遊戯王的海の家

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海の家の人が適当に遊戯王のことを書いたりするブログ。あとはDMも書いたり。

超CSに向けてデュエパーティーのデッキを考えた 弐天統率者編1

このブログでは文中のカード画像を触ると拡大されて表示します。

この記事では初めてさわるフォーマットに対してどのように考えたかをまとめた内容となっています。

デュエパーティーについて

一応お兄さんカードゲームであるMTGの統率者戦(デュエパーティーみたいな)フォーマットは動画でよくみているので何となくデュエパーティーのルールは想像つきますが一応確認しました。通常構築と異なる点は以下の通り。

  • 3~4人でゲームを行う
  • パートナーを含めた60枚ハイランダー構築(例外あり)
  • パートナーは5マナ以上のクリーチャーで、それに含まれた文明のカードしか採用できない
  • EXターン、EXWINは無効
  • 各プレイヤーは同名カードを同じターンに使えない

フォーマット名の通り基本的にはワイワイボードゲーム的な要素を楽しむことが目的なのが読み取れます。 そのため、プレイヤーごとのデッキパワーが結構乖離した場合クッソつまらないことになるのは統率者戦と同じくデュエパーティーでも冷え冷えになるのは間違いなさそうです。 調べてみると公式からデッキ強度を表すレベルという指標が出ており、これを参考にすることに。

  1. ファン 勝利よりもみんなで楽しむことを重視する
  2. カジュアル みんなで楽しみつつ勝利も目指す
  3. 勝利を追求することが楽しみにつながる

これだけだとカジュアルが一番人が多そうに見えますね。レベルの認識違いでレベルでいうと1.5~3を含めて2になりそうだけど。 なのでとりあえずレベル2を目指して山を作るところから決めました。

想像される負けパターン

このフォーマットはEXターンの取得とループがルール上から規制されているので、基本的にはコントロールもコンボデッキも最終的には殴りきらないといけません。

そのため事実上のEXターンである相手に何もさせない(できない)状況を作って、安全に殴るが一番勝ちに対して近道であることが想像できました。

それらを効率よく再現性を高く実現できるのが、一枚のカードパワーが高いファッティクリーチャーたちです。

水文明と自然文明が合わさった時の強さを象徴するカード群

これらから極力除去手段は豊富に、なおかつカードの種類を散らす必要があると思いました。採用できるカードに縛りがあるのに実現できる色構成ほとんどないだろ…。

また、どの文明でも採用できるゼロ文明のゼニスにはドラゴン絶対殺すマンである が存在するので封印系カードも最低限必要なのかなと思いました。

EXライフ持ちのファッティはあきらめました。ビートデッキだと枠と動きの兼ね合いから対応がどうしても無理(必要な労力に対して勝ちへの貢献度が低い)なので出しそうなプレイヤーから脱落させるか、対応できそうなプレイヤーにお願いするが一番よさそうです。

パートナー決め

ここで逆張りの精神がでてきてしまいました。

水文明と自然文明使って勝つのおもろいか?

というかこの2文明入れようとするとどうしても最適解がビマナメンコになるのは明らか…。 というわけで赤白黒からパートナーを決めることに。

パートナーの役割は以下のどれかになると思います。

  • 中継地点となるカード
  • ゴール地点となるカード
  • パートナーとして置いてあることに意味のあるカード

1つ目は勝ちへのつながりになるカードで、ゴールの枠を多く開けることができるのがメリットとなります。思いつくのは以下のカード。

2つ目は出すことが勝ちそのものとなりえるカード。 競技性を高めようとすればするほどここれが採用理由となりそうです。理由としては常にゴールカードを持っていることとなるので、勝ちパターンの再現性が高くなるからです。思いつくのは以下のカード。

3つ目は固有能力や存在による圧で相手のプレイを変えさせることができるカード。文字通りでちょっと挙動をしたり、圧倒的な置き性能や返しのあるクリーチャーがこれに当たると思います。 思いつくのは以下のカード。

次にデュエパーティーで求められるカードでドローやマナブーストも大事ですが、除去(とくにカードやエレメント指定の)も重要だと考えました。 というのもクリーチャー以外にもさまざまなカードタイプがあり、中には非常に凶悪なものが多数存在します。例えば以下のカード。

この2枚はクリーチャーを軸にしたビートダウンデッキに対して強烈なメタとなります。特に はマナ送りというマナ回収がなければ事実上の封印にあたるので本当にきついです(禁止推奨ができるなら本当にしてほしいカードの1枚)。これらカードで数ターン稼がれるのは容易に想像できます。

これらから最初に上げた3つの役割のどれかを満たしつつリソースと除去のできる都合のいいカードを探しました。    

めっちゃ都合のいいカードがありました。エレメント破壊なのが本当に偉すぎます。 こうしてここから を中心としたビートダウンデッキを作ることを始めました。

デッキレシピと解説

ここでは実際に使用してみる前の最終レシピを掲載しています。改善されたレシピは後編記事で記載し、どういうことを考えてカードを決めたかを書いていこうと思います。

初動枠(エレメント)
  • アシスター・コッピ
  • チック・医・スルッチ
  • 一撃奪取 アクロアイド
  • Re:奪取 アクロアイト
  • ライオネルの天宝
  • 爆索聖者トップアイト
  • チャラ・ルピア
  • コッコ・ルピア GS
  • バロッタ・剣・ルピア
  • 竜装 センゴク・トッパアーマー
  • 富力!ルベル&フォース
  • アシステスト・インコッピ
初動枠(チャージャー)
  • トロワチャージャー
  • 蒼炎呪文「メラピッカ・チャージャー」
  • ボルシャック・ドラゴン/決闘者チャージャー
  • ボルシャック・ヒート・ドラゴン/ヒートブレス・チャージャー
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • R・S・K・F/オールイン・チャージャー
  • 聖混忍者 シャーリーシー/シャーリー・チャージャー

初動枠は19/60でだいたい2tから動けるようにしました。基本的には光文明のエレメントが場に残る初動を使っていくことで、 のドローの枚数を増やすようにことができます。

また、早出しすることで次のターンに 攻撃時効果と革命チェンジカードを合わせて2t連続で のcipを使え盤面展開と手札を増やす動きの再現性を高めることができるので初動(特に光文明のエレメント)は多めに取りました。

また と はほぼ必ずと言っていいほど自然文明を含むパートナーが誰かしらはいるので初動としてカウントしてます。ただしプレイ順が速ければ早いほど条件を満たしにくいので周りの様子をみてキープするかどうか決めてください。

チャージャー呪文初動の場合 から光文明のクリーチャーを出しながら使えると次のターンに のcipで2枚引きながらマナを1枚ブーストできた状態になるので非常に強力な動きになります。

弐天へのSA付与
  • アイニールピア
  • 瞬閃と疾駆と双撃の決断
  • クック・轟・ブルッチ
  • マッハ・ルピア
  • 勝熱と弾丸と自由の決断

弐天に唯一足りないのが即時性であり、そのまま出した場合どうしても3人に1tのラグが存在します。4t目の最速で出した場合はかなり生存しそうですが、後半戦以降は的になるのは必然であるため、SA付与カードは必須だと思いました。

特に は文明を選ばない実質的なSA付与カードでありつつ、除去や置物クリーチャーを一時的に無視できるので個人的にはかなりおすすめです。自分だけパートナーを出して、相手には依然とこしえの脅威を残すとかやらしいプレイができたりします。

はマイナーカードでにちゃりたかっただけなので入れなくてもいいと思います(一応 からSAを付与できるので言うほど弱いということではないけど)。

ドローソースとサーチ・リクルート
  • バーニングフィンガー
  • ライオネルの天宝
  • U・S・A・NNYAA
  • パロッタ・夜・ミエッピ
  • 富力!ルベル&フォース
  • アシステスト・インコッピ
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • ピース・盾・ルピア
  • 聖霊竜騎 ボルシャリオ
  • 閃勇!ボンバーMAX
  • 堅き革命 ボルシュゴス/「ボルシュゴス・スラッシャー!!」
  • 凰翔竜機バルキリー・ルピア
  • ボルシャック・ドラゴン/決闘者チャージャー
  • ボルシャック・ヒート・ドラゴン/ヒートブレス・チャージャー
  • ボルシャック・NEX
  • ボルシャック・NEX/スーパー・スパーク
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • R・S・K・F/オールイン・チャージャー
  • ボルシャック・ヴォルジャアク
  • ボルシャック・ガラワルド

再現性を高めるカード群。それと同時にマナブーストや受け札、除去などの役割を持つカードが多いです。 のドローは強制効果であることには注意が必要です(ぶん回るとLO直前までいくので)。 また、 は呪文と言いながら、攻めの初動となる を持ったり、相手の展開への脅しとなる を持ってきて政治を行ったりと、この色にしては結構賢いことができたりするので好きなカードの一つです。アタックできないの重すぎるけど。

除去札と受け札
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • Dの牢閣 メメント守神宮
  • ピース・盾・ルピア
  • 閃勇!ボンバーMAX
  • 凰翔竜騎ソウルピアレイジ/高貴なる魂炎
  • ジ・エンド・オブ・エックス
  • ボルシャック・大和・ドラゴン/大和ザンゲキ剣
  • アポカリプス・デイ
  • ボルシャック・NEX/スーパー・スパーク
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • 革命の絆
  • ボルシャック・ガラワルド

基本的にこの記事は実際に使ってみる前の思考を書いてますが、ここに関しては改善点が非常に多い部分でした。まず、除去が貧弱すぎました。といっても基本的にバトルで処理するやパワーX以下破壊ばかりで最低限すら足りていなかったです。なのでどんなモンスターにでも使える確定除去みたいなのが必要に感じました。ただビートデッキなので盾送りは極力使いたくないというのもあり、そうなるとかなり採用できそうなカードが限られているというのが現状の火文明と光文明のカードプールとなっています。 一応 でコスト以下破壊もできますが、基本的に除去を使いたい返しの場面では盤面に火文明のエレメントの数がそろっていないので機能不全になることが非常に多かったです。

また、受け札も少なく感じ、返されたときにもう一度捲り返すという部分が少なかったので何かしらのSトリガーやシノビが欲しいなというのが現在の感想となっています。

は受け札兼デッキから直接出せるSAとして入れましたが、環境的にどちらも必要な状況になったことがないので、現状では抜いていいと思います。小型のメタクリーチャーが流行れば入れなおしてもいいと思います。

は一度抜いたのですが、 に対してあまりにも貧弱なのでタマシード破壊としてもう一度入れなおしました。余談ですが私は基本的にカードは黒枠のものを採用するようにしていますが、このカードだけあまりにも顔がいいので銀トレジャー版を使っています。というか漫画に思い入れないので…。

Xパワー以下の除去としての最低条件は を処理できる4000ライン以上でないと、使い道はほとんどないです。ただし は優秀なドローソース兼革命チェンジ持ちなので、除去としての価値はほとんどないですが、今後も採用していくと思います。

個々の改善点に関しては後編記事にてまとめようと思っています。

革命チェンジ札
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • 鎧機天 シロフェシー
  • 凰翔竜機ワルキューレ・ルピア
  • 革命の炎 フレア・ハシッチ
  • 堅き革命 ボルシュゴス/「ボルシュゴス・スラッシャー!!」
  • 飛ぶ革命ヴァル・ボルシャック
  • 輝く革命 ボルシャック・フレア
  • 革命の刃 ブレード・ボルザード
  • 巻く革命 ボルシャック・テイラー
  • ボルシャック・ヴォルジャアク
  • 蒼き守護神 ドギラゴン閃
  • 武闘世代 カツキング Jr.

コンセプトを担うカード群なので調べるまで知らないカードも積極的に採用しています。誰だよみたいなアーマード革命チェンジ多すぎ。

正直 を手札に戻して再展開できるという行為がメインなので解説で書くことはほとんどありませんが、 はこのデッキの裏主人公といってもいいくらいぶっちぎりで強いです。地上戦最強カードで特にバトルによるクリーチャー処理がこのデッキだと大活躍するので絶対に入れてください。おまけのように最初に出てくるクリーチャーをタップインさせるとかもありますが、この能力もクッソ強いです。頭からつま先まで強いことしか書いていません。このデッキの数少ない置きクリーチャーなので、なければLv3デッキとゲームになりません。

他フィニッシャー
  • 爆龍皇 ダイナボルト
  • 我我我ガイアール・ブランド

で引いたり でサーチして過剰打点を叩き込むためのカードです。よく使われる蓋する系のカードの隙間を狙ってリーサルをとるのに は活躍するので絶対に入れてほしい1枚です。

正直この2枚があっても少々デッキパワーの最大値が低いのでこういうボムカードをあと1,2枚追加したいですね。

メタカード(制圧カード)
  • ポッピ・冠・ラッキー
  • 輝く革命 ボルシャック・フレア

数少ない制圧札。 は相手のパートナーを使用不可にするエスケープ持ちクリーチャーです(MTGでいうドラニスの判事)。周りのデッキレベルが低い(よりカジュアルな卓)場合は抜いたほうがいいかもしれません。 またこのカードを出すと一気にヘイトを買うこととなるのでここぞのタイミングまで出すのを渋った方が強く使えるのでプレイヤーの技量が出るカードだと思います。

レベル2以上で考える必須枠と採用候補

一応弐天統率を組んでみようとしている人に向けて個人的に必須枠(必須とまでは言えないけどまあほしいくらいのニュアンスですが)と採用候補となりうるカードのリストを以下に掲載しておきます。

自由枠に関してはやりたいことや、重視したいこと、そして卓のパワー帯に合わせて調整してください。 ただ、初動の枚数を減らしすぎると の着地が遅くなるので減らさない方がいいかもしれません。ただ多すぎるとデッキパワーが下がってしまうのでそのあたりは持ち主の調整技量がでるということで。 あとアーマードの枚数を減らすと のアタック時効果の択が狭まってしまうので、アーマード以外のクリーチャーはあまり増やしたくないというのが僕自身の考え(例えば、安直に蓋という理由だけでデッキの動きに関係ないカードを極力足したくない)です。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。 実際に遊んでみた感想は次回の記事で。

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