遊戯王的海の家

遊戯王的海の家

海の家の人が適当に遊戯王のことを書いたりするブログ。あとはDMも書いたり。

やさかのキューブドラフト ホーム記事

ここはこれまでのやさかドラフト(DM)とクソガキドラフト(遊戯王)のページへのリンクが掲載されています。

カードリストや、カード解説、デッキテーマ例は各バージョンのリンクをご覧ください。

やさかドラフトとは

最新情報への案内(追記 2025/12/15)

noteで更新するようになったので以下の記事へアクセスしてください。

note.com

概要

メイン12×5枚、計60枚をピックして、その中からデッキを組み戦うキューブドラフトのことを指します。詳細なルールは以下の記事から。

yayayasaka.hatenadiary.jp

やさかドラフトカード記事リンク

2025/1/28(詳細なルールが掲載されています)

yayayasaka.hatenadiary.jp

2025/2/24

yayayasaka.hatenadiary.jp

旧やさかドラフトカード記事リンク(更新終了)

一応アーカイブとしては残してますが大味です。

1.0〜

yayayasaka.hatenadiary.jp

yayayasaka.hatenadiary.jp

yayayasaka.hatenadiary.jp

2.0〜

yayayasaka.hatenadiary.jp

yayayasaka.hatenadiary.jp

yayayasaka.hatenadiary.jp

yayayasaka.hatenadiary.jp

クソガキドラフトとは

工事中

たまにするならこんなドラフト その2 ハイランダーやさかドラフトの2月更新内容について

はじめに

こんにちは。タイトルにもある通り前回の記事からキューブプールの内容が一部更新されたので、その内容の公開をこの記事で行います。

以下に自身の作成したキューブドラフトについてまとめた記事があるのでよかったら確認してみてください。遊び方などが掲載されています。

yayayasaka.hatenadiary.jp

またX(旧Twitter)にて #やさかドラフト で作成したデッキとそのリザルトをポストしているので、もし遊んだ方がいるなら是非このタグをつけて感想や皆さんが作成したのキューブについてポストしてください。参考になるので助かります。

2月更新キューブ内容

通常プール(4・6人用)

一応カードの詳細がわかるように画像の下に公開ページのURLも記載しておきます。

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 火 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 水 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 自然 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 光 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 闇 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 多色 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

追加プール(6人用)

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 追加パック 火水自然 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 追加パック 光闇 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 追加パック 多色 2024/02/24 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

変更点と今後について

以前から強いカード(見かけたらよっぽどのことがない限りピックするカード)だったジゴクパルテノンとヨビニオンフレイムバーンを中心に一部カードを入れ替えました。また光文明のプールが小型と大型ブロッカーのカード群の2種類にわかれていたためすごく取っ散らかったリストになっていました。そのため大型ブロッカー系をまとめて取れたとしてもそこまで強いデッキが作成できないという問題がありました(意図的にビッグマナを弱くしているのも重なり扱いが難しい)。なので、追加パックに大型ブロッカーを単体で活躍できるもの以外を移し、もう少し汎用的なものだったカードを追加パックに移すことで、4人プレイの際にくっつきの悪さを解消したプールにしました。

追加パックに関しては一部抜けて強いカードであるボルメテウス蒼炎ドラゴンや、とりあえず色バランスで仕方なしに入れたウェカピポなど改善点が一部あります。

次弾発売される「 DM24-EX4 デュエル・マスターズTCG にじさんじコラボ・マスターズ「異次元の超獣使い」 | デュエル・マスターズ (公式サイト)」がかなりドラフト向けカードが多いのでこれらのカードを多く追加する予定です。また、パック発売までにドラフト目線でのカード感想をまとめた記事を出すつもりです。

たまにするならこんなドラフト その1 デュエマのハイランダードラフトについて

  • はじめに
  • 遊び方
  • キューブ内容
    • レシピ
    • コンセプト
  • 過去のデッキ例(一部抜けたカードあり)

はじめに

久々に更新しました。 以前とずいぶん採用内容が変わり、キューブドラフトとしての完成度が非常に高くなったので前々から公開したいと思ってました。 また、身内でずっと遊んでいるのですが、DMにおいてのキューブドラフトの情報って非常に限られているんですよね。そのうえ公開されているものは旧枠のみを採用したものばかりなので誰かに遊んでもらう、もしくはキューブトラフトを作成する際のヒントになればと思ってこの記事を作成しました。

初めて触る人は遊び方と、キューブのレシピを閲覧してください。 それ以降の内容は一度やったことある人向けの内容で、キューブレシピを改造する際や、どういったデッキが過去に作成されたかを見てみたい人が閲覧してください(一応ネタバレ的な内容なので)。

特に添削とかしてないので誤字脱字あったらごめんなさい🙇

遊び方

以前のドラフトの記事で書いたような気がしますが、ずいぶん昔の記事なので改めて書いておきます。

  1. 参加者が4人なら基本リスト(計240枚)を、6人なら追加パックも含めて(計360枚)念入りにシャッフルする。
  2. 各参加者はシャッフルしたカードから12枚の束を5つ作る。
  3. 各参加者が組んだ束を一人5個になるように渡し合う(束のシャッフルを行う)。
  4. 受け取った5つの束が混ざらないように重ねて束のタワーを建てる(わかりにくいと思うので4人で遊んだ際に作ったタワーの実物写真を置いておきます。遊戯王のキューブドラフトを遊んだ時のものですが)。

  5. 各参加者はタワーの上から束を一つ取り、この束の中からほしいカードを1枚ピックする。

  6. ピックが終わったらその束を次の人に渡す。その後前の人から束を渡されたらその束からほしいカードを1枚ピックする。これを現在回している束がすべてなくなるまで繰り返す。
  7. 束がすべてピックし終えたら、タワーの束がなくなるまで5と6の作業を繰り返す(この際に時計回りと反時計回りを交互に行うと公平感が増す)。
  8. 束のカードをすべてピックし終えると60枚のピックしたカードが手元にあるのでそこから40枚のカードでデッキを組み上げて対戦を行う。残りは全員に情報が共有されないように別の場所へ置いておく。

キューブ内容

レシピ

一応カードの詳細がわかるように画像の下に公開ページのURLも記載しておきます。

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 火 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 水 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 自然 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 光 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 闇 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 多色 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

ここからは6人用のための追加パックです。

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 追加パック 火水自然 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 光闇 追加パック 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

デュエルマスターズ ハイランダーやさかドラフト 多零 追加パック 2025/1/28 デッキレシピ詳細 | ガチまとめ

続きを読む

超CSに向けてデュエパーティーのデッキを考えた 弐天統率者編2

前置き

前回の記事いつ書いたんだよ。

yayayasaka.hatenadiary.jp

ということで3か月前に解説記事を書きましたが、あれ以降超CSをはじめとしたイベントにこのデッキを持っていったのでその忘備録のようなものです。 上記の記事にてリストもあげているのでGPのサブイベ用ファンイベント用に使ってもらえたらうれしいです。 そんな稀有な人にむけた記事です。

デュエパをする上での考え方について

多人数戦かつEXwinがない(事実上の盤面はありますが)ので普段しているタイマンとはゲームに求められるプレイが結構違います。それを以下にまとめました。

基本的にはトップ取りを狙った立ち回りです。というかこのゲーム一人でもトップを狙わないでいいやとなった瞬間すぐにだれかの一人回しやロック盤面が完成してゲームがクッソつまらなくなるのでやめましょう。本当にやめてください。

全部自分で解決しようとしない

DMの元ネタであるMTGにおけるデュエパみたいなフォーマットである統率者戦(以下EDH)に対して、世界的な競技プロである八十岡さんが日本有数の競技プロをあつめてEDHを行った以下の動画でこのような発言がでています。

「EDHの神髄だよね、人任せ」 引用:動画21:50~

youtu.be

これはデュエパにおいても当てはまる話です。

例えばあるプレイヤーがとこしえの超人を出したとします。その次のターンプレイヤーである自分は6マナ使える状態でデーモンハンドを持っている状態です。ここで何も考えずに思考停止でデーモンハンドを使っているプレイヤーはデュエパに対する理解が乏しいです。このターンをやったことは自分視点だと自分がクリーチャーを使えるようにするために除去でターンを消費したこととなりますが、言い換えると他2人のプレイヤーのために手札1枚とターンを捨ててとこしえの超人を破壊したということになります。せめて、除去を打つ場合は他2人のプレイヤーに対して自分は皆さんのために除去を使ってあげたという恩を作ったことをアピールして場の空気をコントロールすることが求められます。要はヘイトを買わないように下地を作る必要があるということです。

またこのような除去を行う場合の一番の理想は最初に戻りますが、人任せにすることです。これもいいかえると、他のプレイヤーにターンとカードを使わせて自分に対する障壁を排除させたということで、相当なアドバンテージを得ることになります。 そもそも自分のターンが回ってくるまでに3ターンかかるゲームなのでテンポアドバンテージが非常に重要です。

一番理想的な展開は自分は勝ちへの障壁が消えてからの動きの準備をしている間に、他の人に「この障壁を残し続けるとこのまま全員負けちゃいますよ」とアピールし他の人のターンを自分のために消化させることです。

狙うなら自分より前のプレイヤーを狙う

自分からプレイヤーA、B、Cの順で回るとして、全員の危険度が同じ場合にだれから殴るかという話ですが、基本的には見えてるパートナーからそのデッキのキルスピードを考えて早そうな人から攻めるのですが、わからない場合や、それを考察したうえでだいたい全員が同じくらいだと判断したら、自分より前のプレイヤー(ここではプレイヤーCにあたる)から攻めるべきです。

理由としては報復までに一番時間がかかるからです。例えばプレイヤーAを攻めた場合にAの報復によって自分の盾枚数がAより減ったとします。そうなった場合BとCに「なんかちょっとどついたら負けそうな人がいる」という認識を与えてしまい雰囲気でとりあえず倒せるなら倒しとくかといじめられるパターンがあります。

一方Cを攻めた場合、A、Bプレイヤーのターンを挟むので、そのままCが沈んだり、新たな魔王が誕生し魔王にヘイトがあつまりなかったことになるのでお得なパターンが多いです。

デュエパにおいて一番ケアしないといけないことは自分をイジメてもいい雰囲気にしてしまうことです。基本的に1vs3となった場合勝ち目はないです。 全員が1位を狙うならともかく、エンジョイ勢による理由のない(もしくは瞬間的に気持ちよくなるみたいな極めて浅い理由による)攻めが一番不快です。とにかく攻める場合は危険度の次に自分への報復までの時間を考えて攻めるようにしましょう。

命乞いはやり得

上記のように多人数戦は1vs3に雰囲気でなることが多いです。 ちょっとでも頭が抜けたと判断されたらタコ殴りにされるお気楽リンチプレイがはびこってます。エンジョイ勢による勝ち負けも損得も捨てた自己満プレイングで理不尽負けすることが本当に多いです。 ですのでこれらを回避するため、もしくはエンジョイ勢からの理に反したプレイの的にならないようにトークでがんばるというのは非常に有効な手段です。ボードゲームでいう政治力はデュエパにおいても活躍します。メタクリーチャーを立てると真っ先に狙われがちですが、「あのプレイヤーがコンボが始まりそうだから出したのであって、全員を縛るためではなく平和を維持するために出したんですよ」と伝えることでヘイトを軽減できます。

政治を行う際にポイントを以下にまとめておきます。

  • 嘘はつかない
  • みんなのためであることを誇張して伝える
  • 自分の勝利にとって都合の悪いことは黙っておく

これらを意識して政治を行うと周りを都合のいいように操れて、勝利が目の前になります。

また負けそうになった場合は、「自分よりももっとやばいプレイヤーがいて自分を消してあなたは1位を取れるんですか?」と話すことでワンチャン命を食つなぐことができます。黙って負けるとそのまま長時間盤面を見せられることになるので面白くないです。できるだけゲームを長くプレイできるように全力で命乞いしましょう。

まあここで話したことは話が通じる相手であること前提ですが。 万が一あるプレイヤーが自身の勝利に対して理の無いプレイを平気で行い、なおかつ意見が通じないとわかったら全力でそいつをつぶすのをおすすめします。話の通じないやつが攻めてくることがなによりもきついです。パルプンテプレイをされる前に黙らせましょう。

GPのようなサブイベントのデュエパの卓には理に反した肉蝮みたいなプレイヤーがごろごろいます。気分で除去うってるのやめちくり~。

溜めて溜めて解放

要はメタクリーチャーに対して除去をするだけのターンを作るなという話。 自分に対してのメタクリーチャーは他の人にも影響を与えており、自分は守られているんだと考えられるなら、やるべき行動はマナを伸ばして除去+勝ちへの行動を行うというダブルアクションのターンを目指すことです。

除去だけ使ってターンを返すのは自分以外のプレイヤーの養分になりに行くようなものです。相手の勝ちになるシステムクリーチャーは積極的に除去するべきですが、小型のメタクリーチャーはよく考えて対処するべきです。

また他人のメタクリーチャーは最大限利用するべきであり、自分ターンからまた自分のターンが回ってくるまでに3人も経由します。なので一番除去のタイミングとして適切なのは自分の番の一つ前のターンに除去をするべきです。ただ相手ターンに介入することがほとんどないデュエルマスターズでそんな都合のいいカードがあるわけ…

はい、デュエパではかならずみるバイナラドンデンがそれにあたります。自分の前のプレイヤーに攻撃することを促すことで相手ターンの完璧なタイミングで除去を入れることができます。

全員入れましょう。特に緑の入ったマナがめちゃくちゃ伸びるデッキは必須です。前編記事のレシピには入れてなかったですが、これに気付いてさすがに入れました。マナが伸びないデッキですが、それでも攻守最強カードだともうので入れ得カードですね。

最後に

たぶん気にするべきことはこんな感じだと思います。 ただ正直初心者から上級者まで本当に幅が広い層が参加しているのでなにをするかが読めないんですよね。なので結局はデュエパでも押し付けが正義な気がします。

以上。

超CSに向けてデュエパーティーのデッキを考えた 弐天統率者編1

このブログでは文中のカード画像を触ると拡大されて表示します。

この記事では初めてさわるフォーマットに対してどのように考えたかをまとめた内容となっています。

デュエパーティーについて

一応お兄さんカードゲームであるMTGの統率者戦(デュエパーティーみたいな)フォーマットは動画でよくみているので何となくデュエパーティーのルールは想像つきますが一応確認しました。通常構築と異なる点は以下の通り。

  • 3~4人でゲームを行う
  • パートナーを含めた60枚ハイランダー構築(例外あり)
  • パートナーは5マナ以上のクリーチャーで、それに含まれた文明のカードしか採用できない
  • EXターン、EXWINは無効
  • 各プレイヤーは同名カードを同じターンに使えない

フォーマット名の通り基本的にはワイワイボードゲーム的な要素を楽しむことが目的なのが読み取れます。 そのため、プレイヤーごとのデッキパワーが結構乖離した場合クッソつまらないことになるのは統率者戦と同じくデュエパーティーでも冷え冷えになるのは間違いなさそうです。 調べてみると公式からデッキ強度を表すレベルという指標が出ており、これを参考にすることに。

  1. ファン 勝利よりもみんなで楽しむことを重視する
  2. カジュアル みんなで楽しみつつ勝利も目指す
  3. 勝利を追求することが楽しみにつながる

これだけだとカジュアルが一番人が多そうに見えますね。レベルの認識違いでレベルでいうと1.5~3を含めて2になりそうだけど。 なのでとりあえずレベル2を目指して山を作るところから決めました。

想像される負けパターン

このフォーマットはEXターンの取得とループがルール上から規制されているので、基本的にはコントロールもコンボデッキも最終的には殴りきらないといけません。

そのため事実上のEXターンである相手に何もさせない(できない)状況を作って、安全に殴るが一番勝ちに対して近道であることが想像できました。

それらを効率よく再現性を高く実現できるのが、一枚のカードパワーが高いファッティクリーチャーたちです。

水文明と自然文明が合わさった時の強さを象徴するカード群

これらから極力除去手段は豊富に、なおかつカードの種類を散らす必要があると思いました。採用できるカードに縛りがあるのに実現できる色構成ほとんどないだろ…。

また、どの文明でも採用できるゼロ文明のゼニスにはドラゴン絶対殺すマンである が存在するので封印系カードも最低限必要なのかなと思いました。

EXライフ持ちのファッティはあきらめました。ビートデッキだと枠と動きの兼ね合いから対応がどうしても無理(必要な労力に対して勝ちへの貢献度が低い)なので出しそうなプレイヤーから脱落させるか、対応できそうなプレイヤーにお願いするが一番よさそうです。

パートナー決め

ここで逆張りの精神がでてきてしまいました。

水文明と自然文明使って勝つのおもろいか?

というかこの2文明入れようとするとどうしても最適解がビマナメンコになるのは明らか…。 というわけで赤白黒からパートナーを決めることに。

パートナーの役割は以下のどれかになると思います。

  • 中継地点となるカード
  • ゴール地点となるカード
  • パートナーとして置いてあることに意味のあるカード

1つ目は勝ちへのつながりになるカードで、ゴールの枠を多く開けることができるのがメリットとなります。思いつくのは以下のカード。

2つ目は出すことが勝ちそのものとなりえるカード。 競技性を高めようとすればするほどここれが採用理由となりそうです。理由としては常にゴールカードを持っていることとなるので、勝ちパターンの再現性が高くなるからです。思いつくのは以下のカード。

3つ目は固有能力や存在による圧で相手のプレイを変えさせることができるカード。文字通りでちょっと挙動をしたり、圧倒的な置き性能や返しのあるクリーチャーがこれに当たると思います。 思いつくのは以下のカード。

次にデュエパーティーで求められるカードでドローやマナブーストも大事ですが、除去(とくにカードやエレメント指定の)も重要だと考えました。 というのもクリーチャー以外にもさまざまなカードタイプがあり、中には非常に凶悪なものが多数存在します。例えば以下のカード。

この2枚はクリーチャーを軸にしたビートダウンデッキに対して強烈なメタとなります。特に はマナ送りというマナ回収がなければ事実上の封印にあたるので本当にきついです(禁止推奨ができるなら本当にしてほしいカードの1枚)。これらカードで数ターン稼がれるのは容易に想像できます。

これらから最初に上げた3つの役割のどれかを満たしつつリソースと除去のできる都合のいいカードを探しました。    

めっちゃ都合のいいカードがありました。エレメント破壊なのが本当に偉すぎます。 こうしてここから を中心としたビートダウンデッキを作ることを始めました。

デッキレシピと解説

ここでは実際に使用してみる前の最終レシピを掲載しています。改善されたレシピは後編記事で記載し、どういうことを考えてカードを決めたかを書いていこうと思います。

初動枠(エレメント)
  • アシスター・コッピ
  • チック・医・スルッチ
  • 一撃奪取 アクロアイド
  • Re:奪取 アクロアイト
  • ライオネルの天宝
  • 爆索聖者トップアイト
  • チャラ・ルピア
  • コッコ・ルピア GS
  • バロッタ・剣・ルピア
  • 竜装 センゴク・トッパアーマー
  • 富力!ルベル&フォース
  • アシステスト・インコッピ
初動枠(チャージャー)
  • トロワチャージャー
  • 蒼炎呪文「メラピッカ・チャージャー」
  • ボルシャック・ドラゴン/決闘者チャージャー
  • ボルシャック・ヒート・ドラゴン/ヒートブレス・チャージャー
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • R・S・K・F/オールイン・チャージャー
  • 聖混忍者 シャーリーシー/シャーリー・チャージャー

初動枠は19/60でだいたい2tから動けるようにしました。基本的には光文明のエレメントが場に残る初動を使っていくことで、 のドローの枚数を増やすようにことができます。

また、早出しすることで次のターンに 攻撃時効果と革命チェンジカードを合わせて2t連続で のcipを使え盤面展開と手札を増やす動きの再現性を高めることができるので初動(特に光文明のエレメント)は多めに取りました。

また と はほぼ必ずと言っていいほど自然文明を含むパートナーが誰かしらはいるので初動としてカウントしてます。ただしプレイ順が速ければ早いほど条件を満たしにくいので周りの様子をみてキープするかどうか決めてください。

チャージャー呪文初動の場合 か から光文明のクリーチャーを出しながら使えると次のターンに のcipで2枚引きながらマナを1枚ブーストできた状態になるので非常に強力な動きになります。

弐天へのSA付与
  • アイニールピア
  • 瞬閃と疾駆と双撃の決断
  • クック・轟・ブルッチ
  • マッハ・ルピア
  • 勝熱と弾丸と自由の決断

弐天に唯一足りないのが即時性であり、そのまま出した場合どうしても3人に1tのラグが存在します。4t目の最速で出した場合はかなり生存しそうですが、後半戦以降は的になるのは必然であるため、SA付与カードは必須だと思いました。

特に は文明を選ばない実質的なSA付与カードでありつつ、除去や置物クリーチャーを一時的に無視できるので個人的にはかなりおすすめです。自分だけパートナーを出して、相手には依然とこしえの脅威を残すとかやらしいプレイができたりします。

はマイナーカードでにちゃりたかっただけなので入れなくてもいいと思います(一応 からSAを付与できるので言うほど弱いということではないけど)。

ドローソースとサーチ・リクルート
  • バーニングフィンガー
  • ライオネルの天宝
  • U・S・A・NNYAA
  • パロッタ・夜・ミエッピ
  • 富力!ルベル&フォース
  • アシステスト・インコッピ
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • ピース・盾・ルピア
  • 聖霊竜騎 ボルシャリオ
  • 閃勇!ボンバーMAX
  • 堅き革命 ボルシュゴス/「ボルシュゴス・スラッシャー!!」
  • 凰翔竜機バルキリー・ルピア
  • ボルシャック・ドラゴン/決闘者チャージャー
  • ボルシャック・ヒート・ドラゴン/ヒートブレス・チャージャー
  • ボルシャック・NEX
  • ボルシャック・NEX/スーパー・スパーク
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • R・S・K・F/オールイン・チャージャー
  • ボルシャック・ヴォルジャアク
  • ボルシャック・ガラワルド

再現性を高めるカード群。それと同時にマナブーストや受け札、除去などの役割を持つカードが多いです。 のドローは強制効果であることには注意が必要です(ぶん回るとLO直前までいくので)。 また、 は呪文と言いながら、攻めの初動となる を持ったり、相手の展開への脅しとなる を持ってきて政治を行ったりと、この色にしては結構賢いことができたりするので好きなカードの一つです。アタックできないの重すぎるけど。

除去札と受け札
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • Dの牢閣 メメント守神宮
  • ピース・盾・ルピア
  • 閃勇!ボンバーMAX
  • 凰翔竜騎ソウルピアレイジ/高貴なる魂炎
  • ジ・エンド・オブ・エックス
  • ボルシャック・大和・ドラゴン/大和ザンゲキ剣
  • アポカリプス・デイ
  • ボルシャック・NEX/スーパー・スパーク
  • セルリアン・アックス・ドラゴン/ダブルアックス・チャージャー
  • 革命の絆
  • ボルシャック・ガラワルド

基本的にこの記事は実際に使ってみる前の思考を書いてますが、ここに関しては改善点が非常に多い部分でした。まず、除去が貧弱すぎました。といっても基本的にバトルで処理するやパワーX以下破壊ばかりで最低限すら足りていなかったです。なのでどんなモンスターにでも使える確定除去みたいなのが必要に感じました。ただビートデッキなので盾送りは極力使いたくないというのもあり、そうなるとかなり採用できそうなカードが限られているというのが現状の火文明と光文明のカードプールとなっています。 一応 でコスト以下破壊もできますが、基本的に除去を使いたい返しの場面では盤面に火文明のエレメントの数がそろっていないので機能不全になることが非常に多かったです。

また、受け札も少なく感じ、返されたときにもう一度捲り返すという部分が少なかったので何かしらのSトリガーやシノビが欲しいなというのが現在の感想となっています。

は受け札兼デッキから直接出せるSAとして入れましたが、環境的にどちらも必要な状況になったことがないので、現状では抜いていいと思います。小型のメタクリーチャーが流行れば入れなおしてもいいと思います。

は一度抜いたのですが、 に対してあまりにも貧弱なのでタマシード破壊としてもう一度入れなおしました。余談ですが私は基本的にカードは黒枠のものを採用するようにしていますが、このカードだけあまりにも顔がいいので銀トレジャー版を使っています。というか漫画に思い入れないので…。

Xパワー以下の除去としての最低条件は を処理できる4000ライン以上でないと、使い道はほとんどないです。ただし は優秀なドローソース兼革命チェンジ持ちなので、除去としての価値はほとんどないですが、今後も採用していくと思います。

個々の改善点に関しては後編記事にてまとめようと思っています。

革命チェンジ札
  • 魔鎧天 アカフェシー
  • 鎧機天 シロフェシー
  • 凰翔竜機ワルキューレ・ルピア
  • 革命の炎 フレア・ハシッチ
  • 堅き革命 ボルシュゴス/「ボルシュゴス・スラッシャー!!」
  • 飛ぶ革命ヴァル・ボルシャック
  • 輝く革命 ボルシャック・フレア
  • 革命の刃 ブレード・ボルザード
  • 巻く革命 ボルシャック・テイラー
  • ボルシャック・ヴォルジャアク
  • 蒼き守護神 ドギラゴン閃
  • 武闘世代 カツキング Jr.

コンセプトを担うカード群なので調べるまで知らないカードも積極的に採用しています。誰だよみたいなアーマード革命チェンジ多すぎ。

正直 を手札に戻して再展開できるという行為がメインなので解説で書くことはほとんどありませんが、 はこのデッキの裏主人公といってもいいくらいぶっちぎりで強いです。地上戦最強カードで特にバトルによるクリーチャー処理がこのデッキだと大活躍するので絶対に入れてください。おまけのように最初に出てくるクリーチャーをタップインさせるとかもありますが、この能力もクッソ強いです。頭からつま先まで強いことしか書いていません。このデッキの数少ない置きクリーチャーなので、なければLv3デッキとゲームになりません。

他フィニッシャー
  • 爆龍皇 ダイナボルト
  • 我我我ガイアール・ブランド

で引いたり でサーチして過剰打点を叩き込むためのカードです。よく使われる蓋する系のカードの隙間を狙ってリーサルをとるのに は活躍するので絶対に入れてほしい1枚です。

正直この2枚があっても少々デッキパワーの最大値が低いのでこういうボムカードをあと1,2枚追加したいですね。

メタカード(制圧カード)
  • ポッピ・冠・ラッキー
  • 輝く革命 ボルシャック・フレア

数少ない制圧札。 は相手のパートナーを使用不可にするエスケープ持ちクリーチャーです(MTGでいうドラニスの判事)。周りのデッキレベルが低い(よりカジュアルな卓)場合は抜いたほうがいいかもしれません。 またこのカードを出すと一気にヘイトを買うこととなるのでここぞのタイミングまで出すのを渋った方が強く使えるのでプレイヤーの技量が出るカードだと思います。

レベル2以上で考える必須枠と採用候補

一応弐天統率を組んでみようとしている人に向けて個人的に必須枠(必須とまでは言えないけどまあほしいくらいのニュアンスですが)と採用候補となりうるカードのリストを以下に掲載しておきます。

自由枠に関してはやりたいことや、重視したいこと、そして卓のパワー帯に合わせて調整してください。 ただ、初動の枚数を減らしすぎると の着地が遅くなるので減らさない方がいいかもしれません。ただ多すぎるとデッキパワーが下がってしまうのでそのあたりは持ち主の調整技量がでるということで。 あとアーマードの枚数を減らすと のアタック時効果の択が狭まってしまうので、アーマード以外のクリーチャーはあまり増やしたくないというのが僕自身の考え(例えば、安直に蓋という理由だけでデッキの動きに関係ないカードを極力足したくない)です。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。 実際に遊んでみた感想は次回の記事で。

f:id:yayayasaka:20180119160420p:plain

 

クソガキドラフトver1.1 総評と展望

クソガキドラフト ver.1.1 最終版

目指した方向

  • 8,9期の延長線
    • わしの遊戯王にリンクモンスターなど知らん!!というのは冗談で、遊戯王を昔やっていた人でも入りやすいようにエクシーズで止めている。あとリンクを導入するとどうしてもとが取り得すぎる気がする(有識者の人教えて)。
  • ドラゴンが強い
    • ぼくドラゴンだいすき(小並感)。を通してちゃんとアド差で勝てるドラフトが理想像。
  • 先1の動きも強いプール。
    • 後手の1ドローがかなり優先されがちなので、先セットや先行の動きが強いカードの採用を増やしたい(リバースモンスターや、エンドサーチ系カード)。

ver1.1の総評

  • はどこでも強い
    • は終身名誉出禁。そのうちトークンにする。
  • 幻影騎士団の継戦能力が高すぎる
    • で妨害も展開もお手の物。最終的にはがに変更。も触れる範囲があまりにも多く手札が減らないカードなのでに変更。他展開札兼攻撃を止めるとの優先度が低いため最初にかを取れたら罠を総取りするだけで勝てる山になる。も合わさることで地獄。

現状決まっている改造案

  • 魔法カードを4枚抜く(計32枚→28枚)
    1. ギャラクシーサイクロン
    2. 月の書
    3. 蠱惑の誘い
    4. 補給部隊
  • 抜けた4枚はモンスターへ追加(計112→116枚)
    • 配分が29:7:12:12(メイン:魔:罠:EX)。
  • 悪魔嬢の を抜く
    • 星3悪魔であること以外他のカードとのくっつきがよくない。

今後の展望

  • エクシーズのアッパー
    • 終身名誉出禁のがいないのでどうしても4軸が組まれにくい。ドラフトにおいてはメリットでもある気がするけど勝ちにくいのも事実。実装候補は 。
  • リゾネーターの実装
    • メインのチューナーが23/240で28~30枚くらいに増やしたいと思っており、ちょうど抜ける悪魔嬢と入れ替わりにいい気がする。実装候補は 。
  • レベル1モンスターを増やす
    • 動きの幅が広がるのとエクストラに とが欲しい。 実装候補は 。
  • 他入れたいメイン
    • 候補は
  • 他入れたいEX
    • 候補は 。

正直ここまででかなりいろいろ枠を食っているので全部入れ替えは現実的じゃない気もするので有識者募集中です。

あと土日に京都の河原町で定期的に開いているので興味のある人は連絡ください。身内がちりちりになって4人集まらないので卓が流れがちで泣いてます(基本的には身内間で開催日を決めているので、この日いけますか?ていう連絡をもらう形だとありがたいです)。

twitter.com

デュエマ京都龍星杯【アドバンス】3位による振り返り

どうも、やさかです。

8/9にドラゴンスター京都店にて行われたデュエマ京都龍星杯で、5cモルトを使って3位という成績を残すことができました。

戦績

以下戦績です。

  • 予選

1回戦 カツキング入り墓地ソ ○

2回戦 5cモルト(マゲ抜き) ○

3回戦 シータRX ×

4回戦 5c天門 ○

5回戦 赤単ブランド × ベスト8で終了

  • 本線

1回戦 シータRX ○

2回戦 マーシャルループ ×

3位決定 ボルシャック ○○ 3位で終了

デッキリストについて

このCSに持っていった5cモルトですがいくつかポイントがありました。

まずはポイントに至るまでの事前情報です。

  • クロニクル発売すぐであった
    • ボルシャックの爆発力がすごいと噂
    • 墓地ソもクロニクル前に実績があるため一定数いそう
  • シータRXの対策は必須
  • 墓地ソ以外に対してロストソウルを通せば大体勝てる
  • 京都には赤単が一定数いそうと噂

そしてこれらから以下のポイントに至りました。

  • クロニクル組が苦手なゼロルピアを抑えてくれそう
    • 超英雄タイムと5000GTの刺さりがいい
    • メタを入れたところで5cが有利になるわけではないしデッキパワーも下がる
  • ボルシャックに対してとこしえの超人がないとゲームにならなそう
  • 殴るデッキと戦うことが多そうなためトリガーを多めにする
    • 同時に受けの強いデッキも増える?
  • アルカディアスモモキングを意識して光文明を含む呪文を多くする

こうしてデッキの形に落とし込んだのが、

  • お清めシャラップは多め
    • 自身の山回復と墓地利用系に対して
  • とこしえはフル投入 -アルモモ下でも働く受け札なのもえらい
  • ドラゴンズサインは多くのポイントを満たしているためフル投入
  • 墓地ソやボルシャックなどのビートデッキに対してやコントロールのフィニッシャーとしてドルファディロムが強そうなので増やす

あと注目するべきカードとして禁時王秘伝 エンドオブランドをあげておきます。 f:id:yayayasaka:20210813172421j:plain

率直な感想としてこのカードはかなりバグっています。

  • 8コスト以下破壊が腐らない
  • 2ドロー1捨てで蘇生対象を能動的に作れる
  • 5以下の呪文を止める効果はコントロールからコンボデッキに対して幅広く刺さる
  • 上記効果が全て使える上になぜかアタックチャンスを持っている

5cモルトの勝率を上げるためには、いかにSトリガーが腐らないように手札と墓地を完成させていくかが大事だと思っています。

受けとして最強のドラゴンズサインもハンドに光のドラゴンがいなければただの死に札ですし、同様にヘブニアッシュサインも下準備が必要です。

f:id:yayayasaka:20210813173057j:plain 光文明を持った鬼札王国と考えても少し使いにくいのはネック

また墓地ソに対してお清め→ザーディクリカアタック→アタックチャンスで裏目なくクロックを踏ませることができたりと攻守ともに本当に腐らないです。

あとアルモモも除去できるのが本当に偉いです。

今の5cモルト(ザーディクリカ)はこのカードをどれだけうまく使うかによってかなりプレイに差が生まれると思います。

こうして以下のデッキにしました。 f:id:yayayasaka:20210813213708j:plain

CSの振り返り

予選1回戦

使われると予想していた墓地ソースと対面。 零龍を裏返させないのとクロックを踏んでもいいようにケアしながら墓地を清めて殴るだけ。 一応カツキングがいると自身のディスペクターが処理されながらハンドも与えることになるので、ザーディクリカからエンドオブランドを使いましょう。

f:id:yayayasaka:20210813190027j:plain 流石に買いてあることが強いので5000GTなどより意識するべき

予選2回戦

5cモルトとミラーだが、相手にマゲがないので、よっぽど上振れない限り勝てるだろうなと思いながらスタート。 初動が少し弱かったため先にグレンモルトが着地されるもエンドオブランドを絡めながらすぐに除去した気がします。

その後ロストソウルをぶん投げて、ドラサイとリアニをケアできるようになってから一気に詰めて勝ち。

予選3回戦

シータRX対面。練習では3tチュリスによる相手の上振れがなければ勝てる対面だと思っていたのですが、こっちのハンドが若干お通夜状態に。

一応ドラサイさえめくればロストソウルを発射できるようにしたのですが、相手の4tにモモキンからアルカディアス着地によりロストソウルプランが死滅しました。

またエンドオブランドで除去できるが除去札も引けず、2体目のアルカディアス着地。こっちはノートリで最後バルチュリスで終わり。

予選4回戦

5c天門対面でここを負けると本戦に行ける可能性が0になるので気持ち的には背水の陣。 身内に「ドラサイ引けなさすぎるわ」と愚痴っていたら2tのドロー込みで3枚のドラサイがハンドに。しかしデドダムとトップに救われ5tでドラサイザーディロストソウルを直撃させました。 特に返しにどぎついのも貰わず、エンドオブランドととこしえでロックをかけながら面を作って勝利。

やっぱりロストソウルさえ先に撃てればどんな対面も勝ちに持っていけるので最強です。

5c天門側はなんとかしてバラMロマイオンに繋げて入れたら返せたかもしれないねって感じでした。多分それくらい対コントロール対面も強いカードなのでパワカですね。 f:id:yayayasaka:20210813205124j:plain 14000は流石にデカすぎ。

予選5回戦

ここを勝てばトナメ確実、対面は赤単。勝ったわガハハとか考えていたらハンドに光のドラゴンが一枚も現れず。 しかも相手の盾の殴った結果が、ヘブニアッシュ(墓地なし)、ドラサイ(手札にドラサイなし)、火噴くナウ(時すでに遅し)。残り一枚ラス盾ドラサイで返せたのですが、世の中うまいこといかず。相手が主人公でした。

本戦1回戦

予選3回戦で負けた相手。やりたいことを何もやれない相手だったので気合が入りました。

自身3tでハンドにドラサイとロストソウルを抱えてリーチまで持ってきました。返しのターンに相手がチュリスバスターからノメノン2体展開。3点でザーディクリカとドラサイをめくりました。しかし除去札が一切なかったので、とりあえずロストソウルを投げつけるだけにしました。その後長考の末ノメノンが殴ってきたのでブロックし、最後1点をEXライフの部分に受け、ザーディクリカがハンドに加わりました。

一応ハンドにドラサイザーディは抱えましたが、現場盤面のバスターを返す手段がない状態だったため、ワンチャンゴリ押しで負けそうだなと思いながら引いたカードが

f:id:yayayasaka:20210813211844j:plain

f:id:yayayasaka:20210813212120j:plain

ザーディ2体とグレンモルトでボッコボコにして勝利しました。

ここでデドダムが確定したためとりあえず及第点って感じでした。

準決勝

マーシャルループ対面なので速度の戦いに。一応ロストソウルまでのルートは見えていたのですが、ハンドが多色まみれのダイバーシティハンドで1tラグが。先に動かれちゃいました。

その後マーシャル対面を何回かやったのですが、普通に相手の動きが結構理想ムーブをしていたのでしゃあないなって感じです。

3決

まさかの知り合いのボルシャックと。曰く「メンデル一生引けない」とのこと。お祈りの甲斐がありメンデルを引かれず猶予をもらいました。2回総じてボルシャックモモキングNEXのめくりがそこまでだったのと、盾がクッソ強くカウンターでメンタルを2回破壊して3位になりました。

f:id:yayayasaka:20210813213509j:plain このカード一気に爆発しましたね。めくりに救われました。

とこしえのGSはほんと優秀ですね。

最後に

これにて振り返りは終了です。 誤字があったらごめんなさい。

デドダムはドラフトに使います。

今こそ始めたいデュエマのドラフト やさドラのススメ

追記(2025/2/3)

こちらの記事のキューブドラフトの最新版を公開したので、そちらをご覧下さい。

yayayasaka.hatenadiary.jp

はじめに

みなさん、ドラフトしてますか?

好きなカードは未来妖精ミクル、どうもやさかです(n番煎じ)。

この記事では約1年にわたり調整してきたデュエル・マスターズの特殊フォーマットであるドラフト用の山「やさドラ」について紹介します。

特にデュエル・マスターズにおけるドラフトについて興味のある方、これから新たにドラフト用の山を作る方に読んでいただきたいです。

ドラフト(キューブドラフト)について知らない方は以下の記事から参考にしてください。

やるぞ!キューブドラフト!!【遊び方が1から分かる】(ガチまとめ)

やさドラの特徴

やさドラは一般的なキューブドラフトとは大きく異なります。以下がその特徴をまとめたものです。

  1. 枚数は4(人)×12(枚)×5(束)の合計240枚
  2. 同名カードは1〜3枚
  3. カードパワーがかなり高め
  4. 別ゾーンのカードとフィールドはなし

まず一つ目は総枚数について。一般的なものと比べて枚数が多いです。その理由は次の特徴で。

次に同名カードの枚数について。よくネット上の記事ではハイランダー(全て1枚)山で構成されたものが多いのですが、盾落ちという概念があるデュエル・マスターズにおいてハイランダードラフトをする場合、全てグッドスタッフ構築よりになるのでむいていないと思います(それがキューブドラフトだ、と言われたら何も言えませんが)。

インナースリーブにシールを貼ってそのカードの枚数がすぐにわかるようにしています。100均でカラーラベルが売ってるので買いましょう。

次にカードパワーについてだが、これはもう個人の好みです。一応回転率が上がるというメリットもあげられますが…。カード一枚一枚のアドを大切にする環境がいいなら平均カードパワーを下げればいいと思います。

私はRevfのカードが好きなのでそれを中心にドラフト山を作成しました。 というよりハズレアを寄せ集めたみたいなドラフトをしたくなかった。

最後の項目はゲーム準備と見栄えを考慮して。超次元ゾーンは両面のため、DMを少ししかやったことのないTCGPが参加するのを考慮してです。

フィールドのような横向きのカードは見栄えが悪いから。またカード除去か張り替えしでしか処理できないため、調整が難しいので入れていません。

みんな大好きドギラゴン剣

そのため多色カードがかなり多く、基本的には4〜5cでデッキを組むことが多いです。なのでうまく山を組まないと多色まみれで序盤のテンポ遅れが相当ひどいことになったりします。

やさドラのリスト(21/7/26)

3枚

2枚

1枚

特徴的なカードの解説

上記した特徴から一般的なキューブドラフトでは間違いなく採用されないようなカードが採用されていたりするので一部カードの解説を行います。

霧隠総統龍バイケン

旧枠ドラフトをやったことがある人は特に共感してもらえるかもしれないが、マッドネスでバウンス2打点青ドラゴンはかなり受けが広い。猿飛だけでなく、リアニメイトのサイバー・チューンや、「雷光の聖騎士」による無限の受けなど用途は様々。

原始 トゥリオ

トゥリオエンジンとしてデッキの軸となる1枚。対策をしていない状態で最速着地すると3枚以上ドローすることもざらなので、余裕があるときにピックで妨害したり、小型除去を取っておきたい。

天災デドダム

おそらくドラフトをやったことがあるなし関係なしに初見で一番驚かれるカード。故にまず1人が全てを集めることなんてほとんどないです。また他のカードとのバリューと比べるとフィニッシュ力やハンドアドが負けているため、流すこともよくあります。そのため、初見のインパクトよりもそこまで価値が高くないカードです。

私は能動的にとるパターンよりも、デッドダムドとレッドギラゾーンがどこに流れてるかを考えてとることの方が多いです。

プラチナ・ワルスラS

このドラフトだと2枚使える。忘れた頃にアグロする人がいてボコボコにされることがあるので意識したい。特にオニカマス、オボロカゲロウが早い段階で消えてるときに妨害ピックの対象としてかなりあり。1枚と2枚は3tで走り出す確率がかなり変わってくる(というか3tで走り出したらだいたい負ける)。

眼鏡妖精コモリ

ジェネリックデドダム…ではなくドラフトの顔。序盤は最低限仕事をし、中盤以降は余ったマナをうまく使ったり大型ハンデス後のトップ解決など本当に無駄がない。これまでのコマンドとのひっつきや、リアニメイト系のくっつきにもよるが場合によればデドダムより優先してとることが結構ある。

凰翔竜機バルキリー・ルピア

ドラフトにおけるサーチは普段以上に強い。そのため使うにしても使われるにしてもピックの的になりやすいカード。ボルシャックNEXは3枚なので2枚以上取りやすいが、これは2枚しかないので1枚いかになると盾落ちなどでボルシャックNEXのバリューも下げることができる。このプールだとジゴッチなどからも進化でき、ボルバルザーク・エクスを用いることでエヴォ・ルピアのように使うことができる。余談だがエヴォルピアはドラフトに入れてはいけない。

ボルシャック・サイバーエクス

現環境でも実績を残している強カード。ドラフトだと汎用的に使っても強いし、特にバスター軸のデッキで光り輝く。リンネビーナスよりも受けが広いため積極的に取っていきたい。

世界獣龍 テライグニス・アクアエル

4強集結出身のSR。環境的には見向きもされないカードだったが、確実に二面を取れるスペックが非常に強い。オニカマスのような踏み倒しメタを取りながらプチョヘンザを安全に着地させながら蓋するのもいい。結構柔軟に動けるカード。

未来妖精ミクル/ミラクル・ブレイン

ファーストピックで来て欲しいカードランキング第一位。 4マナでかなり緩い条件で2ブーストできるのも強い(序盤の複数枚ブーストについては後で解説します)し、何よりミラクル・ブレインはドラフトで使えていいアドバンテージから逸脱している(テンポロスしているのが唯一のマイナス点)。ドラフトにおいてはデドダムなんかより数倍強い。

音精ラフルル

プレ殿カード。しかしドラフトにおいて評価は少し変わってくると思うカード。フィニッシュ補助のカードとしては間違いなく最強カードだが、逆にいうとその用途以外ではあまり価値はない。構築戦においてはそれでも禁止級だが、ピック段階でフィニッシュが定まっていなかったり、動きが安定していない状態で取ってもデッキが弱いためただの不要カードとなってしまう。

これらから意欲的にとるのは使われたくない場合の方が多い気がする。攻め手として欲しい場合は余裕がある場合にとる方が良いです。

煌龍 サッヴァーク

普通のキューブドラフトでは間違いなく使ってはいけないカード。このドラフトでもかなり怪しい線だが、必要悪感は否めない気がします(無いと光の存在価値が薄くなる)。

使われたくないなら先に取るというのを意識して、対面に渡っているのがわかれば、引かれない事を祈るかとっとと殴って勝つというのを意識してます。

話は脱線しますが、光文明のカードはドラフト向けカードがかなり少ないです。丁度いいカードはドラグナーくらいしかなく、他は遅延カードかクソロックカードくらい。このあたりについては後で解説します。

勝利宣言 鬼丸「覇」

キューブドラフトの記事をいろいろ見てると一枚でゲームを終わらせるカードの代表とされているカード。しかしやさドラでは、対策可能なカードかつ救済枠として存在します。具体的な対策は以下の通り。

  • ガチンコジャッジを勝ちにくくする
  • ランプムーブの序盤の動きとなるカードを奪う
  • SAとして走らせない
  • フリーズカードで連続EXターン取得をさせない

これらから鬼丸を意識して青銅のバンビシカットや、イチゴッチ・タンク、ガチンコ・ルーレット、青寂の精霊龍 カーネル、裏霧隠総統龍 バジリスク、タップイン持ちカードを積極的に取ることで十分にケアできます(それでも充分にエースを晴れるカードであることは間違いないが)。

要はドラフトなのだから強く使えるかどうかは全てその人のピック力次第なので私はこのカードはかなりドラフト向けだと思います(あくまで全体カードパワーが高めな場合の話)。

やさドラ視点で考えるドラフトに入れてはいけないカード

このドラフトはカードパワーが高めなため、この約一年間で様々なカードを試してきた。その中には当然このカードダメだろというカードが多数存在しました。そんなカードの紹介をここでします。なのでカードパワー関係なしにドラフト山を作る際に参考にしてもらえたら何よりです。

獅子王の遺跡・フェアリーミラクル

 

これは多色が多いプールだと本当にダメです。獅子王の遺跡が使えるプールでは、アグロ・ビート構築を組むこと、また刻むことがプレミと言えてしまうほど殴るという行為にリスクを生みます。どれくらいヤバかったかというと、バスター、リンネビーナス、イーヴィル・ヒートが3枚使えた黎明期環境ですらビックマナが一強になるくらい強かったです。

また、フェアリーミラクルも容易に2ブーストできてしまうためビマナが最強になってしまった(遺跡は入っていない状態でも)ため出禁にしました。

現場序盤で複数枚ブーストできるカードはコンダマとミクルで、リソースを消費しにくいのがガチンコ・ルーレットでこれらがいい感じに落ち着いてます。

つまり、ドラフトで組む際にある条件下で複数ブーストやリソースを消費しないカードは条件がドラフト山に合っているかどうかを考えて採用しましょう。

他のカードで言うと、裏切りの魔狼月下城は同然ながら、謎帥の艦隊もコストの割に強かったため抜けました。恐るべしRevf。

インフェルノ・ゲート

良くない理由はプレ殿理由と一緒。大型クリーチャーを入れるたびにこのカードを考えないといけないからです。

最初は「ボムカードとして面白いやろガハハ」程度でしたが、ベラドアネ→ゲート→鬼丸をされて抜きました。アディオス!!!

光神龍スペル・デル・フィン

永続的な呪文封印とハンド確認により出した側は確実に勝とうとします。そのため出された側は「コロシテ…コロシテ…」とクッソつまらないことになるため抜きました。ストレスケア大事。

ちなみに某ユーチューバーにネタにされてたザオヴァナイン・カイザーは構築で強さが左右するため、ドラフトにおいてはかなりお勧めのビマナ用カードだったりします(ザオヴァナインカイザーのガチンコジャッジに負けたせいでカウンターされたことが多々あるのはここだけの話)。

勝熱英雄 モモキング

問題児です。以下が過去にツイートした内容です。

間違いなくドラフトのゲーム性を破壊しています。鬼丸よりもよっぽど1枚でゲームを終わらせるカードなのでドラフトに絶望的なまでに向いていません。

大樹王 ギガンディダノス

大型ハンデスはゲームを決めるパワーが存在しますが、そのターンのテンポを失うことになります。ですが、このカードにはロック性能も備わっているため頭ひとつ抜けて強かったです。またバラギアラが採用されたあたりからかなり出しやすくなったため最近になって抜けました。

シン・ガイギンガ

実質的に選べない上にパワーも実質13000と言うことで垢青バスター軸のデッキがかなり強くなってしまいました。普通に存在がストレスです。

ガンリキ・インディゴ・カイザー

出すことでほぼ確実にターンが帰ってくるカード。しかもそれが何ターンも継続しうる上、パワーと種族も優秀なため出禁となりました。メヂカラ・コバルト・カイザーなんて一生無理です。

切札勝太&カツキング ー熱血の物語ー

革命チェンジのパワーが数倍あがり、ドラフトにおいてのカードパワーは上記のモモキングレベルでした(ただの取り得カード)。相手の盤面に12000以下のクリーチャーが存在する限りミラダンテを投げ続けることが可能になったりで化け物です。どうせ値段もするので買わなくて大丈夫です。

おわり

以上で解説を終わります。これを機に是非ともドラフトの山を作って(やさドラ以外でも)身内間で楽しんでください。

番外編 コロナメタを怠るな

こんなご時世で参加者全員でカードを触りまくるのであまりいいとは言えません。私らの場合は手洗いうがいを必ずし、さらに開始前にアルコール消毒もするくらいには対策をしています。それくらいしましょう。