遊戯王的海の家

遊戯王的海の家

海の家の人が適当に遊戯王のことを書いたりするブログ。あとはDMも書いたり。

復帰勢が5Cコントロールを使ったらベスト8になれた話

どうも。

最近遊戯王そっちのけでDMばっかしてるやさかです。

 

タイトル通り2月17日に催された心斎橋CSで5Cコンを使ったらなんやかんやでベスト8になりました。

 

 

環境で有利とかではなく好きで使っているので、正直負ける気はなかったけどここまで残れるとは全然思いもしませんでした。

 

CS前日はちょっと暴れてやられる程度に終わると思ってました。 俗言うかませ犬レベル。

 

しかし色々あって途中から負ける気がしないみたいな謎のゾーンに。

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今回はその記録用にこの記事を書きました。5Cコンを使ってる人やこれから使おうと考えてる人の参考程度になれば何よりです。

 

デッキ解説

以下に一枚にまとめたレシピを置いておきます。

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デッキレシピと採用理由

・フェアリー・ミラクル × 4

ラクル型なので4必須。3ターン目に2ブーストできるかできないかでそのゲームの楽さ加減がかなり変わる。

 

・黒豆だんしゃく/白米男しゃく × 2

何枚あっても困らないカード。ただ他のカードに割きたくなり今回は2枚。上も下もクッソ強い。

 

・お清めトラップ × 2

対墓地ソ兵器。5Cコン だとミラクルスターで使いまわせる為1ゲームで5〜7回ぐらい投げつけられる。これを入れたら墓地ソ対面時の体感勝率が7〜9割とかなりいい感じになった為、カード価格を倍にしてやると思い今回のCSに参加した。しかし墓地ソとは一度も当たらなかった。

一応モルネクのメンデルやバラギアラのコンダマなど相手の嫌がるムーブをすることもできるうまぶりができなくもない。CSではジョーカーズの際にニヤリーゲットをデッキに戻したが正直諸説あるプレイング。

 

龍仙ロマネスク × 1

色基盤兼中盤の大量マナブースト要員。マナから墓地に送る際の基準はミラクルスターやリバイヴで回収がしたいカード。もしくはサイゾウでデッキに戻したいカード。あるいは墳墓でマナが飛ばないように。これらを意識するとロマネスクは強い。しかし棒立ちのままだとマナは減り続けるので極力長く居座らせたくない。

 

・デモンズライト × 1

ドロソ兼序盤から使える小型除去。序盤から使える小型除去の大切さについてはGWDで後述します。またマナ基盤にもなるのでその辺は優秀。自由枠。

 

・"乱振"舞神 G・W・D × 2

今期最強カードの一枚。

踏み倒し(主にデブラ)メタ

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 呪文メタ

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 システムクリーチャー

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ハンデスメタ

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全部4マナ払うだけで2体処理できます。

 

その他ブランドの周りやジョーカーズ、剣の取り巻きを軒並み焼きながらドローできます。

更に5Cコンというよりビマナならではの強さとして6マナ召喚すると相手の後続に対してかなり強い妨害札となり、更にいらなんければ足りなくなりがちの赤で単色のマナになります。更に蒼龍の大地やドラゴ大王のバトル効果で他のクリーチャーがバトルしてもドローできるので5CコンのGWDはめちゃくちゃ強いです。

ただしバラギアラ対面の際は返しにミノガミが出てきて一気にマナが稼がれるので爆発させましょう。

今回のCSの一番のMVPを決めるなら間違いなくこのカードです。

 

・Dの博才 サイバーダイス・ベガス × 2

テック団とのセットで対ドルマゲドン、ドキンダム兵器兼一番欲しいドローソース。3枚目が毎回欲しくなるが枠がない為2枚に。黒緑ドルマゲドンが増えてるので今後重要度はより増すと思ってます。

 

・オリオティス・ジャッジ × 2

墓地ソの主要クリーチャーとジョラゴン、クラッシュ覇道、ブランド、剣、青ムトのクリーチャーを吹き飛ばしたい。あとは足りない白マナのカバーにもなるし手打ちもしやすいため腐りにくい。

 

天使と悪魔の墳墓 × 1

環境に対してめちゃくちゃ強いカード。基本的に他のデッキは必須パーツを3〜4投してるのでマナも盤面もダブりやすい為腐ることは基本的にない。序盤は相手のマナを二枚減らして攻めを遅らせるのにも使う。個人的に絶対に入れて欲しい一枚。

 

 

・テック団の破壊Go! × 3

色基盤兼トリガー枠。禁断クリーチャー絶対◯すマン。どっちの効果もクッソ強い。無理やりドキンダムを起こすのもザラ。ダーツ相手には絶対にハンドにキープするように。

 

・ハムカツ団の爆砕Go! × 2

色基盤兼トリガー枠。小型も全滅できる。カードマナ送りは新世壊など触りにくいのも触れ、墓地ソには再利用されずクラッシュ覇道は破壊されないので環境にあった処理方法。

 

・怒流牙 サイゾウミスト × 2

マナ基盤であり防御札でありデッキ回復をする過労死枠。この構築だと秒でデッキが減っていくのでできれば山札回復できるように使いたいがマナ基盤としても本当に優秀なので理想的なのは序盤においたこのカードは中盤以降に豆などで回収できるのが理想。扱いが難しい。

 

・界王類邪竜目 ザ=デッドブラッキオ x 2

爆砕と同じ理由で強い。またプチョヘンザに革命チェンジする黄金ムーブが普通に暴れ。剣とドリルスコールが殿堂になるので環境速度が以前に比べると多少は遅くなると思っているので現状では強いカード。なんなら3枚目が欲しいカードだが、緑単色がこれ以上増えても色事故が起こりかねないので2枚がやっぱり板なのかもしれない。

 

 ・百族の長 プチョヘンザ × 2

ジョーカーズと墓地ソに対しては時間稼ぎ、ブランドに出せばほぼ勝ち確。盤面全てマナ送りなので墳墓の通りがよくもなる。

 

・時の魔術師 ミラクルスター × 2

使いまわしたい呪文が多いので2枚。またドルマゲドン、黒入りのバラギアラ、ドロマーハンデス、黒スザクなどハンデスしてくる相手が一定数いるのでリバイヴとセットで持っておくことで擬似的にハンデスが効かなくなる。このデッキの敗因の2割くらいがこのカードにアクセスできなかったから。

 

・拷問ロストマインド × 1

5Cの場合青ムトと対面した場合は基本的に事故だが、それでも勝ち筋が入れたく一枚投入。その他赤青覇道、チェンジザ、ドロマーハンデス、墓地ソにも強い。墓地ソに強い理由としては墓地ソ側が展開する前だと過剰な墓地肥やしの阻止になり、展開したあとだと盤面さえ処理してしまえばトップから後続をめくるカードを全て叩き落とせるのでかなり強いです。使うタイミングを見極めましょう。

 

・ニコルボーラス × 2

5Cの顔みたいなカード。色基盤としてもcipもアタックトリガーも全て強い。足りないと思うなら増やすのも全然ありなカードだが今買うのは正直勧めません。4000円以上するパワーはないです。

 

・蒼龍の大地 × 1

マナから欲しいカードを引きづり出す。ドンジャングルと悩んだが、それとの違いはドラゴ大王も出せるのが蒼龍の大地の大きな利点で時点で序盤だとマナ基盤にもなることで、それらの利点を考えてこっちを採用。トリガーとして期待するにはあまりにも細いパターンなので期待しないほうがいいです。あくまでも展開補助。

 

・超次元ホワイトグリーン・ホール × 1

殿堂カード。今期最強超次元ガガパックンが早期から出せ、盾を増やしたりマナ回収もできる超優秀カード。絶対にデッキに入れたい1枚。

 

・超次元リバイヴ・ホール × 1

2枚目が欲しい。ツインインパクトカードやデブラで捨てたクリーチャー、ミラクルスターを回収する。色も強い。2枚目が欲しい(2回目)。

 

・超次元ガロウズ・ホール × 1

ダイスから使っても手打ちしても強いカードなので腐りにくい。手打ちの場合はロマネスクやプチョヘンザ、ミラクルスターなど自分のクリーチャーにうつことの方が多い。

 

・光神龍スペル・デル・フィン × 1

呪文を使えなくするカード。ナンバーナインとは違い相手の手札が見れるので絶対こっちの方が強いです。目標地点の一つ。

 

・龍世界 ドラゴ大王 × 1

環境テーマに対してほぼ全てにぶっ刺さるので一番の目標地点。クロックが見える対面では絶対出したい。VANに対しての評価は後述します。

 

・「覇道」の頂 シュラ・ベートーベン × 1

色基盤と盤面を高速で構築するため。プチョヘンザに革命チェンジすることもザラ。黒豆には引っかからないです。

 

・ヴォルグ・サンダー × 1

殿堂になるカード。相手の山札を削りLOを狙えるため勝ち筋に直結するため絶対採用。

 

・勝利のガイアール・カイザー × 1

アンタップキラー持ちでSAでプチョヘンザになれるカード。あまり使いたくない採用理由だが使わない理由を探す方が難しいので採用。

 

・勝利のプリンプリン × 2

ホワグリで両方の効果を起動する際に使う。また革命チェンジを止める優秀カード。盤面に出てるためホワグリの効果がフルパワーで使えないという状態を絶対に作らないようにするために2枚採用。

 

・勝利のリュウセイ・カイザー × 1

墳墓の直後に出すと最強。または相手の最速ムーブを止めるため。正直そこまで使わないがこのデッキだとガイアールオレドラゴンが定期的に出せるのでそのフィニッシュ力を評価して採用。

 

イオの伝導者ガガ・パックン × 1

今期最強サイキッククリーチャー。墓地ソや青ムトの計算を狂わせたい。

 

時空の凶兵 ブラックガンヴィート × 1

ガロウズ・ホールのセットで使い二面処理をしたりハンデスした後に出して威圧したりと。114514年に一度くらいのペースで覚醒する。

 

アクアアタック<BAGOOON・パンツァー> × 1

正直あまり使わないカード。しかしドローソースが少ないため用意しておかないと万が一欲しい際にめちゃくちゃ痛いので結局採用。何気にマッハファイターで殴られない点が優秀。

 

採用しなかったカード

・光牙忍 ハヤブサマル

速攻に対して強いらしいが、そもそも盤面の解決にならずブサマルでブロックして強い相手がカマスとサクラダしか思いつかず枠を作るほどではないと判断。

 

・ドンジャングルS7

蒼龍の大地で説明済み。ただカマスをしょれたり、スペルデルフィンを早出しできるのは強い。

 

・龍素記号Sr スペルサイクリカ

入れなかったことを後悔してるカードの一枚。ミラクルスターと違いラグがなく呪文を使えるのが強く、お清めトラップ、天使と悪魔の墳墓、ロストマインドなど使いまわしたい呪文が多いため入れるべきだが青単色のため色バランスが非常に難しい。

 

・「修羅」の頂 VANベートーベン

11コス、召喚した時の効果のため剣や覇道に対しては遅すぎるし、そもそも環境で欲しくなるのがモルネクとチェンジザくらいでありまた、ミラクルで上からめくれたり序盤はマナに置くとクッソ弱いので無し。大会のシェアの過半数がモルネクとチェンジザがしめたら投入してもいいかもしれない。

 

・キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語

一気に盤面を作るには一番強いカード。しかしお清めトラップを入れているため緑単色を減らしたくなり、また7777777で10コスがめくれてドラゴ大王が処理されて負けたのもあって抜いた。あってもいいカード。

 

・フェアリー・ライフ

これがないと環境に間に合わないと言っている人を定期的に見るが、手打ちで強いパターンが2ターン目に使い、次のフェアリーミラクルの2ブーストの成功率をあげることだが、そもそもフェアリーミラクルをキープしながら2ターン目に自然マナと単色を抱えることがかなり上振れだと思うし、盾から引くならフェアリーシャワーの方が強いと思い、極め付けが中盤のトップライフが弱すぎるので個人的にはあまり強いと思えないカード。

トップミラクルで何回死んだか。

 

・英知と追撃の宝剣

ダイスを入れるなら基本的には入るカードだが、結局ダイスがないと最もバリューが高い状態で使えてないが5Cコンはラッキナンバー宣言で7をほぼ確実に言われるし、何よりバウンスが今期そこまで強いと思っておらず不採用。

 

CS振り返り

もう一度結果をかくと以下の通りです。

 

・予選(2/3でトナメ進出)

赤青クラッシュ覇道🙆‍♂️

デアリモルネク🙅‍♂️

ジョラゴンジョーカーズ🙆‍♂️

・決勝

ドロマーハンデス🙆‍♂️

黒スザク🙆‍♂️

ラッカ剣🙆‍♂️

青ムートピア🙅‍♂️(ベスト8)

 

・予選一回戦 赤青覇道

相手の4ターン目に盤面がカマス、ミニロボ1号、単騎マグナムでハンドのデブラが腐るがトップでGWDを引きミニロボとマグナムを処理。次のターンハンドをゼロにして覇道を出すがデブラでマナに。そのまま盤面とずっと撮り続けて勝ち。 

 

・予選二回戦 デアリモルネク

グレンモルト覇からネバーエンドが出されない限り基本的に負けない対面だが最速でそれをされて負け。

 

・予選三回戦 ジョーカーズ

分岐はプチョヘンザを7777777で処理されて盤面がヤッタレマン2体、パーリ騎士、ぽくちんでターンが帰ってき、択がGWDか墳墓だったのだが、とりあえずドローしたかったのと、墳墓を使っても次のターンで相手のマナが7マナだったので、ぽくちんを処理してとりあえずドローしたら蒼龍の大地を引いたため、マナのドラゴ大王が出せるようになる。返しにジョラゴンが出なかったためそのままプチョも出したら相手がサレンダー。正直運がちだがGWDがなければ盤面全てを処理できず解決ふだも引けなかったのでここまでで、すでに大活躍。ここからドローが暴れ出しました。

 

決勝トーナメント

・決勝一回戦 ドロマーハンデス

3ターン4ターンと連続でブレインタッチを使われるがハンドにフェアリーミラクルを3枚抱えてたためまるで効かず上からボーラス、デルフィンと引いたため圧勝。

 

・決勝二回戦 黒スザク

決勝トーナメントなのに互いに4ターンめまで動かないという意味不明なスタート。終始グダグダだったが相手の盤面がデスザーク、ラビリピト、ドゥリンリ、グリギャン、ヴォーミラでターンが帰ってくる。上から爆砕を引き。3000以下全滅。次のターンはデスザーク、ドゥリンリ、ドゥグラス、ヴォーミラ盤面でGWDを祈るがまた爆砕を引きまた3000以下全滅。また相手が何体かクリーチャを出して返す。次のトップが白米でGWD回収できるやんと思うが相手の山札を見たら3枚だったのでガロウズ回収からヴォルグサンダーで勝ち。5C相手だとジャスキル以上の打点を用意できないと殴りにくいといういい部分が大活躍した。

 

・決勝三回戦 ラッカバスター

おそらく今回のCSで最も考えた瞬間が来たのがこの対面。相手3ターン目にチュリス置きのグレンニャーと単騎マグナム。次のターンにハンドがリバイヴとサイゾウとデブラとお清めトラップとホワグリ。マナは3マナ。マナブが欲しいと考えてたためお清めは嬉しかったが、次のターンにグレンニャーがラフルルになりそのまま剣が走ると負けに直結するためリバイヴマナ置き、ホワグリでサイゾウを盾に埋めながらプリンでグレンニャー宣言。結果的にはバスターが走らず次のドローでGWDをひき単騎を処理、その後剣が二回くるも全て受けきったうえでドラゴ大王を着地させて制圧した勝ち。

 

・決勝四回戦 青ムートピア

海底鬼面城で互いにドローし、デルフィンを引き8マナまで貯めるも5ターン目に先に相手が動き出す。ラッキーナンバーが3と8(オリジャとデブラ)宣言で爆砕を一枚引くもラスト一打点が守れず負け、絶えた場合はリバイブからプチョヘンザで捲れてたのもあり、5Cにしてはかなり善戦したゲームだった。

 

これからCSで5Cコンを使おうと思っているあなたへ 

5Cは時間が長引きがちなので外野が集まりやすいので見られるのに慣れてる方がいいと思います。知り合いに後から聞いた話ですが小声でめっっっっっっっっちゃ「理論上最強デッキやん」と言われてたらしいです。んなこと使ってるやつが一番知ってるんだよ

また色バランスは絶対に考えてデッキを組んだ方がいいです。デブラが起動しないので何より色事故が一番困ります。とにかく相手が動くよりも早く5色揃うように序盤は動くべきだしそのためには構築をかなりつめないといけません。僕の基準としては5色全てを10枚以上デッキに入れることを意識して作ります。11枚以上だと色事故はほぼ起きないです。

5Cは構築の練度を高めたらよっぽど相手が上振れない限り戦えます。とにかく他の人がいれてたからというのはやめて実際に自分で使ってみる。使っても弱い場合は一度デッキ全体の色バランスは偏ってないかを確認して一枚一枚に勝つための理由をつけることが何よりも大事だと私は思っています。CSは勝つのが目的であり、ただでさえ環境外のデッキを使っているのだから「〜が好きだから。」などの勝ちに直結する以外の理由で1/40の枠を使うのはCSにでる姿勢としては間違っていると僕は思っています。

 

以上で今回のCSレポートを終えたいと思います。

現在は環境がかなりの群雄割拠なので環境読みがめちゃくちゃ難しいですが出場される方は頑張ってください!私は殿堂執行まで遊戯王をしてます。

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今日から始める5Cコントロール

【注意】これはDMの記事です。そういうのもこれからは書いたりします。

 

新年残りわずかですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 

 

【後書】間に合いませんでした。あけおめ!!!

 

ということで普段DMで使っている5Cコントロールについて自分なりの解説を書いていきます。この前にCSに出た時の結果はこんな感じです。

 

 

まあこんなもんですが割といい感じであと一手が足りないみたいな負け方が多かったのでそろそろ記事を書いていいかなと思ってこの記事を書き始めました。

 

とても高価なデッキとして有名ですがこの記事を読んで少しでも組んでみたいと思ったら幸いです。もしデッキを組むつもりなら特に構築段階で気にしていることをみてもらえると幸いです。

 

【注意という名の保険】この記事は5C初心者およびDM初心者対象の記事です。

 

 

5Cコントロールとは

5Cとは5色、つまりDMの全文明を使ったコントロールデッキで、マナを高速で貯めて大型クリーチャーのカードパワーで相手を封殺するデッキです。特に私が使っているのは大型のドラゴンがメインであり、どのカードもかっこいいです。また毎回同じようなゲームパターンになりにくいので使ってて飽きにくいのも特徴だと思います。

しかし現在のDMは非常に高速化してるため、それなりに対策をしても負けるときは全然あるというのが現状です。なのでコントロールデッキなのでプレイングはもちろん何よりデッキ構築の段階で全てが決まると言っても過言ではなく、その上テンプレと呼べるほど、デッキの大半の割合が決まってるわけではないのでその使用者の色がかなり出るのも特徴的です。

 

構築段階で気にしていること

最初はかなり構築に迷うと思いますが、上記のようにその人によって色がかなり変わる構築なのでぶっちゃけた話「みんな違ってみんないい」と思っており、「あのカードがないのは5Cじゃない」なんて意見は全て無視するべきだと思います。例にあげるとするとマナブーストはフェアリー・ミラクルが主流ですが、絶対にそうすべきとは言えなく、私は獅子王の遺跡でもフェアリー・ミラクルでもいいと思っており、そのような感じで使いたいカードを使えばいいと思います。しかしただ使いたいカードを突っ込むだけでは当然勝てないのである程度の制約(ルール、抑えておきたい条件)を持った上で作るべきだと思います。そして私なりに以下の制約を課してデッキを考えています。数字が小さいほど最重要です。

 

1.文明のバランスを大事にする

2.マナブーストは豊富にする

3.ブランドのような速攻デッキの対策

 

1はフェアリー・ミラクルとデッドブラッキオが絡んでくるからです。

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フェアリー・ミラクルは5色あると2ブーストになり、デッドブラッキオは5色+5マナ以上でSバックで出すことができ、相手のクリーチャーを一体マナ送りにできます。またプチョヘンザに革命チェンジもできるのでカウンターとして非常に優秀です。

高速ブーストと守り+返しの切り札、またフェアリーミラクルの兼ね合いで最小限のマナの枚数で5色揃えたいので色のバランスはとても重要だと思っています。私の感覚では赤と黒が非常に枚数が少なくなりがちなのでどの文明も最低10枚以上を意識して組むと色事故がかなり減ります。なので赤・緑・黒の多色はかなり優秀な色です。

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この色は1ターン目におきたいです。

 

2は終盤から一気に責めるので、逆に言うとマナが少ないまま負けるのが現環境の負け筋のほとんどなのでマナブーストは必ず多めにしましょう。

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正直あげ出すとキリがないです…。知らないカードは調べてね。

 

ただどれがいいかは環境や構築によって変わるので色やトリガーなどの選択は使用者次第です。とにかく色々試すのも大事だと思います。あと補足的な内容ですがミラクルは必ずしもすることがあると思いますが、ハンドで5色が遅れてて、次のターン死ななそうなら、もしくは二色以上の欠損なら4ターン目に回します。一色欠損かどうしても5マナ以上にしなければならない状況ならうつようにしてます。

 

3は現環境だからなのかもしれませんが、超高速かされた環境なのでバスターやブランド、ジョーカーズに青単ムートピアなどの対策はしないとただのサンドバックにされます。

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ただ対策すればいいのではなく相手のトリガー対策や自分のデッキの色との兼ね合いが大事です。

私の現状の考えでは呪文のトリガーがジョーカーズ以外でクリーチャーで補う方がいいのではと考えています。

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ラフルルはまじで面白くないので温泉に浸かって(願望)

デッドブラッキオの他にクリーチャーで守りになるカードの例を以下にあげます。

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また小型の横並びにも対応できる方がいいですね。

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そして相手の後続にも対処できるプチョヘンザはとても優秀で着地してしまえばほぼ勝ちみたいなプチョヘンザは強力なカウンターカードです。なのでSトリガー持ちの緑と白のドラゴンはとても大事だと思ってます。

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これらの制約をふまえた上で、やりたいことのデッキプランを考えてみましょう。

 

マナブースト

さらにブースト+ハンドを整える

大型で卍

 

中盤のハンドを整えるのの重要ですが、個人的にはマナを最低8まで貯めないとトップですら戦えることもできないので、マナブーストを重視しがちです。それでも相手に鑑賞しながらドローできるカードはとても強いので入れるべきだと思います。

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またハンドを整えるにはただデッキから引くだけでなく、マナや墓地から回収もできる方がいいです。ミラクルやロマネスクなど自分のおきたいカードをマナに置けるわけではないし、ハンデス対策も環境で渡り合うには大事です。

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特にリバイブホールとミラクルスターの組み合わせはハンデスデッキにかなり効果的です。ボルコン使いから教えてもらっためちゃつよコンボ。

 

そして何よりここが一番目立つパワーカード集団。ぶっちゃけほとんど知られたカードなので必要ないでしょうが一応解説みたいなのを。マナが増えただけでは勝てないので以下に相手のやりたいことを徹底して封殺するかがポイントになってきます。

まずは相手のプランを奪うハンデス

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あまりロストソウルを採用されてるのは最近見ませんが、全ハンデス、そしてニコルよりも1マナ軽いのは非常に大きいので採用するのは全然ありだと思います。

 

そして相手の動きを制約するクリーチャー。

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呪文を封じるドラゴンとモアイ。

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踏み倒しに対する徹底したメタ。

また置換効果で墓地に落ちると墓地のカードもろともデッキに戻るのでデッキアウト回避になるのでその点もかなり優秀です。龍仙ロマネスクのマナを墓地に送る効果で効率よくデッキを回復できるのでそのことを頭に置いてプレイするのも大事でしょう。

また下記のクリーチャー封殺がなくてもこのカードだけでどうにかなることもあります。

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相手のクリーチャをふうじ、この二体が揃うと相手はモンスター全てが出せなくなると言うロマン盤面ができます。また二体とも出た時に相手の盤面に干渉できるので一発逆転もできます。また相手の封印が外れなくなるので禁断クリーチャーにもメタになります。 初見時にわかりにくかったのでメモ書き程度ですがドルマゲドンの封印も剥がれないらしいです。

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その他エース級のカード。

 

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エース達をさらに出しやすくするカード達。

蒼龍の大地はSトリガーなのでカウンターにも効きます。そしてドンジャングルはマッハファイターが優秀なのは勿論。可能なら突撃させると言う軽い制圧を持ち、何よりマナの序盤に引いたら埋めがちのニコルボーラスとスペル・デル・フィンを出せる、特にスペル・デル・フィンを早出しできるのはめちゃくちゃ強いです。シュラ・ベートーヴェンは大型ドラゴンが多いほど輝くカードであり、盤面を高速で作り上げることができます。アンタップキラーをつけなかったのは公式ミス。そして轟破天九十九語は良くも悪くもコントロールデッキの「頑張って勝ち筋を作る」の「頑張って」を取っ払うことができるパワーカードであり、互いの踏み倒しメタが発動しないので無理やり作り上げることができます。また置換効果は適用されるので、先にマナにドラゴ大王やVANベートーヴェンがあれば相手の召喚されるクリーチャーに制約をかけることができます。なので仮にその二体を出したら。相手のマナが大量に吹き飛びつつ地震の盤面を作ると言う理不尽を押し付けることができます。なので今後環境になりそうなツインインパクトに強烈なメタになります(全てクリーチャーとなるので相手のマナが全て吹き飛ぶことになります)。

 

現在のデッキ

そしてこれが現在の構築です。ただし黒豆だんしゃく/白米男しゃくの一枚がキングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語に変わってます。

 

 採用理由はだいたい上記の理由ですが、そこで説明されてること以外での理由づけをしていきます。

 

フェアリー・ライフ

3ターン目のフェアリー・ミラクルの成功率をあげたいから。2ターン目に使えるとかなりいい。またトリガーは強いです。

 

トップ・オブ・ロマネスク

 ロマネスクではないのは後続が綺麗に続かない時に結局デメリット効果でマナが減るから。ただここの枠がどっちがいいのかは今後も悩み続けそう。

 

静寂の精霊龍カーネル

3枚採用なのはラフルル避けで青単ムートピア、赤白ブランドを意識したため。クリーチャーによる守りを意識している。

 

テック団の破壊Go!

ドルマゲドンの四肢をもぎ取るのとデリートよりも先にドキンダムを丸裸にすることで相手の勝ち筋を潰す。禁断クリーチャー絶対◯すマン。

 

偽りの王モーツァルト

九十九語りとの兼ね合いで、VANベートーヴェンを採用してないのでドラゴンは出てくる構築なのでそのドラゴンを攻撃できないようにするために採用。

 

そしてよく見るけど逆に採用してないカード

 

「修羅」の頂き VANベートーヴェン

まず刺さる相手に対して遅すぎるのと、何より序盤に引いた時に無色なのでマナの仕事のバリューがかなり低いので採用せず、正直なくても全然いけます。

 

龍素記号Sr スペルサイクリカ

水単色をダイス以外に増やしたくないため。ガードホールや英知と追撃の宝剣があればありだと思います。

 

天使と悪魔の墳墓

圧倒的に不利なジョーカーズなど環境相手にぶっ刺さることもあるが、絶対強いと言うこともなく、また自身のマナも吹き飛ぶのでメリットとデメリット秤にかけた時に不採用になった。

 

デモンズ・ライト 

ヤッタレワンやサクラダファミリア、ゼノシャークなど処理したい相手もいるが、序盤に引いた闇文明は高確率で埋めがちなので今回は不採用。ただし相手のバスターの打点を下げることができるのでプチョヘンザで飛ばすことができるようになるため。採用はかなりあり。

 

英知と追撃の宝剣

ダイス型だと高確率で採用されがちなカード。個人的な評価としてはダイスがあれば強いけどそれ以外ではそこまで強いと思えないのと、同じ色のカードが他に多いので不採用とした。ただ5Cでは割と使い回しが効くので採用もありだと思います。

 

ドキンダム・アポカリプス

黒魔道具ジョーカーズに対してめっちゃ強いカード。一生封印したついでに相手のデッキアウトも狙えるので強いです。ただし自分のクリーチャーも封印されるお茶目さんなので注意。今回はモーツァルトと割と役割が近いと思っているので採用せず。

 

追記(2019/2/26)

年明けから色々迷走し、現在は構築は落ち着きましたが少なくとも上記の構築とは結構違う部分があります。なので参考程度に。自分好みの5Cを組んでください!

 

なんか環境で5Cがそこそこ行けるような環境になり、CSでベスト8になれました。その時のまとめを軽く書いてあるのでよければ見てください。

 

yayayasaka.hatenadiary.jp

 

 

まとめ

これで今回の記事はおしまいです。この記事を読んで少しでも5C組んでみたい、またDMもやってみたいなと思った方がいてくれたら幸いです。高いカードもかなり再録してきてるのでだいぶ組みやすくなってきてると思います。それでもかなり高いですが。

 

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どうしよう海皇水精鱗

 一月からの新禁止制限が発表され一週間以上が経ち皆さんいかがお過ごしですか?

 

 

この変更によって結構な痛手をおったと思っているのでその辺について話すのと、今後のことについて書いて行きます。

 

 

 一応大型、中型程度の大会で海皇水精鱗を使うならの話です。フリーや公認なら好きな海皇水精鱗を使うのがいいと思います。

 

 

痛かった制限改訂

  今回の改定何が痛かったのか。まあ使ってる方に今更感ありますが僕が思うに剛鬼への規制がこれまでの海皇水精鱗にぶっ刺さったことです。過去のことを話すので軽い内容です。長く書いて悲しんでも仕方ないので。

 一応カードの詳細がわかるようにリンクつなげておきますのでわからなければ確認してください。

トロイメアゴブリン

今回の禁止カードの一枚。海皇水精鱗の初動に当たるカードはどうしても召喚で出したいカードが多かったので妨害を貫通するのに活躍してました。

 

ハリファイバー + バルブ

 剛鬼だけではなく遊戯王全体に対する規制。特にハリファイバーを二枚採用が海皇水精鱗では基本となってたので一回きりになってしまったのは結構痛いです。

 

スチーム

 個人的に一番痛かったのがこれです。正直上の二つは規制されるのを覚悟してましたがこのカードが禁止になったのはかなり予想外でした。このカード海皇水精鱗では特別な強みがあってトークンが水族なんですよ。つまりこのトークン二体でもサラキアビスが出せました。そしてこの展開はジェネクスウンディーネ1枚から展開する際に使ってたルートなので発表される前はこの展開がまた活躍するのかなと思ってたらその展開も死んでしまいました。

 

 FWDについては割愛します。

 まとめると先行ぶん回し展開が完全に再起不能な状態になりました。

 

仮想敵に対する考え

 環境で見るであろう仮想敵についての考察ですが最近遊戯王をやってない(身内のゲームを覗き見てるけど)ので頭の中でのイメージですが参考になれば。

転生炎獣 

 最近勢いのすごいタイプ。炎陣でモンスターを守ったり福音(身代わり)効果を持ってたりするのでその辺込みで一気にワンショットを狙ったら結構いけそうなイメージ。ロングゲームになると多分負けるでしょう。ですが逆を言えば他よりはいけそうです。

 

サンダードラゴン

 今期で一番きつそうなの。サーチ封じは犯罪。勝てなくはないけど勝てなくはないなのでめちゃくちゃしんどいです。サイドでどれだけ準備するか、そしてそれを引けるかにかかっているでしょう。

 

セフィラ・魔術師

 妨害が誘発頼りになりがちのデッキなので基本的にゴリ押しがきくPテーマは相性があまりいいとは言えませんがしっかり練習して妨害を投げる箇所を意識する。理由付けして行えばいけると思います。特にセフィラの妨害は見えてることが多いのでそれらを意識して展開して貫通を狙いましょう。ただ必ず貫通できるかは怪しいのでハンドが弱い時は素直に諦めましょう。

 

サブテラー・オルターガイスト

 頑張る。というより個人的な苦手意識が強いので毎回勝つ時はなぜ勝ってるのかよくわかってないので精進したい相手。基本的にはサイド頼りになりそうな相手。

 

閃刀姫

今回の規制でカガリが制限ですが上手い人の閃刀姫はまだまだ現役レベルのパワーがあります。手札誘発が多いのでGなどは割り切るのも一つのプランかもしれないです。

 

どうしよう海皇水精鱗

 ここからが本題。改定はめちゃくちゃいい改定でしたが苦手な相手は生き残り、自身には結構な規制を食らったのでめちゃくちゃしんどいのはもうお分かりだと思います。

簡潔にまとめると

 

・先行6ハンプランが不可能に(できなくはないけどこのことについては後で書きます。)

・ジェネクスウンディーネ→ハリファイバー +サラキアビスプランが不可能に

・ゴブリンの禁止で貫通能力が低下

 

これらを踏まえてどのようなタイプのデッキが運用されそうかを考えてみました。するとやはりドローソースを採用するかしないか、するならどれを採用するかによってで採用カードが変わると思うのでまずはその辺について。

 一つの動きに対して消費が激しいのでドローソースは正直欲しいです。

雪花の光

 前からよくあるやつ。ドローソースとしては海皇水精鱗にとってかなり理想的だが墓穴を採用できないのもかなり痛い。ジェネクスウンディーネを採用するなら積極的に採用したいカードだと思います。

 

強欲で金満な壺

 出た時から個人的にかなり強いと思ってるけどTLみてる感じ使ってる人がいなくて有識者から評判を聞きたいカード。ハリファイバーは制限だが、ヴァレルロード、ヴァレルソードに加えて、「混沌の戦士 カオス・ソルジャー」 もあるのでエクストラデッキをそれ用に調整したら絶対に強い…はずと前から思ってます。

 それに今期はバックを触れるカードが強そう(特にツインツイスターなど)ですし、先行にしても次元障壁や、後手でも超融合(エクストラが飛ぶので採用するか怪しいですが)に無限泡影など強そうな魔法罠が多いので雪花よりはこっちの方がいいのかなとも思ってます。

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 ディニクアビスからこのカードに繋がるのがポイント高いですね。

というより強欲で金満な壺じゃなくっても強いと思うので必須枠の一つでしょう。

 

新しい初動になりそうな相愛のアンブレカム

 12月22日に公式から発表があったこのカード。

なんか強そうじゃないですか(また召喚権を消費しますが)。古くからある虹光の宣告者+ムーランができそうです。 

 

やりたい展開に関しては十人十色人によってどれくらいのパワーが必要かが変わってくるというのと、規制によって何を目指すべきかがまだわからないのでなんともです。

 

おまけ ディニク竜騎隊展開問題 

 個人的にこの一年ずっと考えてることの一つ。TLをみてると定期的に上がってくるのが「ディニク竜騎隊で◯◯できました。」というやつ。確かにできることはすごいし、考えられるというのは海皇水精鱗の発展に必要不可欠なのでいつもありがたいなと思います。しかし正直このスタートでの展開ルートは枯れています。むしろこのスタートでもどうしようもなくなったらいよいよ海皇水精鱗の終わりと思っても過言ではないでしょう。なので今後はこれ以外の展開が増えればいいなと思いますし、僕もそこを発見して海皇水精鱗の発展に携われたらなと思います。なので一度展開を考える際はディニク竜騎隊から離れることはかなり大事だと思います。

 

久々のブログ投稿なので正直いつも以上に汚い文章でなおかつ誤字などがあるかもしれませんがここまで読んでくださりありがとうございました。みなさん来年も良いお年を。

 

ボウテンコウ帰ってきたから餅カエルも返して。 

 

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8月にCSで海皇水精鱗を使った話

お久しぶりです。今回はタイトルの通りです。

結果から話すと惨敗しました。

 

なので今回使用したデッキの説明とその反省点と課題について書いていきます。

 

デッキレシピと採用理由

ということで今回使ったレシピは以下の通りです。

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採用理由(レシピと順番は違うので気をつけてください)

〜メイン〜

・ネプトアビス x 3

核。このカードに繋がるかどうかでハンドパワーにだいぶ差があるので減らす意味がない。

・竜騎隊 x 3

潤滑油。ネプトやディーヴァ、ムーラングレイスへと繋げディニクアビスとの理想初動のパーツなので3枚。

・重装兵 x 2

展開しながら割るカード。ただし必ず手札に欲しいカードでもないし何より環境に対して対象を取りながら表のカード一枚のみ破壊はあまりにもしょっぱい。どちらかというと召喚権を増やすのがメイン。他に割きたいカードもあるので2枚。

・ディニクアビス x 3

展開要因。強いことしか書いてないがコナミのサイレントナーフのせいでケアできなくなったのがかなり痛い。ほとんど2ー1交換されるのが10期についていけてないのも事実。ただ初動でもあるしいつでも欲しいカードなので3枚。

・メガロアビス x 1

手札を2枚、盤面のモンスター1体をコストとして消費できる点とフィニッシャー要因。ただこれだけを持ってて何ににもならないのとヴァレルソードもあるのとでフィニッシュ要因にこのカードに依存する意味はないのかなと思うので1枚。増やすのもありかもしれないがダブった時などのリスクの方がリターンより大きいのかなと思う。

アビスパイク x 1

新樹のパラディオンを持ってくるのがめっちゃ強い。その流れのおかげでジェネクス出張の枠を作る必要もないしジェネコン素引きに悩まなくていいので今回のレシピにはジェネクス出張を入れていない。ディニク込みで4枚あるので1枚でいい。

・アビスグンデ x 1

色々蘇生したいので2枚欲しいが枠の兼ね合いもあって1枚のみ。使いどころが難しかったりするので餅カエルやFWDで余裕があるなら回収したい。

・アビスディーネ x 1

素引きは怖いが最大展開のパーツであるのと妥協着地であるサラキアビスへの素材要因。ゲーム中1回使えたら十分なので1枚で十分。

・ディーヴァ x 1

召喚権を使うけどパワカ。入れられるなら何枚も入れたい。末騎士3枚ベイゴマ2枚使えるんだしそろそろ緩和早めで。

・ムーラングレイス x 1

ハンデスが優秀、打点が優秀。でもこのカードだけなら何にもならないのでピンで十分。竜騎隊でも持ってこれるしね。

・ローズニクス x 1

ジェネクス出張セットはないがパイクと新樹のパラディオンで使うので採用。

・新樹のパラディオン x 1

ジェネクス出張セットの枠と素引きのリスクをなくす革新的なカード。枠的な関係もあって1枚のみ。素引きしても強いので増やしてもいいのかも。

・鬼ガエル x 3

パワカ。見たい誘発がだいたい見れたり妨害札(主に餅カエル)を立てたりリンク素材としたり仕事量はトップクラス。チューナーとカエルセットで勝つこともしばしば。海皇水精鱗とは?

・粋カエル x 1

蘇生したいカード。ダブったりすると絶望的なので1枚で十分。

黄泉ガエル x 1

実は上手く使えば強いカード。毎ターンリンクリボーと合わせることでスタンバイフェイズに「黄泉蘇生→黄泉リリースリンクリボー蘇生→黄泉蘇生」とすることで毎ターンリンク素材2体分を蘇生したり最悪遅延をできるので強いです。

バルブ x 1

ハリファイバーから出したいカード。ヴァレソ、ヴァレロで差をつけろ。

うらら x 2

Gを黙らせたいから。

G x 3

環境にあってはないが初動を揃えつつワンチャン抑止力にもなるのでメインから。割り切るならサイドでもいいと思います。

うさぎ x 1

トロイメア系のサモソを当てたいのと最終盤面の札なので採用。最終盤面に使わないなら入れなくてもいいです。

わらし x 2

環境に刺さっているのと墓穴対策。閃刀に対してはワンキル途中に発動するであろうレイ蘇生効果に一番当てたい。

ヴェーラー x 2

マリオネッターを絶対止めたい。それくらいしないとオルガに対して勝てないです。あとは太陽電池メンとかにも当てられるので強いと思います。

蘇生 x 1

パワカ。妨害を避けたり相手のチューナーを奪ったり。

墓穴 x 3

誘発に弱いデッキなので3枚必須。

141 x 1

パワカ。コストは重いがバルブやネプトを持ってくるのが単純に強い。

〜エクストラ〜

餅カエル x 1

制限カードのMr.9期。いつ見ても遊戯王て顔をしている。カエルを入れるなら絶対に必須。

TG ワンダー・マジシャン x 1

ハリファイバーから出すよう。なくてもいいので自由枠。

瑚之龍 x 1

枠があれば欲しいけど一応自由枠。手札の竜騎隊がどうしても切れない時はこのカードを使う。次のハリファイバーにも繋がるので強い。

Ω x 1

先行展開に使う。使わなければいらない。たまにローズニクスを使いまわしたり粋カエルのコストを回復させたりなどもできる。

リンクリボー x 1

黄泉ガエルとの組み合わせで使うため必須。他にも相互リンクさせたいときやトークンを効果モンスターにする際などのマーカー供給をしたりと過労気味。

サラキアビス x 1

必須。リソース確保しながらハンドのかみ合いで妨害にも使えるので文句無しで強いカードただCSの時は全部ヴァレルロードで寝取られてそのまま返せず負けたので過信しすぎるのもだめ。

セキュリティ x 1

個人的にはサンドラを環境で見るかのせいがある限り必須。サーチ止めるマンの融合サンドラをバウンスする。他にもヴァレルソードをバウンスしたりと使い勝手が良い。

トロイメア・フェニックス x 1

必須。バックが厚いデッキと対戦時に必ず使う。グンデがコストにできればそのままユニコーンへと繋げることも。

トロイメア・ゴブリン x 1

個人的には必須。連続でリンク召喚して勝ちを狙う際によく使うし、FWDと相互リンクすることでお手軽制圧もできる。対象に取れなくする効果も強い。

ハリファイバー x 2

1枚は必須。もう1枚はお好みで。基本的に一回出したら相手はもうハリファイバーのことを考えないので2枚目は意外性があり奇襲的な攻め方ができる。

トロイメア・ユニコーン x 1

必須。サンドラだったりバック剥がしたり破壊せずに除去をしたいときに使うカード。

FWD x 1

使うことは少ないが絶対に使わないということもなく、攻めにも妨害にも使えるので投入。早く禁止になって、どうぞ。

ヴァレルロード x 1

対サンドラのリーサルウェポン。相手もサーチを封じられると滅茶苦茶辛いので返しのターンにこのカードを出せるようにすると結構勝てる。ただこのカードも過信してるとヴァレロメンコが時始まるし、そもそもプロトコルなどのせいで破壊されるので愚地克巳程度に期待してるのが一番いい。

ヴァレルソード x 1

メガロに依存しきっていたのを解決したカード。逆に言えばどのデッキにも使えるのでテーマの特色を殺すカード。インフレは怖い。

〜サイド〜

ラー球 x 1

トロイメアに当てたい。拮抗も採用してるので1枚でいいかなと思っている。

後サンダードラゴンの全力展開が三体並ぶのでそこに当てるように。基本的にこのカードはお守り的な意味でこれ一枚に頼り切るのではなくワンチャンのため。この時はサンダードラゴンがもっと妨害に強いデッキだと過大評価してました。

ガメシエル x 3

ボーダーとサンドラ、閃刀などなど後手で使いたいカード。最悪コストにできるのも強い。

羽根 x 1

オルガと閃刀に投げたい。

精神操作 x 2

ガメシエルと採用理由は一緒。リンク素材にできるのがいい。CSで引かなかったけど。

レッドリブート x 3

オルガ絶対殺すマン。これとディニク竜騎で勝ちだ!!!と言いたいが実際問題そんな上振れハンドは来ないしクンティエリで破産することもあるので注意。

御前試合 x 3

世界大会でも活躍してたらしいカード。先行の時に貼りたいカード。海皇とわかってバック破壊するカードを入れることはほぼないのでその裏をつける。トロイメアなどにぶっ刺さる。

拮抗勝負 x 2

ツイツイと入れ替えたカード。閃刀の方がシェアが多いと思い相手からターンが帰って来やすいのと一枚でより多くのカードを取れるこのカードを採用した。実際はオルガの方が多かった。草。

反省点と課題

反省点その1 そもそものコンセプトミス

そもそもとして今回のコンセプトは「受けて返す」だった、先行に展開して妨害や2ハンデスをがっちりではなくある程度で固めてリソースを残し、返しのターンに一気にライフをとるというものだったが、今回先行で負けたのが「ネプトに繋がらない」と、「先行にサラキムーランをしてその後返されたあとそのまま押し切られる」というもの、特に二戦目の彼岸はにゲームともサラキムーランの後にヴァレルロードで返されてそのまま返しきれなかったというものだった。なのでもっと硬い盤面を目指すデッキにした方がよかったのかなとCSの後の反省点で一番痛感したことだった。

 

反省点その2 ディニク竜騎隊以外にももっと明確な目指すべき展開を考えるべき

上記のようなコンセプトにしたせいでもあるが基本的にはデッキのリソースを使い切って全力展開しきるデッキではなかったのでサラキムーラン重装が着地のほとんどです。しかし現環境テーマのパワーだとその程度だと簡単に返せるし、そのままより硬い盤面を固め返してそのまま負けるというのがほとんです。中でもオルガはそのパターンで基本的に負けるためサーチを止めてくるサンドラよりも勝率は圧倒的に低いです。なので現環境で戦うにはもう先行で固めきるルートをいくつか考えておき、それに向かって突っ走るのが剛鬼などを見てるといいのかなと思います。しかしこの話は今後の課題の話へと繋がります。

 

今後の課題1 ネプト依存

今回よくあったのが「ディニクしかない」というもの確かに動けはするがそこまで硬い盤面はできない、そのさきのリソースを確保できない。なら動けないとなり、そのまま相手のペースに持っていかれるというもの。結局の話どこかしらでネプトアビスを絡めないとムーランを出すことも現実的に狙えないので盤面が非常に弱いです。また動くにしても二枚を使って動いていくのがほとんどなので消費も激しいです。それらが時代に追いついてないと使ってて痛感します。なので改めてネプトに依存しきらない現実的な展開を考えるべきなのでしょう。正直ディニク竜騎隊でできる上振れを考えるよりもよっぽど重要なことだと個人的には思います。固定札2枚を引くことに依存すると勝ち続けることがとても難しいです。

 

今後の課題2 それ剛鬼でよくね?

今回の結果から反省点を出して見たものそれを解決しようとするとこの問題にぶち当たります。海皇だとディニク竜騎隊でできるとこを植物や剛鬼だと末騎士1枚、ベイゴマ1枚など海皇水精鱗に比べて妨害にも強く、少ない初動で行えます。カジュアル勢の人に「それ◯◯でよくね?」というのは無粋ですが大会で勝つためのデッキでの話だとこれはものすごく大切なことだと思っています。確かに使いたいカードで勝つことが一番気持ちいいとこでしょうが、同じことをする(ここならトロイメアによる先行展開)ならよりやりやすいデッキを選ぶべきです。そのほうが勝ち続けることができます。それなら絶対に海皇水精鱗よりも剛鬼の方がいいです。 ハンデスなんかよりもEXゾーンを抑えながら対象に取れず戦闘・効果破壊耐性をつけてる方がはるかに強いです。なのでそれらに勝る何か、またそれらにはない何かを見つけない限り、大会で使うことは無謀と言えます。

 

最後に

ここまでかなり辛口な評価をしてましたが、ちゃんとねりきればいけると思いますし、フリーでは十分に強いと思います。ただネプトとサラキアビス以外は所詮8期以下のカードでどうしても新しいカードに比べると見劣りしてしまうため根本的なデッキパワーが低いのは事実でし2枚で2枚以上の効果を得るのは古いです。なので

 

ストラクR早めで。

コンマイ先生の次回作にご期待ください

(革新的な何かを探して旅に出ます。探さないでください)

 

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小話

【注意】この記事は普段のものとは違う特別編です。薄いし深くないです。ネタもないです。それでも許してくれる寛容な人はみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

この前質問箱にこんなのがきてました。

 

ぶっちゃけ答えたのはネタです(実際に起こった事ですが)。

そもそもうまぶりとは…?となったので少し調べて見ました。

どうやら「うまく見せるふりをする人」、「うまぶってる人」の略らしくあまり印象のいい言葉ではなかったです。

 

まあそんなことはどうでもよくって大事なことは「海皇水精鱗のうまぶり」とは?と言うことでしょう。

 

正直な話これを見て思ったのが「もっと自分より上手い人に聞いた方がよくね?」でした。そしておそらくこの質問を送った人は海皇水精鱗を使ってる人でしょう。なので中途半端のものではなく、このようなネタに逃げたのでした。

 

脱線しましたが戻します。高度な話はおいといてここでは対戦相手にうまぶることのみに焦点を起きましょう。元も子もない話をすると鬼ガエルの③の効果をうまく使えば知らない人相手ならうまぶれます。

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と言うのも知っての通り手札に戻すのはあくまでもコストなので言い換えると確実に場の水属性モンスターを手札に戻すことができます。そしてこのカード

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このカードは昔のカード特有の名称指定で発動制限がないカードです(召喚時だから浅く考えるとあまり関係ないですが)。なのでディーヴァに妨害を当てさせた上でもう一度召喚したり、ターン中になんども発動したら相手は自然と嫌な顔をしだすことになるでしょう

また鬼ガエルじゃなくてもディーヴァは結構うまぶりポイントになりやすいイメージがあり、召喚権を使用した後に何らかの方法で召喚権を増やしこのカードをことでうまぶれるでしょう(ネプトアビスをまだ使用してない状態でさらにうまぶれます)。15年の海皇水精鱗を使用していた人にとっては「ディーヴァ+ディーヴァ」は有名な展開だと思います。召喚権は重装兵、トロイメア・ゴブリンが現実的でしょう。召喚権の話は難しいので自分で調べてください。過去記事でも書いてます(ダイレクトマーケティング)。

 

yayayasaka.hatenadiary.jp

 

 

前提条件として鬼ガエル、トロイメア・ゴブリン、重装兵のみで考えるとしてざっくり説明すると、これらの効果の場合は、増やした召喚権を行使するまでは全て発動できますがそれぞれターン中に一度しか発動できませんし、一度どれかを行使してからだと他の効果は発動できません。

 

まとめると、当たり前の話ですが本当に通したいものを最後まで残しながら、他の初動を使って妨害を当てさせる即興力がうまぶるためのポイントじゃないのかなと僕は思っています。

 

初動の候補として、ディニクアビス、鬼ガエル、ネプトアビス(ディーヴァ)、ウンディーネなどが考えられますがこれらを盤面の状況と手札枚数に応じてどこから使っていくのか、何に妨害を当てさせるのかと常に考える必要があります。なので僕は「このカードがあるなら絶対そこからスタートするべき」のようなテンプレートな考え方はこのデッキではないと思っています(ソリティアするタイプではまた違いますが)。

 

この観点から考えると鬼ガエルがすごく優秀で最初にスタートすると相手は餅カエルのことを考えざるを得ないのでしぶしぶ妨害札を鬼ガエルに当ててきます。また粋カエルさえ落としてしまえばあとあとリンク素材にもなるので妨害で止められてもたいして痛くないのです。

 

ウンディーネも閃刀姫のような相手の盤面にマーカを向けるモンスターがいる状態だとウンディーネもすごく強いです。召喚無効やアンカーでパクられない限りどこに当てられてもトロイメア・ゴブリンにシフトできるので手札に置いてあるディーヴァやネプトアビスを安全に出すことができます(その上を越えてみないカードに妨害された場合は相手の方が強かったと諦めましょう)。

 

結局はその時のハンドのかみ合いですが安定感は他の環境テーマほどない(むしろ環境テーマがありすぎな気がしなくもない)ので強いハンドの時こそ確実に落とさないようにしっかりと考えましょう。

 

また事故ってしまった時はいかに次のターンまで最小限に被害を抑えるか、いかに雪花の光を引きやすくするか、次のターン動きやすいハンドに整えるかを考えて動くことが重要です(これも当たり前)。

例えば手札に鬼ガエルしかなく尚且つGを使われてしまった場合などは通常召喚し粋カエルを落としながら鬼ガエルを手札に戻し手札の水属性を一枚でも多くしておくと次のターンに少しでも動きやすくなります。

ハンドさえ完璧にしてしまえば閃刀姫ぐらいの制圧盤面は返せます!(Gは知らない)

その上でワンキルしたりできるのはこのデッキの強みだと思います。

未来に化ける新素材(ハンド)を常に探しましょう。

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個人的な最近のマイブームワードです。

 

 

話は変わりますが雪花の光強いですよね。でも雑に使えばいいというわけではないです。例えばウンディーネとセットで引いた時で先行1ターン目、相手が一般的な閃刀姫の場合の例をあげると、先に雪花の光を使った場合ジェネクスコントローラーやローズニクスを引いてしまう可能性がありますよね。引いてしまった場合はマリガン効果まで使わないといけないですし、また引き直してしまってウンディーネが起動できない場合があります。

一度ウンディーネと雪花の光がある場合何が引きたいかを考えてみましょう。

 

①うらら

②鬼ガエル・ディニクアビス

③重装兵・龍騎

④その他手札誘発

 

①はGのケアですね。一番欲しいカードです。ですが必要なのはローズニクスの効果を発動する直前で大丈夫でしょう。②はリンクスパイダーを止められた際にウンディーネとでサラキアアビスに着地させる。もしくは駄目押しの餅カエルをだすとかでしょうか。③はハリファイバー+サラキアビス+1ドロー時のサラキアビスのコストにしたいカードです。④はそのままです。

 

これらはウンディーネを使うまでに絶対欲しいカードじゃないのでウンディーネからスタートすると決めた場合先に雪花の光をわざわざ使う必要がないんですよね。またウンディーネを使ってからだとコントローラー1枚とローズニクス1枚の計2枚ぶん圧縮できるのでかなり大きいです。

 

ここで言いたいことは安直にカードを使うのはやめようということです。何事にもカードを使う際はちゃんと理由付けすることは結構大事だと思います。こんなことを考えててもプレミしてしまうクソザコですが()。

相手によって先行で何を目標にするかによってこれらの順番は変わると思います。なので仮想敵に先行の場合何を重視するのかをしっかり考えましょう。盤面の妨害力をあげるのか、ムーランを絶対出すのか、リソースを温存して長期戦向けにするのか。それらを考えるだけで自ずと何を通すべきか、どのようにカードを使うかは決まってくるともいます。打たざるをえない状況と打つ必要がない状況を見極めましょう。

 

 こんな拙い記事をここまで読んでくれてありがとうございます。当たり前の話ばかりでしたが、これらが大事だと思いますし、僕自身がプレイングで意識していることです。

 

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4月からの海皇水精鱗について

おひさです。4月1日の店舗予選決勝で痛恨のプレミをして散ったやさかです。

デッキは今期も全然強く環境で十分に戦えると思っています。

 

なので(自然な導入)今一度自分の復習がてらになにができるのか、どのようなタイプがあるのかを書いていきたいと思います。

 

要所要所に番外編をさんでいますが基本的には本文で書ききれなかった細かい話なので気になったら読む程度で大丈夫です。

 

 

その1様々な選択肢

権利獲得者やCS参加者のデッキレシピを確認して思うのが「人によってあれが採用されてたり採用されてなかったりで結構構築が違うな。」というもの。思いつく限りでも、

 

雪花の有無

ガエルやジェネクスセットをそれぞれ採用しているかどうか

イヴリースの有無

VFD、Ω、トリシューラを採用しているか(何を使って制圧、妨害するのか)

オライオンかスチームか

こけコッコの有無

下級水精鱗は何を採用するか

 

多分もっと細かいものまであげるとキリがないと思いますがざっくりとでもこれくらい人によって違ったりします。

 

では何を基準にこれらが違うのか。一応自分の意見でそれぞれの有り、無しの強みをざっくりまとめてみました。

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(間違ってたりしたらごめんなさい。あと雪華のところは正しくは雪花です)

無しの方の強みで「メインの枠が増える」というのが多くあり、適当かと思われるかもしれませんが、そもそも海皇水精鱗はメインパーツがおおよそ15〜20枚くらい使ってしまうので他の9期や10期テーマほどメインデッキに余裕はないです。なので枠の消費具合によってなにを出張させるのかは真面目に考えないと破産します。

 

なのでデッキを組む際はこれらの強みのどれを選ぶかで決まります。ただ海皇水精鱗は初手にネプトやディーヴァなど確実に欲しいカードがあるタイプのデッキなのであれもこれもと詰め込んでメインの枚数を多くすることはあまりいいと言えないので基本的には40枚に近い方がいいと思います。

 

これらを決めたら次はエクストラを決めましょう。これは次の話にも繋がります。

 

番外編その1 下級水精鱗の話

よく採用されるものをざっくり解説。

・アビスグンデ

 手札から捨てられると自身以外の水精鱗を釣り上げます。なのでトロイメアのコストやツインツイスターのコストでも発動します。ただしサラキアビスでは発動しません(墓地に送るなので)。基本的にはサラキアビスを使い回したりメガロを蘇生して詰めに行ったりする優秀な娘。1枚は必須。なんなら二枚欲しい時も。

・アビスディーネ

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可愛い(小並感)。水精鱗にサーチをされるとそのままSS。また水精鱗の効果でSSされたら墓地からレベル3以下の水精鱗を釣り上げる。どちらか名称ターン1効果でタイミングを逃すので注意(チェーン2以降手札に加えたりSSした場合発動しない)。

水精鱗のサーチ効果でサーチされるとSSできるのでサラキアビスなどの展開補助に活躍してくれる優秀なカード。ただ素引きするとめちゃくちゃ弱いので基本的に雪花有りでのみの採用になるのかなというイメージ。

 

アビスパイク

出た時に手札の水属性をコストとし、レベル3水属性をサーチする。基本的にはアビスディーネ、グンデ、ウンディーネ、狙撃兵あたりをサーチすることになる。ディニク竜騎で最小限の消費でそこそこの盤面を作る場合これとアビスディーネを使用することとなる(展開は後述されてます)。

 

・アビスタージ

出た時に手札の水属性をコストに墓地からレベル3以下の水属性を1枚サルベージする。手札は非公開領域なのでコストにしたものをそのまま手札に加えてもコストにされた時の効果は発動しないので注意。墓地の重曹兵やグンデ、鬼ガエル、アビスディーネを釣り上げることが多い。また先行展開で手札のネプトアビスを切ることで墓地の竜騎隊を釣り上げてレベル4を2体並べることに使ったりもする。これの素晴らしいところはFWDのSS効果一回でバハムートシャークをだす素材が揃えられること。イヴリースを採用しているトロイメア型なら必須だと思っており、これがあるのとないのとでは展開にムーラングレイスを挟みやすさが桁違いに変わる。

 

・ネレイアビス

打点をあげたりディニクでサーチからNSでサラキアビスを出すと一枚手札を入れ替えられる。また守備力が2000と高く裏伏せで遅延したりもできる。私は使ったことがないが強いらしいです()。

 

グンデ以外はピン。グンデは1〜2枚の採用が多いと思います。

 

その2 ディニク+竜騎隊の答え

個人の質問箱にも寄せられたことのある「ディニク+竜騎隊の最高盤面を教えてください。」

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ぶっちゃけ何を採用しているか、何を重視するかによって最高盤面の答えは変わると思います。なので自分自身で一番を探すのがベストでしょう。なのでここでは自分の知ってる限りでできる展開の一例をまとめていきますので参考に慣れば幸いです。

 

ちなみに全て私自身で考えたものではないです。なのでこの場でですがこのように様々な展開をあげてくださる方々に感謝を。

 

・サラキ重装兵バハシャ餅

これはおそらく一番消費の少ないお手軽制圧。返されたとしても次があるというのは気持ち的にもだいぶ楽。アビスパイクとアビスディーネを使います。

手札の竜騎隊をコストにディニク発動しSS。アビスパイクとネプトをそれぞれでサーチ。

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アビスパイクNS。ネプトをコストにアビスディーネサーチ。処理後チェーン1ネプト対象竜騎隊、チェーン2でアビスディーネ発動でそれぞれSS。

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アビスディーネとディニクアビスでサラキアビスLS。アビスパイクと竜騎隊でバハムートシャークXS。竜騎隊をコストにバハムートシャークを発動し餅カエルをSS。処理後竜騎隊効果で重装兵をサーチ。

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写真では真ん中にバハムートシャークを出していますが閃刀姫のマーカー先のことを考えると餅カエルが真ん中の方がいいかもしれません。

とにかくエコな展開かつ抑えるべきは抑えている展開また他ハンド次第ではムーランが出たりします。

 

・ハリファイバーサラキ重装兵スチーム•トークン虹光の宣告者→相手ターンサウラヴィストリシューラ

 

こちらはメインではスチームとディーネ、グンデ、サウラヴィス、エクストラでは虹光の先行者とトリシューラ、シューティングライザーを使用した展開。上の展開に比べると硬い盤面ができますが、エクストラに展開用の札を何枚か用意しないといけません。サウラヴィスは閃刀姫に対して腐ることは少ないと思うので素引きはそこまで考慮しなくても大丈夫だと思おいますし、枠がないならなくても大丈夫だと思います。あと重装兵をムーランに変えることもできるので他ハンドで補えるならさらにムーランも出せるという展開となっています。

手札の竜騎隊をコストにディニクSS。ディーヴァとグンデをサーチ。その後ディーヴァNSから効果でネプトSS。デッキの竜騎隊をコストにネプト効果で別の竜騎隊をサーチ、処理後コストにされた竜騎隊でメガロをサーチ。

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写真では竜騎隊が一枚しか写ってませんがもう一枚竜騎隊があります。すみません。

ディーヴァとディニクアビスでハリファイバーLS。ハリファイバー効果でスチームをSS。竜騎隊とグンデをコストにメガロアビスをSS。竜騎隊で重装兵(ハンデスする場合はムーランでも可)、グンデで墓地のディニクアビスをSS。ムーランをサーチした場合はこのタイミングで出します。ただしハリファイバーのマーカー先に置かないように。

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ガロアビスとディニクアビスでサラキアビスLS。スチームとネプトアビスで虹光の宣告者SS。スチーム効果でスチーム•トークンSS。

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〜以下相手ターン〜

相手のカードの発動に対して虹光の宣告者の効果を発動し無効に、処理後虹光の宣告者の効果でサウラヴィスサーチ。それらの後サラキの効果を重装兵コストに発動しアビスディーネをサーチ。

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チェーン1重装兵チェーン2アビスディーネで発動し、アビスディーネをSS。その後ハリファイバーの効果でシューティングライザーをSS。自身の効果でデッキからレベル2のモンスターを墓地に送りレベルを5にする。(ここでは粋カエルを墓地に送っている)

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シューティングライザーの効果で相手ターンにシューティングライザー(レベル5)とアビスディーネ(レベル3)、スチーム•トークン(レベル1)を素材にトリシューラをSS。

 

 

ここからはオライオンを使った展開。

・4ハン餅サラキ重装兵

この展開ではスターシップ•ギャラクシー•トマホーク(以下トマホーク)を使います。またこの展開でならオライオンでなくても機械族チューナーでハリファイバーから出せるものならなんでもいいです。

 

ディニク竜騎隊でディーヴァとアビスタージをサーチ。ディーヴァNS。効果でデッキからネプトアビスをSS。デッキの竜騎隊をコストにネプトアビスの効果を起動、竜騎隊をサーチし処理後コストにされた竜騎隊の効果でネプトアビスをサーチ

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ディーヴァとネプトアビスでハリファイバーLS。ハリファイバー効果でオライオンSS。ハリファイバーとオライオンでサモンソーサレスLS。オライオン効果で幻獣機トークンSS。サモンソーサレスの効果を対象ディニクアビスで発動しデッキからディニクアビスをSS。

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ディニクアビス二体でトマホークXS。効果でトークンを可能な限りSS。メインモンスターゾーンの真ん中にトロイメア•ゴブリンLS。その横にFWDをLS。FWDの上方向にリンクスパーダーLS。FWDの効果で墓地からディーヴァとディニクアビスを回収。

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リンクスパイダーとトークンでFWDの上にリンク2リンクモンスターLS。FWD効果でアビスタージをSS。手札のネプトアビスコストで墓地のレベル3水属性を回収。処理後ネプトアビスの効果で墓地の竜騎隊を蘇生。アビスタージと竜騎隊でバハムートシャークをXS。

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竜騎隊をコストにバハムートシャークの効果で餅カエルSS。処理後竜騎隊効果でムーラングレイスをサーチ。墓地に水属性は5体いるのでそのままムーラングレイスSS。リンク2モンスターとトロイメア•ゴブリンとFWDでトポロジック•ガンブラー•ドラゴンLS(白いカードで代用)。手札の竜騎隊をコストにディニクアビスをトポロジック•ガンブラー•ドラゴンの下にSS。チェーン1竜騎隊、チェーン2トポロジック•ガンプラー•ドラゴンでチェーンを組む。竜騎隊で重装兵サーチ。

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バハムートシャークとディニクアビスでサラキアビスをLS。

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Twitterの方では6ハンルートの動画があるので見てみてください。

 

その3 トロイメア構築の際に展開で意識していたことと使用感

1月から3月環境と最近まではずっと雪花抜きイブリースを使ってたんですが強みをざっくりまとめると

・初動の組み合わせが他より多い。

・先行展開に妨害をもらわなかったらほぼほぼ勝てる。

弱みをまとめると

・とにかく上振れ狙い構築になる。

・イブリースの素引きが弱すぎる。

とこんな感じになります。

とにかく上振れ狙いなのでその日の成功率はだいたい0〜60%とだいぶ波がある(雪華抜き)のでなんとも言えないです。

 

初動の組み合わせ

・ディニク+竜騎隊

・ディーヴァ+コスト

ウンディーネ+竜騎隊

ウンディーネ+ネプトアビス

・コケこっこ+ネプトアビス

(他にもありそう...)

 

トロイメア型のコツ

トナメに行ったわけでもないですが一応展開する時やプレイングで意識していたことをここで紹介します。何にも考えずに回してるとムーラングレイスや餅カエルが出せないということがよくあるので参考程度に。

・ネプト+アビスタージをうまく使う(FWDのSS効果一回でレベル4二体が揃う)。

・サモンソーサレスは幻獣機トークン対象のときはローズニクス、ウンディーネ対象の時はディニクアビスをだす。

・先行展開でゴブリンで追加した召喚権はイブリースかディーヴァに使う(前者はトラゲを使う場合、後者は使わない場合)。

・展開以外でもトロイメア•マーメイドは手札の竜騎隊を起動するカードとして考える。

・先行展開できなくても諦めない!

 

構築が弱かったのでぶっちゃけ成功しなかったことの方が多かったですし先行展開だけで勝ちたいならABCとかみたいなの使ってる方がいいです。

 

番外編その2 海皇水精鱗の止め方 2018年4月版

よく身内や大会の対戦相手から未だに言われる

「水精鱗は止めどころがわからない」や「何してるかわかんないから投げどころがわかんない」という人がたくさんいると感じています。基本的には誘発に対して弱いのですがどれにも裏目があったりするので確実にここというのはないというのは昔と変わらないです。しかし現在の水精鱗と昔の水精鱗では随分と違うので改めてざっくりとですがポイントを紹介。

 

・鬼ガエルにうさぎ以外を投げるのは危険

通常召喚の際は別に大丈夫でしょうがヴェーラやうららは当てさせられに行ってることの方が多いのでよく考えましょう。

・ヴェーラー泡影はムーラングレイスまで待つ

下手に投げると初手ハンが2枚からスタートすることになるのでハンドがそこそこ強いならそこまで待つのが一番いいでしょう。ただしトロイメア構築だと泡影の場合は打てなくなったりするので素直にサモンソーサレスに投げるべきでしょう。

・重装兵にヴェーラーなども案外当てどころ

初動重装兵は大概初動札がディーヴァしかない時なので全然ありです。

 

その3 今月使っているデッキレシピとその説明

現在使ってるレシピです。

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ぶっちゃけよくあるのと対して変わらないです。ハリファイバーでスチームを呼ぶならハリファイバーはやっぱり2枚は欲しいなと思います。オライオンでサモンソーサレスを作る場合は別に1枚でもいいのかなと思います(それでも二枚欲しい時はある)。

メインのヴェーラーが3枚なのは最近増えているオルターガイストのマリオネッターや、閃刀姫リンクモンスターに当てたいからです。DDクロウと1枚変えようかと思いましたがこっちの方が広く刺さる印象です。

エクストラに関してですがFWDはライフを取りに行く時、特に閃刀姫相手に活躍しますので展開関係なしに絶対欲しいです(墓地のレイを手札に戻して出ないようにしたり)。

 

その4 最後に

こんな感じですが今期も全然戦えるので皆さんも是非とも海皇水精鱗を使ってみてください。楽しいですよ!楽しいですよ!!(ゴリ押し)

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2月の海皇水精鱗

どもです。2月から始まった店舗代表ですが権利は取れましたか?

そんなことよりもみて欲しいのはこのグラフ。

 

海皇水精鱗はが3%もあります。

次にみて欲しいのがこの二つ。

 このCSでは使用者4人のうち3人がトナメ入りしています。また他にも様々な方が海皇水精鱗でCSで好成績を残しています。

 

つまり何が言いたいかというと、

 

海皇水精鱗が今熱い!!

 

ぶっちゃけると今期はどんなデッキでも上振れてしまえば勝てるのですがこれまでにないビックウェーブが海皇水精鱗には今来ています。

なぜこのようなことになっているのかを、また対戦時に警戒するべきことなどを私なりにから解説してみたいと思います。

 

 

 

その1 雪華の光の登場

FLAMES OF DESTRUCTION(以下FLOD)発売間近にフラゲで判明したこのカード。

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最初は身内と「超重武者新規じゃん」なんてネタにしてましたがその発売日のことです。

 正直かなり衝撃的でしたがこの構築めちゃくちゃ強くて、そもそもモンスターで戦うタイプのテーマなので雪花の光はめちゃくちゃ相性がよかったです。何と言っても引きたくないモンスター(主にジェネクス・コントローラー)をデッキに戻すことをできるんです。また単純にハンドの枚数が多いほど動ける幅がかなり広がるので全てが噛み合っています。アビスケイルとはなんだったのだろうか…。

また雪花の光の登場によって変化したのは構築の型で、以前までの記事をみてもらえるとわかると思いますが、今までフルモンはおそらくなかったと思います。ただこれによってほぼフルモンの海皇水精鱗がめちゃくちゃ強いということがわかったのはかなりでかいです。

そしてこのような構築が現在の海皇水精鱗の構築の主流となっています。

 

その2 ソリティアとお手軽ハンデス

FWDが無制限の時からあったソリティア。しかしそのFWDは制限になってしまいそのルートは使用不能となりました。しかしFLODでの新規テーマのトロイメアの登場、

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またハリファイバーからのサモンソーサレス

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特にサモンソーサレスはかなり使用し、海竜族ならネプトアビス、水族なら鬼ガエル、機械族ならローズニクスあたりを主に出すと思います。サモンソーサレスは効果を無効にしてSSするのですが、ネプトアビスはコストを落とせる、鬼ガエルは召喚権を増やさずに手札に戻せる(手札に戻すのはコストなので効果無効なのは関係ない)、ローズニクスは墓地に落としてから効果を使うので効果無効はそこまで関係ないです。

また置き物としてかなりの性能を誇るサラキアビス。

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要はリンク召喚とかなりうまく適応できています。なので妨害がなければソリティアへ、妨害があればサラキアビスにへと誘発に対してこれまでに比べてかなり強くなっています。

例 ディニク + 竜騎隊

1)竜騎隊をコストにディニクアビスの効果を起動。

この時にGを発動され通した場合2)へ、GがないもしくはGを止められた場合3)へ

2)ディニクアビスで下級水精鱗、竜騎隊でネプトアビスをサーチ。その後ネプトアビスをNSし重装兵をサーチし、ネプトアビスとディニクアビスでサラキアビスをLS。

3)ソリティアルートへGO。仮に竜騎隊でディーヴァをサーチしNSして効果にうららを投げられた場合ディニクとディーヴァでサラキアビス。

みたいな感じで妨害されてもそこからサラキアビスにまで繋げてしまえば結構どうとでもなります。その場合Gを発動されたのなら2ドローまででサラキを出すようにすることを意識しましょう。

またネプトアビスと水属性一枚からサラキアビスとムーラングレイスを出したりもできます。

ネプトアビスNS。デッキから竜騎隊をコストに竜騎隊をサーチ。竜騎隊の効果でメガロアビスをサーチ。
手札の水属性と竜騎隊をコストにメガロアビスをSS。竜騎隊の効果でムーラングレイスをサーチ。
ネプトアビスとメガロアビスをコストにサラキアビスをSS。墓地に水属性が五体なのでムーラングレイスをSS。
これで重装兵を握っていれば1妨害2ハンデスなのでこれでも十分強いです。なのでデッキを組む際にどの組み合わせでソリティアするのか、妥協するのか。とある程度プランを練っておくことが大事だと思います。というかそうしないと絶対にエクストラはパンクします。
またウンディーネ一枚で4体素材のスカルデッドを出すのもなかなか強いです。
ウンディーネNS(両端もしくは真ん中)。デッキからローズニクスをコストにコントローラーサーチ。
★墓地のローズニクスを除外して水晶機巧トークンをSS。水晶機巧トークン一体でリンクスパイダーをマーカー先にモンスターがSSできるようにLS。リンクスパイダーの効果でコントローラーSS。
★リンクスパイダーとコントローラーでハリファイバーLS。ハリファイバーの効果でオライオンをSS。
★オライオンとハリファイバーでサモンソーサレスをLS。オライオンの効果で幻獣機トークンをサモンソーサレスのマーカー先以外にSS。
サモンソーサレスウンディーネ対象にしてデッキからウンディーネ以外の水族モンスター(鬼ガエルがベスト)をSS。
サモンソーサレス、幻獣機トークン、ウンディーネ、水族モンスターを素材にLS。
★はサモンソーサレスを作る際によく使うルートなので覚えておきましょう。また手札に余裕があるなら鬼ガエルは一度手札に戻しておいて自身の効果でSSして粋カエルを落としておくと後々展開が楽になるのでしておきましょう。また、ウンディーネでローズニクスを落として展開する場合リンクスパイダーにうさぎ、もしくはヴェーラー・無限泡影が飛んでくると思って展開してください。最悪ウンディーネのみでターンを渡してしまうこともあるのでそうなってしまった場合は諦めちゃいましょう。理想としてはウンディーネとディニクもしくは鬼ガエルでサラキアビスに着地できたらうまく着地できたと思っています。(一部テーマが相手の場合を除く)
 まとめるとどのルートでも常に妨害を当てられた時に最小限の被害でサラキアビスに着地できるようにと考えながらプレイしていきましょう。基本的にはディニク竜騎があればそれから動けばいいと思います。先行初動にゴウフウは、まくる時にも便利なのと、Gの裏目があるのでディニク竜騎よりも優先して出す必要はあまりないと思います。ディニク竜騎とゴウフウが初手にくることなんてほとんどありませんが。
 
私が思う初動優先度
 
ディニク竜騎>ネプト>ディーヴァ=ウンディーネ=ゴウフウ
 
ここにディニク竜騎以外の初動も合わさったり、ネプトディニクなどもあるのでこれが完全に正しいとは思いませんが参考程度に。鬼ガエルはだめ押しに餅カエルを立てたり誘発を当てさせたりに使うので初動とは少し違うのかなと思います。よっぽど初動札がないならサラキや餅を立てるのに使いますが。ディーヴァとウンディーネは他にディニクアビスや鬼ガエルをSSできる状態なら全然初動としては安定すると思います。
 

その3 想定するべきテーマやカード

今期は上のグラフの通りここ数年ではないくらいの良環境なので「これさえ対策すればいい」というのは一切ないですが流行りをいかに対策できるかはすごく重要です(当たり前)。なので個人的に思うこれは対策した方がいいんじゃないかなというのをいくつか紹介します。

注:あくまで個人的な意見なので鵜呑みにしすぎないでください。あくまで個人の考えです。足りないこともあるかと思います。あしからず

 

・ オルターガイスト

正直先行ワンキルをのぞいて一番当たりたくないテーマ。裁定が強すぎる。海皇水精鱗を使ってて嫌なカードは以下のカード。

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メリュシュークとシルキタスはサラキアビスのリクルート効果を使わせないまま除去できるカード。メリュシュークはバトルフェイズに入ったら躊躇なく重曹兵を投げつけましょう。というか投げつけさせられてると言った方が正しいですね。プロトコルは海皇水精鱗に限らず全ての相手が苦しんでいる一枚。このカードが表の時にうららを投げるなんてプレミはさすがにしないでくださいね。とにかく早く除去しましょう。

 

メタカードの例

羽箒などのバック除去・レッドリブート・バハルストスF・SPYRALーダンディなど

ここで紹介したいのはバハルストスF

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このカードはサイチェンの時に雪花の光を抜かない場合おそらく必須となるカードで、手札で発動する効果なのでSSと魔法罠除外は一連の処理なのでスキドレなどは効かないし破壊から魔法罠除外の間にチェーンなどはできません。なので卑怯な話プレミさせることが狙えたりもします。またダブった場合も破壊された方でリクルートして強いのはこのカード、

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いらない誘発を捨てて相手のモンスターを奪えるし普通に打点としてもかなり優秀です。

リブートやツイツイなどのカードは最近賄賂がサイドから積まれることが多いのでリブートを過信しすぎるのはよくないと思うのでその辺は注意です。

 

・魔術師とセフィラ

Pメタをすれば基本的におっけーですが、どこに妨害を当てさせるかを考えながらプレイすれば大丈夫です。ただ魔術師の場合重装兵で破壊するとアストログラフを出されると思って行動した方がいいと思います。なのでワンキルを狙いに行く際は注意してください。また魔術師を見る場合はアビスマンダーをメインに入れてVFDを狙うなんてものもあります。

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セフィラは今期当たってないのでなんともですが魔術師は比較的にまだ戦いやすいと思います。

 

トリックスターとサブテラー

バックが強くスケゴでリンク召喚のゴリ押しをしたりと動きは違えど警戒することは基本一緒なのでまとめて説明します。サイドチェンジではバック除去が絶対欲しくなりますが一番対策しないといけないのはこのカード

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メガロ、もしくは対策札がない場合は時間が勿体無いのでサレンダーするのが丸いです。またサイドチェンジの場合この二つのテーマに限らず、スケゴを使うテーマ、メタビなどの場合は、特に先行の場合必ずメインに入ると思ってサイドチェンジをしてください。(ちなみに私は青眼にボーダービートをされてスト負けしたことがあります)

このカードは単体でカードを見るなら海皇水精鱗にめっちゃ強いので壊獣や無限泡影は確実にメインもしくはサイドに積んでください。このカード1枚にマッチが負けるなんてことざらなので本当に警戒してください。

 

・恐竜竜星

竜星のタイミングを逃させるのが難しくなったので以前より少し戦いにくいです。ただ召喚獣が入ってる場合以下のカードに注意してください。

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これもボーダーと一緒で一枚で詰むパターンのカードです。

またボウテンコウでリフンを落としている場合ボウテンコウのリクルートからアーデクを作られる場合があるのでそれも注意してさい。ただボーダーやカリギュラよりは処理しやすいのでまだ楽な方です。

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この辺はボーダーと同じような対策で大丈夫です。また恐竜竜星は深淵も出すのでどちらかというと壊獣よりも無限泡影が欲しくなります。

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・彼岸

最近は少なくなってる印象なので特別対策する必要はないかと思いますがあえてするならDDクロウとか深淵など、あとはベアトを破壊以外で処理したいので壊獣やトロイメア・ユニコーンでしょうか。ファーファレルは鬼ガエルに当てさせてやりましょう。

 

・植物やABCや海皇水精鱗

はじめ二つは祈るしかないんじゃないのかな?w

さくらでFWDやサモソを抜いてワンチャン。水精鱗ミラーの場合はサラキアビスをどうやって除去するかなのでトロイメア・ユニコーンニンギルスやヴァレルロード、またさくらで抜くなどがいいんじゃないんでしょうか。

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またバックが厚いテーマは激流葬が飛んでくるかもしれないというのは考えておいてください。なのでやはりバック除去は必要不可欠です。また墓穴も飛んでくるのでその辺りはうまいことガエルパーツを使って妨害を使わせていきましょう。

 

その4 その他

最後に細かいことを少しだけですがまとめておきます。

 

・基本的に海皇水精鱗関連のカードはダメージステップでも発動できます(海皇のコストにされた時の効果や下級水精鱗・鬼ガエルのNS・SS時の効果)。

・バトルフェイズに攻撃・ダメージを与えた場合でもバハムートシャークとスターシップ・ギャラクシー・トマホークの効果はメイン2に起動できます。

・召喚権の話

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これは海皇の重装兵の公式データベースのQ&Aのページです。

 

基本的に鬼ガエル、重装兵、トロイメア・ゴブリンは召喚権を増やす効果なので重複しません。ですがその増やした召喚権を行使する前なら、他のカードの召喚権を増やす効果は発動できるものとなっています。また複数の召喚権を増やす効果が発動している場合どれか一つを適用することとなっています。

 

例(全て通常の召喚権を使ったものとする)

トロイメア・ゴブリンの①効果発動後に鬼ガエル③効果は発動できる。

トロイメア・ゴブリンの①効果発動後にその召喚権を使って鬼ガエルをマーカー先に召喚、その後鬼ガエルの③効果は発動できない。

トロイメア・ゴブリンの①効果発動後にその召喚権を使って重装兵をマーカー先に召喚した場合重装兵の永続効果で海竜族モンスターを召喚することはできない。

トロイメア・ゴブリンの①効果発動後に鬼ガエル③効果は発動し、その後トロイメア・ゴブリンのマーカー先にモンスターを召喚した場合、鬼ガエルの効果でガエルモンスターを召喚することはできない。

 

参考にしたのがこちら(因幡うさぎさんの解説サイト)です。一度読んで見ると勉強になるのでおすすめです。あともしこの説明が間違っていた場合はコメントしてもらえると助かります。

 

 

こんな感じでこのページは終わらさせていただきます。

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