要がある際に、何が一番楽なカードかを考えるとこのカードくらいしかなくない?と思っています(カードプール知識がだいぶ狭いのであれですが)。デブラ以外にも勝利ガイアールなど別のカードにも価値を与えてくれます。

  • ハムカツ団の爆砕Go!
    3000以下を全て破壊するか、相手の盤面のカードを一枚マナに送るかを選択できる6マナSトリガー呪文。手打ちもでき、赤マナを含むので、マナ基盤にもなる。カードマナ送りは基本的には強いがデスザーク対面の際は唐突に魔導具がわらわら溢れてくるし、デッドゾーンに投げると進化元は残るので気をつけましょう。また6コスというのが、ラッキーナンバー宣言を避けやすいのも強みの一つです。
  • テック団の破壊Go!
    盤面の5コスト以下の相手カードを全てバウンスするか、相手の6コスト以上のクリーチャーを一体破壊するかを選べるSトリガー呪文で、通称禁断クリーチャー殲滅兵器。無理やりドキンダムの封印を全てかっさらって強制的に禁断解放させたり、ドルマゲドンの四肢(赤黒1コスカード扱い)を全て消して、テック団+何か適当な除去でドルマゲドンを破壊したりと禁断クリーチャー対面で大活躍し、また小型獣殲滅か大型一体破壊なのでとにかく環境相手に腐りにくいのが特徴的であり、最悪青黒なので素引きしても色基盤になるというどこを取っても強いカード。

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Sトリガーで相手の盤面を全てタップか、相手のクリーチャーを一体マナゾーンに送る8コス呪文。基本的にドラゴンがメインなので両方発動は全然狙えると思います。枠や色次第では全然候補に上がるカードであり、環境によっては採用も十分に考えられるので覚えておいて損のないカード。

  • "乱振"舞神 G・W・D
    相手のシステムクリーチャーを二面処理しながら自分のクリーチャーがバトルに勝つたびにドローできる(GWDがバトルに勝つときではないので注意)。足りないドロソも補いつつ、相手の盤面も除去できるという若干デモンズ・ライトにも近い感じである。しかしまた6コスなので盾から蒼龍の大地が中盤にめくれても出やすいのが非常にいい感じです。苦手なジョーカーズ、スザク、ブランドに対して非常に強く、またミニロボやタスリクのような呪文のコストを上げてくるクリーチャーも簡単に処理できるので、5Cの不利対面をかなり補ってくれます。
  • メガ・マグマ・ドラゴン
    GWDと近い役割を持つカード。ドロソにならないのとジョラゴンジョーカーズを対面想定してるため、メガ・マグマでは間に合わないため現状なしよりのありなのかなという感じです。覇道もジョカズもそこまで横に並べてこないので…。環境が変わるならこっちもありかもしれないです。
  • 怒流牙 サイゾウミスト
    デッキを回復しながら盾を追加できるニンジャストライク7のシノビ。少し遅めだが、5000GTにかからないうえ、山札も回復でき、序盤ならマナ基盤にもなるので強いです。またデッドブラッキオが強いのは散々書きましたが、そのSバックの回数が増やせるのだから今期は複数枚入れ得だと思います。
  • ポクチンちん
    おなじみの踏み倒しメタであり出た時にどちらかのプレイヤーの墓地をデッキに戻すという墓地メタにもなるパワーカード。環境にはぶっ刺さっているが、色バランスが大事と言ってるので無色は基本的に入れないほうがいいと思っている。フェアリー・ミラクルで無色が落ちた時はマジで泣けてくる。
  • ドキンダム・アポカリプス

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新章以降のデッキに対してべらぼう強いカード。封印が剥がせないので実質的にそのゲームから山札とともに取り除かれることになる。デスザーク対面では特に活躍する。また蒼龍の大地で相手ターンに出すと最強カウンターになります。自分のクリーチャーも封印されるのは注意が必要。
一応相手だけ封印するドルマゲドン・ビックバンというカードもあるけど呪文だから蒼龍の大地とのコンボができないのは…と思ってしまいます。

  • 闇鎧亜ジャック・アルカディア
    出た時に相手の4マナ以下のカードを墓地に送る、スレイヤー持ちのSトリガー。色が強く、新世壊やメメントなど処理しにくいカードも処理できるのがいい感じ。環境によってはすごく強い。

5色5マナがたまったら次にしたいこと。相手のハンドを奪うことで択をなくし、楽に制圧できるようにする。

  • ニコル・ボーラス
    出た時に7ハンデスをする8コスのドラゴンであり5Cコンの顔的存在。序盤に引いても青黒赤という優秀なマナ基盤になるためとりあえず引きたいみたいなところがある。なので序盤に埋めたカードを拾えるようにマナ回収やマナから出すカードはある程度積んでおくと楽に繋がるようになる。できればハンデスがこのカードだけだと5Cコンにとってはいい環境といえるだろうが、そんな環境がこの先くることはないと思います。
  • 残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル
    主にロスト・ソウルがメインとなる。ニコルボーラスと違い、全ハンデスで、なおかつ7コスなのが強く、1マナ軽いだけで多くの場面で間に合うことがあるのでハンデスを急ぐ必要がある環境では入れるべきカード。ツインパクトになったので、ロスト・ソウルをリバイヴで使いまわすことができ、またデスカール様により毎ターンスケルトバイスが使えるという結構な強化を得た。ただツインパクトでないロスト・ソウルにも一応いいところがあり、7777777で8コスを回避することができるので、デスカールを絶対に使わないなら普通の方でいいと思います。
  • 拷問ロストマインド
    4マナで相手のハンドの呪文を全てハンデスするカード。主に墓地ソと青単ムートピア、ハンデス、ツインパクトを狙っており、特に青単ムートピアとツインパクトに当ててしまえばゲームエンドを狙える。一応赤青覇道にも刺さる。正直刺さらない相手も多いが、黒単色のため、マナ基盤に優秀でもあり、なおかつ対面によっては勝ち確定にまで持ってけるパワーもあるので入れている。青単ムートピアのシェアが増えるなら増やすのも全然あり。
  • サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問

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下がハンデスなのでここに突っ込みました。ツインパクトなら引き抜けるのでゴルドーザやチェンジザをブチ抜け

追記:ここ4マナのカードを選んでましたが、完全にテキストの把握ミスです。本当にごめんなさい。正しくは、相手の書道になりうるカード、例えばマナブーストや、赤青覇道でいうとミノミーやカマス、ヤッタレマンなどです。マジでテキストの3と4の区別がついてないくらいの精神で書いてました。本当にごめんなさい。

上が墓地のコスト3以下の呪文を相手の墓地も含めて2枚まで選んで唱えられるので、フェアリーミラクルor白米男しゃく+α何かを唱えられるので終始腐らないのが本当に強いと思います。しかも青黒で色基盤となりマジで腐る場面がないといえます。早く入れたい。

ただそれはあくまでもあくまでもサイバーKウォズレックが出すまでにちゃんと自身で3マナ以下のカードが使えてるならの話で、想定される環境の対面相手が3マナ以下の呪文で唱えるカードが、あまり思い浮かばないのでフルパワーで活躍できるのかは使って見ないとなんともという感じ。

制圧札と攻め札編

盤面に並べていく目標のカード達。多すぎても事故るだけなので本当に最低限でいいと思います。

  • 龍世界 ドラゴ大王
    今期のエースオブエース。このカードを出せばクリーチャーの防御札が死に札になるのでクロックとサルトビが出て来そうなデッキとジョーカーズにはこのカードを出すように意識します。環境でどのデッキも解決札はあるので状況を見て他制圧札とどの順番に出していくかを考えながら出さないと強くないです。しかし解決札があるとはいえ、大体デッキに一種類くらいなのでまあ大丈夫だと思いますが。

サイゾウミストしか受け札がないときに出す際は、かなり注意してください。割り切れるかを見誤るとただの自殺になるので。

  • 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
    召喚時に相手のクリーチャー全バウンスと相手のドラゴンとコマンドを出る代わりに墓地に送り、エターナルΩで場を離れる際は手札に帰ってくる11コスの格好いいやつ。11コスでめちゃくちゃ重いのと、今期ドラゴンとコマンドに対する封殺がそこまで効かないのもあって(ドルマゲドンに対してはドラゴ大王でいい為別にVAN出なくても良い)、個人的には無色11コスをフェアリーミラクルでマナブーストするデッキの枠を作るほどの仕事をしないと思うので今期は無しだと思ってます。唯一チェンジザ対面には刺さりが良さそうだなと思いますが、殴る際に一番警戒しないといけないのはシノビなので、ドラゴンを出せないようにしても意味がないです。 ドラゴンデッキがどんどん増えてくるならありかもしれません。5Cコンを使ってるならVANを出すことよりも、出された時の対処法を考えるべきです。

せめて初手に引いてもマナに置けば最低限仕事をするカードならな…。

  • 神龍スペル・デル・フィン と 偽りの王 ナンバーナイン/歓喜の歌
    今スマッシュバーストで話題のカード(唱えると書いてあるのにナンバーナインがいる状態で唱えられるのは流石に、おかしい…おかしくない?)。二つ似たような能力ですが、正直スペル・デル・フィン一択だと思います。それらの理由は以下の通り。

    • パワーが6000であることと、9000であることにあまり差がない。
    • 手札が見えるというのが強すぎる。
    • 歓喜の歌の能力にそこまで価値がない。

一つ目は、パッと思いつく限り環境で見そうなカードで差が出るのがハンゾウとブランドぐらいで、デッドゾーンやミノガミ、レレディ・バ・グーバ、オブザ8号などはどっちにしてもやられます。そしてハンゾウなどが出そうなデッキに対しては、先にドラゴ大王を出すように意識するはずなので、自然とケアできます。 二つ目は、そもそも私が思う「完璧な5Cコンのプレイング」が、「相手から見てメンコのように思わせる」であり、常に相手の1ターンの動きに対して、カード1枚で計算を狂わせ続けることだと思います。そのためには相手の手札と山札の可能性を常に考え続けなければなりません。相手の手札が見えるということは、残りで考えることが山札の上だけになり、考える量が減るためかなり楽になります。 三つ目は、そもそも9コストのカードがそこまで入ってないね…。ヴィルヘルムとドキンダムアポカリプスくらいしか、思いつきません。
唯一の利点は、呪文として回収できるくらいでしょうか…。
なので私はこれからもスペル・デル・フィンを推し続けます。手札を見れるのが強すぎます。

  • 勝利宣言 鬼丸「覇」
    元祖「覇」。お手軽EXターン。正直ツインパクトがコストの大きいカードと小さいカードの組み合わせであることが多く、墓地ソとツインパクトに対してはまず勝てないと思っており、ジョラゴンジョーカーズとクラッシュ覇道、ドルマゲドンもそこまで安定して勝てるといえないので、EXターンがそこまで得られないかなと考えています。というか私自身運ゲーが苦手なのでこのカードとは仲良くできないです。仲良くできる人だったらいいんじゃないですか?(思考停止)
  • 偽りの王 モーツァルト
    出た時にバトルゾーンのドラゴン以外のクリーチャーを全て破壊し、永続効果で相手のドラゴンが攻撃できないという能力。また17000なのでクラッシュ覇道よりもパワーが高いのが優秀。しかし他に比べて制圧力が低いわりに11コスなのがネック。色基盤は最強の黒赤緑なのでマナ置きが躊躇なくできます。このカードを入れるとコクーン・シャナバガンが入れたくなりますが、使った感じそこまで強かった印象がないです。
  • 偽りの王 ヴィルヘルム
    能力40点、色100点で合計140点のカード。盤面とマナ好きな二枚を墓地ならいいが9コストで盤面に対して一体しかさわれず、制圧力もさほど高くないのが…。ブライぜシュートやキューブみたいに、中盤から出れば5000円のカードだが正規召喚ばかりの5Cでは1700円くらいの力だと思います。
  • 「覇道」の頂 シュラ・ベートーベン
    全てのドラゴンをSA、スレイヤー、出た時2ブースト、マナから召喚できるをつける10コスト13000。盤面を高速で作り上げる点と、最悪プチョヘンザにチェンジしたり、マナ基盤にもなるのが強い。正直好みが分かれるカード。スペル・デル・フィン、ナンバーナインをモアイを切った上での採用なら、採用してみてほしい。直接は影響しないが次のターンから、マナゾーンからもドラゴンが出るというのは、相手にとってかなりの威圧力がある。

追記:それでもキルが見えてる場面だと、無視して突っ込まれるため、無駄に10マナ使ってるだけになるので、扱いがかなり難しいカードだなと思います。

  • 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
    相手の踏み倒しを置換効果でマナに送る8コスのドラゴン。またどこからでも墓地に送られると、置換効果で他のカードと合わせてデッキに戻るというデッキ回復をする。剣とダンテ、ブライゼが規制されたので以前ほど強いとはいえないが、ドロマーハンデスが結果を残してたりするのでLOを狙ってくるデッキに苦手意識があるならありかもしれない。あとSAで緑を持つのですぐにプチョヘンザに革命チェンジできるのが強い。
  • ボルメテウス・ブラック・ドラゴン

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最近使っているおもちゃ。シノビが出てくる、もしくはデッドゾーン対面以外では、出た時に相手のクリーチャーを破壊でき、基本思考停止で殴れるため、プチョヘンザのタップインにより価値が生まれてきます。反撃で最も嫌なのがSトリガークリーチャーだと思っており、シールドをリソースとして使うことが多い5Cは殴り始めた頃には盾がない状態であることが結構あります。そのためプチョヘンザを置いていてもSトリガーでクロックが出てくると、そのままターンが移り、そのクロックにダイレクトアタックを決められる可能性があります。ドラゴ大王まで待たないといけない時でも先に殴れるのは、案外強いです。
あと色がめちゃくちゃ強い。ぶっちゃけサイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問出たら、これと入れ替えるつもりです。

  • 古代楽園モアイランド

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10コスで呪文とD2フィールドも止められるモアイ。あとバトルに勝つと相手の盾を三枚マナに送るという実質焼却持ち。個人的な印象では、デル・フィンはあと1ターンあれば出せたのにという負け筋が多すぎるので10マナで呪文を止めるのはどうなのだろうかと。蒼龍の大地とのかみ合いはすごい。

キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語

マッハファイター持ちでバトルに勝つと相手の盾を9枚割り、下の呪文は互いにマナからクリーチャーを全て強制的に召喚するというワンチャンの塊。九十九語でドラゴ大王とVANを出すと、相手のマナからクリーチャーカードが全て消えます(置換効果なので発動しないということにならない)。色以外はめっちゃ強いです。

その他優秀なカード達編

さっきまでの項目に入らなかったカードが軒並みここにきてます。要は強いカードだけどこのカードどこに置いたらいいんだろと思ったのをみんな突っ込んでます。ここまでで「このカードなくね?」というカードはだいたいここにあるかと。

追記:正直この辺当たりからかなり疲れているので誤字がさらに目立ったりするので言ってくれると助かります。しんどいです。

  • 時の秘術師 ミラクルスター
    出した時のハンデスされた時に、墓地からコストが異なるように呪文を回収するドラゴン。水と光で革命チェンジできるのでニコルボーラスや、プチョヘンザ、ロマネスクあたりからチェンジできる(ぶっちゃけミラクルスターの革命チェンジってそんなしないけど…。ハンデスのこと考えるて、握ってる方が強いので)。 リバイヴホールなどクリーチャー回収呪文と合わせることで、擬似的なハンデスケアになる。調子に乗って回収できるのもを全て回収していると、サイゾウミストでデッキに戻す量が少なく、Sトリガー率が減り、またデッキ回復としての価値も減るため、何でもかんでも回収すればいいというわけではないのかなと思ってます。
  • 龍素記号Sr スペルサイクリカ
    墓地から7コス以下の呪文を唱えてから手札に加えるドラゴン。ミラクルスターと違い、ラグ無く一枚を支えるのが強い。ミラクルスターとは好みが分かれるが、正直どっちも入れたい。
  • 蒼龍の大地
    8コス呪文で自身のマナよりも小さいコストのクリーチャーをバトルゾーンにだし、自然か火なら相手のクリーチャーとバトルしても良いというもの。環境が加速化しているためトリガーとして機能しないことも多いが、それでもトリガーでマナから出せて、なおかつバトルができるのは、相手クリーチャーを2面以上取れたり、踏み倒しメタを避けることができるのがかなり強く、素引きしても赤マナになるので、一枚は入れてもいいのかなという感想。
  • ドンジャングルS7
    バトルゾーンに出した時にマナから7000以下を出せ、またマッハファイターもち、バトル時14000になり、クリーチャーへの攻撃を誘導するただのパワカ。ニコルボーラス、スペル・デル・フィンを早出しでき、さらにミラクルスターなど出したいと思いがちのクリーチャーが軒並み出せて弱いことがないカード。強いて粗を探すなら自然単色なのが弱いくらい。色バランスに余裕がある場合は是非とも入れて欲しい。
  • 龍装艦 ゴクガ・ロイザー
    ドロソにするか悩んだが呪文を二倍にするのを重く見てここに。呪文には選ばれないが、出した時はドローしかなく、パワーが4000なため、5000GT、ブランドに破壊されるのがどうなのかなと。
  • 英知と追撃の宝剣
    相手の盤面とマナを二枚選び、一枚墓地へ、一枚手札に選ばせて送る。ダイスベガス、ゴクガロイザーと組み合わせると強いが、このカードを入れる枠があるなら、他を入れたほうが強そうなイメージ。もっと遅い環境なら強そう。
  • ホーガン・ブラスター
    ガチャ。正直キューブみたいに、はなから上のカードめくる気しかないデッキは大体のカードを引いても強いけど、5Cコンはそれこそフェアリーライフを引いてもお通夜だし…。ハンデス札以外はそこまで強いイメージがない(ドラゴ大王やデルフィンが5マナで早出しできたところで他の処理手段から守れない)。個人的には同じ色で呪文ならクリメモの方が強そうなのかなと思って使ったことがないので諸説。
  • 超次元 ホワイトグリーン・ホール
    使うとめちゃくちゃ強さが身にしみるカード。個人的には抜けれない一枚。5コス以下の超次元クリーチャーを出せ、出したクリーチャーが白なら、手札を一枚盾に、緑ならマナからカードを一枚回収できる。プリンプリンを出すことで両方でき、テンポの早いデッキに対してかなりの防御力を誇り、また終盤になると、白米男しゃく の1マナブーストが重いくらいデッキが薄い際にデッキを圧縮しないのが何気に強かったりもする。5Cは対面されてると盾がめちゃくちゃ強く見えるらしいので、ブラフで置いておいても強い。
  • 超次元 リバイヴホール
    インパクトが増えれば増えるほど強いので今後はもっと採用率が上がりそうなカード。ミラクルスターとの組み合わせで、ハンデス対策をするのもとても強い。黒単色なのも強い。なんかもう強いとこしかない(思考停止)。
  • 超次元 ガロウズ・ホール
    ダイスベガスを採用してるなら強い。採用してないなら弱い。まあどうしてもBAGOOOONを出したいならまあありだと思うけど…。
  • 超次元 ガード・ホール
    盤面のクリーチャーを盾において、光か闇のコマンド持ちで10コスト以下のサイキッククリーチャーをだす。7コスなのは非常に重いが、ヴォルグサンダーが殿堂になったので、唯一盤面に既に出ていても、もう一度デッキを破壊できるのと、時空の支配者ディアボロスZが出せるのは他にはない強みなので全然ありかと。
超次元編

絶対使うカードで正直採用超次元呪文によって変わるのでざっくりとだけ。また生姜など絶対使いそうなカードは省きます。

  • アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>
    ドローソースとなるクリーチャー。地味にマッハファイターに殴られないあたりは時代の先に言ってるカード。ぶっちゃけそこまで頻繁に使うわけでもないので超次元の枠を空けたいならなくてもいいと思います。ただポン置きも強いので正直諸説。
  • イオの伝道師ガガ・パックン
    相手の呪文のコストを1増やす。今期は展開で呪文を使うデッキが多いので正直めっちゃ強い。今期最強の一角。

そろそろ書くの疲れてきたから書き加えて欲しいのがあれば連絡待ってます。内部リンクつなげながら作るのしんどいです。

最後に

個人的にはフェアリー・ライフのところを見て欲しくて、他人のレシピやテンプレのレシピを見る時はなぜそのカードでなぜその枚数なのかを考えて欲しいということです。フェアリー・ライフは確かに強いですがマナブーストの種類の中ではかなりパワーが低いです。本当にそれが今の環境にあっているか、そのカードで本当にいいのかを今一度考えると違った一面が見えるかもしれません。

追記:あと採用理由に大きく影響することを書き忘れてたので。序盤に引いても使えないということになりうるカードは、マナにおいても仕事(色基盤)ができるものから採用した方が、下ブレの幅が縮まると思うのでわりと大事なのかなと思います。

現状今期の5CにVANはいらn(ry

まとめ

ここまでをざっくりまとめましょう(正直当たり前であることしか書いてないような気がするけど)。

  • 環境を読み適切な処理方法を考えよう
    • 読み切らないと何が封殺として機能するかがわからず、プランが定まらない
  • フェアリー・ミラクルを採用するなら色バランスについては絶対に考えよう
    • 最速で5色5マナを決めるのが勝率を上げるための第一歩
  • 他人のレシピを見る時は必ず採用理由を考えよう
    • 思考停止で使ってるとそのカードの役割がわからず、改造する際にデッキバランスが大きく崩れ、またカードの価値を最大限発揮できない

正直ここまで書くのに疲れたのでここで終わります。またCSでベスト8になった時の記事もあるのでよかったら見てください。

yayayasaka.hatenadiary.jp

この記事からいろんな人の議論をうんで5C界隈が活性化してくれるのが1番の望みです。自分の考えが大正義、他は間違っているという意味で書いているのではないともう一度書きます。なので、このカード強いよ、こういう使い方もあるよ、ここ間違ってるだろ、というのがあれば是非ともコメントに書いたり、「5Cコン」の文字を含めてツイートしてくれるとありがたいです。色々のぞいて書き加えたりします。他人の考えが見たくて書いたものなので。大学のレポートと並行して書いたので語尾がバラバラだったり、駄文が多いと思いますがここまで読んでくれてありがとうございました。

あと「カードゲーマーがブログを書く際に使って欲しい機能」みたいなのを書いてHTML+CSSやマークダウンの話を書こうかなと考えているんですが需要ありますか?(文字の大きさが変わるだけのサイトは殺風景すぎるので…)

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書いて欲しいこと、また解説して欲しいことなど送ってくれるともしかして書くかもしれないのでじゃんじゃん送ってください。

 


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